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Days Gone: Comparaison de l’E3 2016 avec 2019
Days Gone appartient à cette longue liste de jeux qui sortent plusieurs années après leur annonce officielle. Au cours de cette période, le développement évolue et certaines idées sont finalement rejetées quand d’autres sont ajoutées. Beaucoup de titres ressemblent peu à ce qu’ils avaient promis. Et justement, qu’en est-il de Days Gone?
Après avoir livré pas mal de bons jeux sur PSP et PSVita, Bend Studio a eu droit de passer sur PlayStation 4. Si beaucoup imaginaient (espéraient?) un Syphon Filter next-gen, c’est finalement vers une nouvelle licence que s’est tournée l’équipe américaine. Days Gone a été révélé à Los Angeles lors de l’E3 2016. Sony a directement opté pour un long extrait de gameplay plutôt qu’une mystérieuse cinématique.
Le Days Gone de 2016 dévoile une mission qui n’est pas (vraiment) dans le jeu final
Pour son officialisation, Days Gone a choisi de montrer l’un des nombreux lieux uniques qui peuplent sa map: la scierie. Celle-ci existe toujours dans la version finale et est plus ou moins identique. On retrouve aussi une horde de zombies. La personne à arrêter est également présente. Mais au final, cette mission n’existe pas dans le Days Gone que l’on connait en 2019. Il s’agit en fait de deux quêtes différentes: une dédiée à cette horde et l’autre à cet adversaire qui a tendance à fuir.
Le but n’est pas de comparer le contenu du jeu avec le trailer, mais plutôt tout ce qui touche le gameplay; on évitera de parler technique si ce n’est que les temps de chargement avant et après les cinématiques ont soigneusement été cachés. De manière globale, le Days Gone de 2016 est proche de celui de 2019, avec quelques animations en moins. On peut ainsi récupérer des munitions sur sa moto, mais Deacon St. John ne reproduit pas le geste vu à l’E3 autrefois. De même, on peut récupérer un silencieux en fouillant le moteur d’un véhicule, mais là encore, l’animation diffère et on ne verra jamais le héros prendre appui de la sorte sur un véhicule. Quant aux interactions avec l’environnement, toutes n’ont pas fait le voyage jusqu’à la version finale..

On note aussi qu’il est impossible de menacer les loups en tirant en l’air. Face à des animaux sauvages, il faut obligatoirement fuir ou bien les abattre. Le cadavre aperçu au sol est aussi un peu moins détaillé. De ce fait, on peut se poser la question suivante: le Days Gone de 2019 est-il moins intéressant que celui de 2016?
Le Days Gone de 2019 est plus intéressant, sauf sur un point
La réponse est négative, ce qui est une excellente nouvelle. Il y a deux choses que Days Gone fait mieux qu’à l’E3 2016. La première est la gestion de la horde de zombies. Dans le jeu que l’on connait aujourd’hui, elle est bien plus rapide, bien plus dangereuse et bien plus compacte. Bref, elle est plus intimidante ce qui apporte une plus grande tension. La seconde chose est la gestion des gunfights. En 2016, le nombre de munitions et l’absence de recul rendaient ces affrontement peu palpitants. Dans le Days Gone de 2019, il faut souvent compter ses balles et le recul des armes confère un plus grand sentiment de puissance.

Si sur ces points Days Gone est bien meilleur, il y a en revanche un élément sur lequel il déçoit. Quand Bend Studio dévoile le jeu à l’E3, son objectif est de montrer les grandes lignes de cette aventure. C’est pour cela que l’on voit la moto, la horde de mutants, un peu de craft, et d’autres humains à affronter. Mais cette vidéo de 2016 mettait aussi l’accent sur les interactions avec le décor. Celles-ci sont presque inexistantes dans le jeu final. Il n’y a pas d’éliminations spéciales, on ne peut vraiment jouer avec le décor… C’est à cause de cela que Days Gone a un côté très classique au niveau de son action; c’est un TPS qui ne révolutionne clairement pas le genre.
Pourtant, si on prend sa moto et qu’on va dans la scierie, on se rend compte que l’on peut reproduire plus ou moins tout ce que l’on a vu à l’E3 2016. Oui on peut bloquer des issues. Oui on peut faire exploser des rondins de bois. Mais ailleurs, toutes ces possibilités n’existent presque jamais. C’est dommage bien sûr. Cela donne l’impression que Bend Studio n’est pas allé au bout des choses avec Days Gone, ou bien qu’il s’est quelque peu perdu en route.
Bonus: à l’E3 2017, Days Gone est réapparu. Parmi les nouveautés montrées dans cet extrait de gameplay, vers 9:50, on peut voir qu’un Zombie est attaché avec une chaîne. A l’aide d’une fléchette ou d’une balle, on peut lui rendre sa liberté. Malgré plus de 50 heures de jeu sur Days Gone, nous n’avons jamais vu cette séquence. Ce n’est pas si grave, mais ça montre que Bend Studio en a sous le pied et que Days Gone 2 mérite de voir le jour sur PS5.
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Satisfactory annonce Core Values, une extension qui plonge sous terre
Coffee Stain dévoile Core Values, la première extension annoncée pour Satisfactory. Cette nouvelle expédition souterraine ajoutera des biomes, des bâtiments et des créatures.
Coffee Stain Publishing et Coffee Stain Studios ont annoncé Core Values, une extension pour Satisfactory qui entraînera les joueurs dans les profondeurs de son monde ouvert. Une première bande-annonce accompagne cette présentation, mais aucune date de sortie n’a encore été communiquée.
Une nouvelle expédition souterraine
Avec Core Values, Satisfactory quittera en partie ses vastes environnements de surface pour proposer une expédition sous terre. Le studio promet une nouvelle narration ainsi que des biomes inédits à explorer.
Cette extension conservera naturellement la construction d’usines au cœur de l’expérience. De nouveaux bâtiments industriels viendront enrichir les possibilités offertes aux joueurs, sans que leur fonctionnement ou leur rôle précis aient encore été détaillés.
De nouvelles créatures et un mystérieux félin
L’exploration des profondeurs sera également marquée par l’arrivée de nouvelles créatures. Coffee Stain évoque par ailleurs un « félin à l’apparence amicale », une formulation volontairement énigmatique qui ne permet pas encore de déterminer la place de cet animal dans l’aventure.
Le contenu exact de Core Values reste donc largement à découvrir. Le studio n’a pas précisé les dimensions des nouveaux biomes, la durée de la partie narrative ni les éventuelles conditions nécessaires pour accéder à cette zone souterraine.
Pas encore de date de sortie
Core Values ne possède pour le moment aucune fenêtre de lancement. Satisfactory est actuellement disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, via Steam, l’Epic Games Store et le Humble Store.
Cette annonce marque néanmoins une nouvelle étape pour le jeu de construction à la première personne. Coffee Stain devrait dévoiler progressivement davantage d’informations sur cette extension, notamment sa date de sortie et les mécaniques propres à son environnement souterrain.
Source : Gematsu.
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Control Resonant : Remedy dévoile les secrets de son Manhattan paranormal
Remedy explique comment la direction artistique, la physique et les capacités de la PS5 ont façonné les environnements et les boss de Control Resonant.
Remedy Entertainment a détaillé les choix artistiques et techniques derrière Control Resonant. Le studio revient notamment sur son Manhattan déformé par le paranormal, les pouvoirs de Dylan et la conception de boss pensés comme de véritables tests pour les joueurs.
Un héros puissant, mais volontairement maladroit
Dans Control Resonant, Dylan possède des capacités impressionnantes sans pour autant se déplacer comme un super-héros parfaitement maître de ses pouvoirs. Remedy a souhaité conserver une dimension humaine dans ses animations : léviter, modifier la gravité ou employer certaines aptitudes lui demande visiblement des efforts.
Cette approche doit rappeler que chaque pouvoir a un coût. Dylan peut ainsi perdre l’équilibre ou sembler désorienté lorsqu’il manipule la gravité. Pour l’équipe, cette vulnérabilité permet de renforcer le lien avec un personnage puissant, mais toujours en quête de relations humaines.
Un « Strange York » entre quotidien et paranormal
Le jeu quitte les espaces confinés et brutalistes du premier Control pour proposer une version plus ouverte de Manhattan. Remedy ne cherche toutefois pas à reproduire fidèlement New York. Le studio parle plutôt de « Strange York », une interprétation rétro et cinématographique de la ville, où des cabines téléphoniques peuvent encore apparaître.
Les zones ordinaires servent de point de comparaison avec les manifestations paranormales. The Central, présentée comme la partie la plus normale du monde, accentue ainsi l’étrangeté des secteurs transformés par le Patterning. Les environnements restent également très réactifs : les attaques peuvent soulever des feuilles, renverser des poubelles ou déclencher des bornes d’incendie.
La mission Sinkhole pousse cette logique plus loin avec un immeuble dont la gravité déformée permet de combattre sur les sols, les murs et les plafonds. Remedy a adopté une règle simple pendant sa conception : toute surface paraissant praticable devait pouvoir être parcourue.
Des boss conçus comme des tests de maîtrise
Les boss Resonants ont été imaginés à partir de propositions envoyées par l’ensemble de l’équipe. Chaque idée retenue a ensuite fait l’objet d’un prototype afin de déterminer le comportement de la créature et les dimensions nécessaires à son arène.
Ces affrontements doivent vérifier la maîtrise des mécaniques par le joueur tout en restant cohérents avec leur environnement. Leurs thèmes puisent notamment dans le mycélium, les consciences collectives, l’iconographie médiévale et l’architecture religieuse, avec l’objectif de provoquer un sentiment de grandeur.
La PS5 au service d’espaces plus vastes
Selon Remedy, la puissance des consoles et PC a permis d’augmenter les distances d’affichage, le nombre d’objets soumis à la physique et la quantité d’ennemis présents à l’écran. Le studio présente Control Resonant comme son plus grand jeu, avec au moins une zone plus vaste que celles de ses productions précédentes.
La DualSense participe aussi aux sensations grâce à son haut-parleur, utilisé pour les communications radio, et aux gâchettes adaptatives. Leur résistance doit rendre certaines capacités plus perceptibles sans obliger le joueur à consulter constamment l’interface.
Control Resonant est disponible sur PC, PS5 et Xbox. Ces explications montrent comment Remedy a cherché à préserver l’identité du premier jeu tout en élargissant son terrain d’expression.
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Xbox teste les Mythic Achievements pour récompenser les jeux terminés à 100 %
Microsoft lance auprès des membres Xbox Insider les Mythic Achievements, une nouvelle distinction attribuée aux joueurs ayant obtenu tous les succès originaux d’un jeu.
Xbox commence à tester les Mythic Achievements, une nouvelle distinction destinée aux joueurs qui débloquent tous les succès originaux d’un jeu. Accessible dans un premier temps aux membres du programme Xbox Insider, cette fonctionnalité prend aussi en compte les titres terminés par le passé, notamment sur Xbox 360.
Une distinction pour les jeux complétés
Un Mythic Achievement est attribué lorsqu’un joueur obtient l’ensemble des succès présents dans la version originale d’un jeu. Les succès ajoutés ultérieurement par l’intermédiaire d’un DLC ou d’une mise à jour ne sont donc pas nécessaires.
Une fois le statut Mythic obtenu, celui-ci reste définitivement associé au jeu. L’arrivée ultérieure de nouveaux succès ne remettra pas en cause la distinction déjà décrochée.
Microsoft précise également que le système est rétroactif. Les jeux éligibles déjà terminés peuvent automatiquement recevoir le statut Mythic, y compris certains titres Xbox 360. Les membres Insider pourraient ainsi découvrir plusieurs distinctions dès leur prochaine visite sur leur profil.
Un nouvel onglet Gaming dans le profil Xbox
Cette nouveauté s’accompagne d’un onglet Gaming intégré au profil. Celui-ci regroupe les succès, les jeux terminés et la progression vers le prochain badge lié à un palier de Gamerscore.
Dans l’historique, les Mythic Achievements sont signalés par un cadre spécifique afin d’être facilement identifiables. Les joueurs peuvent également consulter l’onglet Gaming de leurs amis pour voir les jeux qu’ils ont menés jusqu’au statut Mythic.
Une progression plus facile à suivre
Xbox ajoute une barre de progression en haut de la liste des succès de chaque jeu. Elle indique le chemin restant avant d’obtenir la distinction et permet de se concentrer sur les succès originaux encore manquants.
Les succès arrivés après la sortie sont clairement identifiés comme des contenus additionnels. Des informations similaires doivent apparaître dans le Guide Xbox et dans les fiches détaillées des succès.
Les Mythic Achievements sont pour le moment proposés en avant-première aux membres Xbox Insider. Microsoft n’a pas indiqué de date pour une disponibilité auprès de l’ensemble des joueurs. Il est possible de rejoindre le programme en téléchargeant l’application Xbox Insider Hub sur Xbox Series X|S, Xbox One ou PC Windows.
Source : Xbox Wire.
