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Test : Killzone 3

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Killzone 2 est sans aucun doute l’un des jeux qui m’impressionne le plus aujourd’hui encore: une direction artistique du tonnerre, une IA coriace, une réalisation qui en met plein la vue… Et puis chaque gunfight est intense; le système de couverture très bien pensé, et le poids du personnage associé au maniement des armes rendent chaque affrontement unique. Alors évidemment, lorsque Killzone 3 fut annoncé, j’ai sauté de joie.

Et maintenant que je l’ai terminé, et bien analysé, le premier mot qui me vient à l’esprit est: Pourquoi? Toutes les raisons dans la suite de l’article.

Après un didacticiel qui en surprendra plus d’un, le jeu reprend exactement là où se terminait Killzone 2, c’est à dire juste après la mort de Visari. Cependant, comme on pouvait s’en douter, le conflit entre les Helghasts et l’ISA n’est pas pour autant terminé. En effet, les Higs n’ont pas du tout prévu de capituler, et un tout nouveau conseil est en place, au casting impropable : les personnages principaux sont tous fortement inspirés d’anciens dictateurs…

Killzone 3

Manette en main, tout se fait naturellement. Et même trop. On se rend compte que Guerrilla Games a sacrifié tout ce qui faisait l’identité du jeu: le poids du personnage. On se retrouve en effet, comme dans de trop nombreux jeux à ne contrôler qu’un personnage poids-plume. Rageant. Mais ce n’est pas le seul changement qu’ont effectué les développeurs: tout le jeu a été extrêmement simplifié.

L’absence de lourdeur dans le déplacement du personnage associée à la disparition du recul des armes rend finalement l’expérience destabilisante. De plus, plein de petits détails ont également disparu, sans raison. On pense notamment au tremblement de la lunette du sniper lorsqu’on bougeait la manette PS3. Et toujours dans la voie de la simplification, les rechargements se font à vitesse éclair, tout comme épauler son arme. Des viseurs et autres pointeurs ont également été rajoutés sur certaines armes sans doute pour aider un peu plus le joueur, alors que cela ne créait aucun problème dans le 2. Et c’est d’autant plus marrant finalement, que c’est complètement incohérent. Tout comme le bruit différent de certaines armes.

Heureusement, le gameplay de Killzone 3 regorge également de quelques bonnes surprises. Tout d’abord, après avoir effectué un sprint, il est possible de faire une glissade et de se plaquer directement contre un mur. Cela n’a l’air de rien dit comme ça, mais cela fluidifie d’une manière extraordinaire l’action. Qui plus est, cela peut également servir à mettre à terre un ennemi. Pour enchainer avec une exécution? Oui, mais non. Ce nouvel opus introduit des attaques au corps à corps très violentes, mais surtout très diversifiées. En revanche, il faut que cela remplisse certaines conditions: l’ennemi doit être debout, et à la même hauteur que le joueur. Enfin, il est désormais possible de porter trois armes, au lieu de deux. Mais cette troisième arme doit obligatoirement être lourde. On compte dedans le fusil sniper, le lance-roquettes et des armes spéciales que je vous laisse découvrir. Si c’est une bonne idée, cela va une nouvelle fois bien trop faciliter la vie du joueur.

Tous les niveaux de Killzone 3 sont à peu près constitués de la même façon. Des espaces faussement ouverts, avec la présence de murs invisibles (!), avec, à la fin de chaque parcelle, une cinématique plus ou moins convaincante, et des effets sonores qui se sont perdus en cours de route.. Tous les 3 mètres, on retrouve la présence de caisses de munitions, histoire d’être sûr que vous ne serez jamais à sec. Et tout cela facilite grandement la progression puisqu’on se fiche de gaspiller des grenades, ou des balles. Et si on ramasse une de ces armes surpuissantes en début de niveau…

Kz3 Sev

En revanche, je dis que le jeu est simplifié, mais il reste assez difficile quand même. L’IA des Helghasts est toujours aussi bonne. Les Higs n’hésitent pas à se planquer, à tirer à l’aveugle, et lorsqu’ils visent plus précisément, ce n’est jamais de la même position. De plus, les niveaux (en couloir) ressemblent à ceux de KZ2. Comprendre par là que contrairement à de nombreux jeux, le level design n’a pas été fait en fonction du joueur, mais plutôt pour les Highs, afin que ces derniers puissent facilement nous contourner. Enfin, nos ennemis aux yeux rouges n’hésitent jamais à balancer des grenades et ils visent très très bien…

En difficulté « normale », on peut mourir très rapidement. Une simple salve de balles, et nous voilà au tapis. Cependant, si on perd très facilement de la vie, on la regagne également à une vitesse folle. Et si jamais Sev’ venait à mourir, l’ami Rico et un de ses amis n’hésiteraient pas à venir nous soigner. Syndrome Prince Of Persia?

L’un des défis de GG avec Killzone 3 était de diversifier les situations et de tout rendre unique. Malheureusement, le résultat n’est pas vraiment concluant. Le jeu dure entre 7 et 10h, en normal (cinématiques incluses), et à de nombreuses reprises, on jouera des scènes de rail shooting pas toutes passionnantes et provoquant un effet de déjà-vu. En revanche, cela permet parfois de mieux apprécier les graphismes du jeu, tout comme la direction artistique toujours implacable. Killzone 3 est beau, très beau. Cependant, le jeu se passant bien plus de jour, il a été plus difficile pour Guerrilla d’en mettre plein la vue comme dans le 2 avec des effets d’éclairage à tomber. Cela dit, je me suis parfois laissé surprendre à poser ma manette et admirer les arrières plans tout simplement hallucinants.

kz3 snow

Évidemment, Killzone 3 possède un mode multijoueur qui, au passage, est tout à fait stable. On notera la présence de 3 modes de jeu (Warzone, Operation et du TDM), mais ces derniers ne sont pas disponibles sur toutes les maps. Curieux. Le mode Operation est la véritable nouveauté de ce mode multi. En quelques mots, l’ISA doit remplir un certain nombre d’objectifs afin de progresser dans la bases des Helghasts, le tout à grand renfort de cinématiques. Cependant, ces dernières se révèlent être incohérentes avec le jeu: les joueurs ne sont pas à la bonne place, ou bien les armes portées sont différentes. Puisqu’on parle des armes, sachez qu’on en retrouve une grande panoplie dans le mode multi. Et même plus que dans le mode solo avec un pistolet lance-grenades, et des armes équipées de silencieux. Quant aux différentes classes (medic, sniper etc.), ça reste du classique, mais je trouve ça toujours curieux de voir qu’un « infiltrateur », qui doit donc être discret, se promène avec un fusil à pompe.

Comme dans Killzone 2, l’excellent système de couverture est absent du mode en ligne. De même, il est impossible d’effectuer une glissade. En revanche, le système d’attaque au corps à corps est bel et bien présent et assez jouissif à utiliser. Bien sûr, il est très frustrant lorsqu’on le subit. On notera également que le système de progression est différent et plus on joue, plus on peut débloquer des armes et des compétences. Enfin, le système des points de respawn est légèrement différent, et il ne suffit plus désormais de lancer des grenades fumigènes, mais capturer une zone, ce qui évitera pas mal d’abus.

En réduisant le nombre total de joueurs (32 à 24 pour Warzone) et la taille des maps, le mode-multijoueur de Killzone 3 favorise logiquement les affrontements rapprochés. Et avec l’apparition d’objectifs (défendre tel point, attaquer tel objectif) dans des endroits généralement peu ouverts, on se retrouve avec des bains de sang peu stratégiques. Chaque classe peut donner l’impression de bâtir une grande équipe à chaque fois, mais force est de constater qu’elles ne sont pas si complémentaires. Par exemple, ne pas avoir de médecin dans son équipe ne posera pas trop de problèmes puisque les maps ne sont pas immenses, et que le temps de respawn est assez bas.

Au niveau des options de jeu, un patch devrait prochainement arriver et régler certains oublis, comme par exemple la très surprenante absence du friendly-fire…

Enfin, pour ceux dont la console n’est pas reliée à internet, sachez qu’il est possible d’affronter des bots et que toutes les armes et compétences sont directement débloquées. Sympa’! De même, un mode coop’ est également disponible et vous permettra de revivre l’aventure du mode aventure à 2. A noter que ce mode n’est pas disponible en ligne, et qu’il ne le sera jamais.

kz3 retro

TL;DR : Alors que Killzone 2 était (et reste toujours) un excellent jeu, Killzone 3 n’est qu’un bon jeu. Afin de plaire au plus grand nombre, le jeu de Guerrilla a été bien trop simplifié et a perdu de son identité, ce qui décevra à coup sûr les fans du précédent opus. Toutefois, cela devrait séduire ceux qui pestaient contre ce gameplay assez exigeant et élitiste. Killzone 3 reste quand même sympathique grâce à sa fluidité d’action, ses graphismes plutôt époustouflants, et des ennemis coriaces. Le jeu est relativement complet, avec le support du Move de la 3D, et un mode multi assez riche et relativement classique. Mais le manque flagrant d’originalité du multi et de certaines séquences (pas toutes réussies qui plus est) sans parler de cette fin abrupte laissent un goût amer à l’expérience.

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NBA The Run lance sa saison 1 avec cinq légendes des années 2000

La mise à jour gratuite Wave One – 2000s Legends enrichit NBA The Run avec cinq stars historiques, de nouvelles caméras, des matchs personnalisés et deux terrains.

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NBA The Run ouvre sa première saison avec Wave One – 2000s Legends, présentée comme sa plus importante mise à jour depuis son lancement en juin. Disponible gratuitement sur Xbox Series X|S, elle accueille cinq figures historiques de la NBA et plusieurs fonctionnalités réclamées par la communauté.

Cinq légendes NBA rejoignent le roster

Allen Iverson, Kevin Garnett, Vince Carter, Tracy McGrady et Dirk Nowitzki intègrent le jeu avec leurs mouvements emblématiques et des maillots alternatifs. Ces joueurs viennent compléter un effectif réunissant déjà des stars actuelles, des rookies et des Street Legends.

Chaque légende peut être débloquée séparément contre 5 000 Cred, la monnaie obtenue en progressant dans le jeu. Un DLC vendu 9,99 dollars sur le Microsoft Store permet également d’obtenir immédiatement les cinq joueurs. Le jeu de base et une connexion à Internet restent nécessaires pour utiliser ce pack.

Deux caméras et de nouveaux modes

Wave One ajoute les caméras Drive Cam et Drive Flip Cam. La première place le point de vue derrière le joueur en direction du panier attaqué. La seconde change de perspective selon les phases offensives et défensives. Ces options doivent notamment faciliter la lecture des lignes de passe et le placement sur le terrain.

Un mode Entraînement permet désormais d’affronter l’ordinateur sur le terrain et avec les règles de son choix. Les matchs personnalisés accueillent jusqu’à cinq amis en ligne, dans les variantes Knockout Solos ou Knockout Squads. Ces deux modes n’accordent ni progression ni Cred.

Musique sous licence, ceintures et gameplay ajusté

La sélection Run Anthems rassemble 11 morceaux sous licence liés aux villes représentées dans le jeu, dont New York, Philadelphie, Chicago et Los Angeles. Les joueurs peuvent choisir cette playlist, la bande originale ou un mélange des deux dans les paramètres.

Les Championship Belts proposent par ailleurs un défi à long terme : remporter des parties avec différents membres du roster. Knockout Squads et Knockout Solos possèdent chacun leur propre ceinture.

La mise à jour introduit aussi de nouveaux lay-ups, dunks, alley-oops et animations avancées. Le goaltending a été sensiblement réduit à la suite des retours des joueurs. Les terrains Dyckman, décliné en versions Day et Tournament, et Spring Garden Elementary rejoignent également la rotation des tournois.

Une campagne prévue pour 2027

Wave One complète enfin la personnalisation avec de nouvelles provocations, bannières, badges et tenues alternatives. Le studio indique qu’il continuera de faire évoluer NBA The Run avec les retours de sa communauté. Une campagne est actuellement visée pour le printemps 2027, sans date plus précise.

Cette première saison étoffe donc largement le contenu du jeu, aussi bien pour les parties compétitives que pour les sessions privées entre amis. Les détails complets sont disponibles dans l’annonce publiée sur Xbox Wire.

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Isles of Sea & Sky arrive sur Nintendo Switch le 8 octobre

L’aventure de réflexion en monde ouvert Isles of Sea & Sky quittera bientôt les rivages du PC pour rejoindre le Nintendo eShop sur Switch.

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Le jeu d’aventure et de réflexion Isles of Sea & Sky sera disponible sur Nintendo Switch à partir du 8 octobre 2026. Développé par le studio Cicada Games, basé à Kyoto, ce titre financé sur Kickstarter est déjà proposé sur PC depuis 2024.

Une sortie sur le Nintendo eShop

Cicada Games a annoncé l’arrivée d’Isles of Sea & Sky sur Nintendo Switch. Le jeu sera commercialisé en téléchargement via le Nintendo eShop le 8 octobre, au prix annoncé de 19,99 dollars.

Cette version permettra au puzzle game de toucher un nouveau public plus de deux ans après sa première sortie. Le projet avait fait ses débuts sur PC via Steam le 22 mai 2024, après avoir bénéficié d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter.

Des énigmes dans un monde océanique ouvert

Isles of Sea & Sky se présente comme une aventure de réflexion en monde ouvert prenant place dans un univers océanique. Sa progression repose notamment sur des puzzles de blocs que les joueurs peuvent aborder en explorant différentes îles.

Au fil de l’aventure, le jeu promet également une histoire mystérieuse à découvrir. De nouveaux compagnons viennent modifier la configuration et les possibilités offertes par les énigmes, tandis que des pouvoirs supplémentaires permettent d’élargir les options de progression.

Cette structure entend laisser une certaine liberté dans la manière d’explorer l’archipel et de résoudre ses défis, plutôt que d’imposer un parcours strictement linéaire.

Une nouvelle escale pour le jeu indépendant

Avec cette sortie sur Switch, Isles of Sea & Sky trouvera une plateforme particulièrement adaptée aux expériences indépendantes et aux jeux de réflexion nomades. Le rendez-vous est fixé au 8 octobre 2026 sur le Nintendo eShop.

Source : Gematsu

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Kaguya : un bullet hell accessible aux débutants annoncé sur PC pour 2027

AMATA Games et Flypot.LLC annoncent Kaguya, un shoot ’em up vertical pensé pour rendre le bullet hell plus accessible, attendu sur Steam en 2027.

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Le studio Flypot.LLC et l’éditeur AMATA Games dévoilent Kaguya, un shoot ’em up à défilement vertical conçu pour accueillir les joueurs peu habitués au bullet hell. Le titre sortira sur PC via Steam en 2027, sans date plus précise pour le moment.

Un bullet hell à la difficulté plus progressive

Kaguya reprend les bases classiques du genre : l’écran se remplit de projectiles tandis que le joueur doit esquiver les tirs et éliminer des vagues d’adversaires. Sa particularité réside dans une courbe de difficulté présentée comme plus douce, avec l’objectif de proposer une expérience moins intimidante aux débutants.

Pour traverser les six niveaux actuellement prévus, les joueurs pourront notamment utiliser des bombes et des tirs puissants. Les ennemis arriveront de plusieurs directions, avec une armée de machines contrôlées par une intelligence artificielle en guise d’opposition.

Cette volonté d’accessibilité ne signifie pas que les habitués seront oubliés. Trois modes de difficulté sont annoncés : Normal, Hard et Hell. Les joueurs expérimentés pourront donc opter pour une expérience plus exigeante.

Akari et Akane au cœur de l’aventure

L’histoire suivra Akari Mikado, élève de troisième année au lycée Kaguya. Derrière une apparence calme et stoïque, l’héroïne cache une véritable passion pour les robots géants. Elle combat avec le blaster « En-Tetsu », fabriqué dans l’atelier d’usinage de son père.

Akari sera accompagnée à distance par Akane Hiiragi, son amie d’enfance et navigatrice tactique. Énergique et franche, cette dernière commentera les affrontements et les élans d’enthousiasme mécanique de l’héroïne.

Des dialogues entièrement doublés

Kaguya proposera un doublage intégral durant l’aventure. Comme l’action pourrait rendre les conversations difficiles à suivre, un mode Bibliothèque permettra de réécouter les répliques à son rythme. Certains dialogues changeront également selon la manière de jouer, encourageant leur collection.

Avec son approche progressive et ses niveaux de difficulté destinés aux vétérans, Kaguya tentera donc de réunir deux publics lors de sa sortie sur Steam en 2027. Les informations disponibles ne précisent pas encore le prix ni la date exacte de lancement.

Source : Gematsu

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