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En 2018, Red Dead Redemption 2 est-il une anomalie?

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Red Dead REdemption 2, un titre qui se joue des modes du moment

Red Dead Redemption 2 est le jeu événement de 2018. Il s’agit du titre le mieux noté de cette génération, à égalité avec Zelda: Breath Of The Wild. En l’espace d’une semaine, RDR 2 s’est vendu à 17 millions d’exemplaires, ce qui correspond aux performances de son prédécesseur au cours de ses 8 années de commercialisation. Le nouveau jeu de Rockstar est bien sûr ultra-favori au titre de jeu de l’année 2018. Ce serait même logique qu’il remporte tous les suffrages. C’est un jeu unique. Mais peut-être l’est-il trop. Il ne serait pas étonnant que certains restent insensibles au charme d’un jeu qui ne correspond pas aux modes du moment.

En dépit de ce que peut indiquer son titre, Red Dead Redemption 2 n’est pas la suite du jeu sorti en 2010. Il en est sa préquelle. Il revient sur des événements passés, sur ce qui a bien pu pousser John Marston à faire cavalier seul. Pour découvrir cela, le joueur se glisse dans les fringues d’Arthur Morgan, un cowboy à la gueule carrée, membre de la bande de Dutch, comme Marston. L’aventure débute sous une tempête de neige, un paysage que l’on n’associe pas forcément aux cowboys. Eclairé par un sublime clair de Lune, tout ce gang essaye de trouver un refuge. Dès le début, le joueur est tenu par la main. C’est logique, c’est un peu le tutoriel. Mais on se rend compte que cela va finalement durer pendant de nombreuses heures.

Dans Red Dead Redemption 2, Rockstar veut tout contrôler

Red Dead Redemption 2 est conçu par Rockstar et cela se ressent naturellement. Après tout, le développeur aurait tort de changer sa formule alors que son dernier jeu en date, GTA V, s’est vendu à 100 millions d’exemplaires dans le monde. Pour caricaturer, Rockstar sait fabriquer des mondes ouverts absolument incroyables, et il aime dicter au joueur ce qu’il faut faire: les endroits où se placer, les choses à activer, les actions à réaliser… Tout est énormément scripté mais dans un but bien précis: contrôler du début à la fin l’expérience Red Dead Redemption 2.

Bien sûr, cela vaut pour le mode solo —le multi sera lancé plus tard ce mois-ci— et plus précisément ses missions principales. Chacun est libre de prendre son cheval et de galoper dans les plaines et autres environnements. Il y a ceux qui voudront simplement découvrir de somptueux paysages, d’autres qui partiront à la chasse/pêche, tandis que certains essaieront de découvrir chaque secret d’un monde façonné de manière brillante. Il ressort de cet univers un véritable sentiment de vie où chaque lieu et chaque personne ont une histoire. Tout est crédible et on sent bien que les quelques 3000 développeurs ont pris soin de tout détailler.

La folie du détail

Il est fou de voir à quel point tout a bénéficié d’une incroyable attention. Oui, le jeu est magnifique. Oui, chaque moment mérite que l’on s’arrête pour admirer le talent des artistes de Rockstar. Mais ce qui impressionne le plus, ce sont les animations. On passera le fait que le jeu est jouable à la première et à troisième personne, pour s’attarder sur chaque geste, fidèlement reproduit.

On peut prendre en exemple les moments où il faut récupérer la peau d’un animal. Dans un jeu comme Far Cry, cette action existe. A chaque fois, le personnage hérite de la même animation et donne l’impression d’arracher un organe, tandis que la bête au sol a conservé son apparence. Dans Red Dead Redemption 2, ça ne se passe du tout ainsi. Tout a été pensé. Suivant le gabarit de l’animal, Arthur Morgan adapte ses gestes. Ces derniers sont précis et permettent de récupérer la fourrure; il y a même des animations complexes avec des plis en tout genre. On ne s’en rend peut-être pas compte mais ce genre de détail a dû demander énormément de ressources pour seulement quelques secondes en jeu. Beaucoup auraient fait l’impasse sur ce genre d’action, mais pas Rockstar. Et tout ça pour que l’expérience et l’immersion s’en sortent renforcées. Indirectement, Red Dead Redemption 2 va instaurer de nouveaux standards peu réalisables par les équipes n’ayant pas un budget illimité.

500 000 lignes de dialogues (et ça se sent)

Red Dead Redemption 2 est un jeu absolument fou. On retient essentiellement de cette aventure cet incroyable voyage américain au sein d’un gang à la fin du XIXè siècle. La dernière production de Rockstar est très bavarde mais tout est parfaitement écrit. Les trajets sur son canasson ou le retour dans son camp sont l’occasion d’en apprendre davantage sur chaque membre qui compose cette grande famille. Au final, on joue autant à Red Dead Redemption 2 pour sa beauté que pour son histoire.

Le gameplay de RDR 2 n’est quant à lui pas si ouvert. Il permet certes parfois de miser sur l’infiltration, mais on est loin de ce que propose la concurrence. On peut aussi évoquer un grand nombre de commandes à utiliser, des personnages très lourds et des gunfights qui, de base, se font à travers une visée automatique. Dans quel but? Fluidifier l’action et rendre les affrontements plus simples. Heureusement, tout cela peut se désactiver et le joueur peut avoir les pleins pouvoirs. Il doit néanmoins se battre contre quelques mouvements de caméra un peu hasardeux. Au final, l’ensemble manque de punch et de réactivité. Pour reprendre l’exemple des animations, à force de les multiplier, on perd un peu en intensité et en rythme. Fouiller un corps à la recherche de munition prend ainsi plusieurs secondes. Face à une dizaine de cadavres, on réfléchit à deux fois avant de faire les poches de chacun.

Une autre vision du jeu vidéo

Si on se fie aux tendances de ces derniers mois et même années, Red Dead Redemption 2 est presque une anomalie. Comme dit plus haut, en ce qui concerne la trame principale, Rockstar maitrise tout de A à Z. Or, nous sommes à une époque où il se dit que le joueur doit s’approprier le jeu. Fornite l’a bien compris. Il a ainsi une narration qui est très mystérieuse; chacun est libre d’interpréter comme il le souhaite les mini-cinématiques et les différents événements qui se déroulent sur cette île.

En novembre 2016, dans une interview au monde, Serge Hascoët, directeur créatif d’Ubisoft expliquait d’ailleurs que son objectif était que les joueurs vivent des moments uniques. « Personne n’a envie de partager une belle cinématique. […] Je ne veux plus qu’il subisse l’histoire créée par quelqu’un. […] Je demande de plus en plus que l’on laisse le joueur écrire sa propre histoire, qu’il se fixe lui-même un objectif long terme, identifie les différentes opportunités qui s’ouvrent à lui, choisisse et ne suive pas un chemin décidé pour lui. » Dans Red Dead Redemption 2, rien de cela n’est suivi. Tout est scénarisé, les cutscenes s’enchaînent et plusieurs actions contextuelles rythment les missions.

Un succès qui rassure

Malgré tout, si chacun des aspects de RDR 2 n’est pas toujours optimal, en terme d’expérience, il frôle la perfection. On le disait encore il y a quelques temps: si Red Dead Redemption 2 plaît, c’est pour les promesses de son monde ouvert et de son histoire, plutôt que ses mécaniques de jeu. Il y a certes des situations très variées, un souci du détail poussé à l’extrême, mais rien qui ne soit en fin de compte si inédit.

Red Dead Redemption 2 n’en reste pas moins un jeu colossal, un titan qui tranche dans le paysage vidéo-ludique actuel. En matière de jeux en monde ouvert, il rappelle qui est le véritable shérif, même si beaucoup le verront comme un chef d’oeuvre qui leur tombe des mains. Car finalement, en 2018, nombreux sont ceux qui ne sont plus habitués à ce style de de jeu très scripté. Il est donc rassurant de voir que Red Dead Redemption 2 explose déjà les compteurs. Il sera néanmoins intéressant de voir le pourcentage de personnes qui se laisseront porter jusqu’au bout de l’aventure. On peut déjà avoir une petite idée en regardant les trophées même si le jeu est encore bien trop récent. On parle quand même d’un titre qui nécessite plus de 50 heures pour être fini et au moins le double pour découvrir la plupart de ses secrets. Dans tous les sens du terme, Red Dead Redemption 2 est un jeu hors-norme.

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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale

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Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.

Pourquoi la mission principale ne suffit plus

La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.

L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.

La géographie comme contenu à part entière

Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.

Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.

Les récompenses émotionnelles de la dérive

L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.

Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.

Les conséquences sur la conception narrative

L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.

Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.

Le défi des concepteurs face à l’exploration

Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.

Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.

Pourquoi les rejouabilités s’allongent

Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.

Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.

Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels

Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.

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Acheter des kamas sur Dofus : le guide pour progresser plus vite en 2026

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Dans l’univers de Dofus, le temps est une ressource presque aussi précieuse que les kamas eux-mêmes. Entre le farm, la montée des métiers et la chasse aux ressources rares, se constituer une véritable fortune virtuelle peut vite ressembler à un second travail. Pourtant, la monnaie du jeu reste au cœur de quasiment toutes les activités. Voici un tour d’horizon complet pour comprendre le rôle des kamas, savoir où les obtenir sereinement, et découvrir pourquoi un serveur comme Draconiros fait autant parler de lui.

À quoi servent vraiment les kamas ?

Dans Dofus, les kamas sont le moteur de toute l’économie. Sans eux, impossible de s’équiper correctement, de monter ses métiers ou de rivaliser en PvP. Ils ouvrent l’accès aux meilleurs objets de l’hôtel des ventes, permettent d’investir dans des ressources rares et de financer ses projets les plus ambitieux. La règle est simple : plus on progresse, plus les besoins augmentent — et plus la pression sur le porte-monnaie virtuel se fait sentir.

Concrètement, les kamas servent à :

  • équiper son personnage avec des panoplies de très haut niveau ;
  • monter rapidement ses métiers de récolte et d’artisanat ;
  • acheter montures, familiers et consommables divers ;
  • investir et spéculer intelligemment à l’hôtel des ventes.

Acheter ses kamas en toute sérénité

Pour les joueurs qui manquent de temps, l’achat de kamas est devenu une solution courante. L’essentiel est de privilégier un service fiable, rapide et discret, afin d’éviter les mauvaises surprises. C’est précisément ce que propose une boutique spécialisée comme acheter des kamas Dofus, avec une livraison en quelques minutes et un accompagnement assuré par un support dédié. L’objectif n’est pas de brûler les étapes, mais de se concentrer sur ce qui plaît vraiment : explorer, combattre, accomplir des quêtes ou défier d’autres joueurs en arène.

Avant tout achat, quelques réflexes s’imposent : vérifier la réputation du vendeur, choisir un mode de paiement sécurisé et rester prudent face aux messages suspects en jeu. Un service sérieux ne vous demandera jamais de rendre vos kamas une fois la livraison effectuée — tout message en ce sens doit être signalé.

Draconiros, un serveur à part

Impossible de parler d’économie sans évoquer les serveurs. Parmi les serveurs Unity, Draconiros s’est imposé comme l’un des plus actifs du jeu. Sa population importante et sa communauté dynamique en font un terrain idéal pour les amateurs d’échanges et de commerce. Sur un serveur aussi vivant, les prix évoluent en permanence, les opportunités se multiplient et chaque transaction peut faire la différence.

Cette effervescence présente un vrai avantage : il est plus simple de trouver ce que l’on cherche, de revendre ses ressources au bon prix et de suivre les tendances du marché. En contrepartie, elle exige un minimum de stratégie pour ne pas se laisser distancer par la concurrence, surtout lorsqu’on débute sur le serveur.

Bien dépenser ses kamas, la vraie clé

Posséder des kamas, c’est bien ; savoir les utiliser, c’est mieux. Les joueurs les plus efficaces planifient leurs dépenses : ils investissent d’abord dans l’équipement qui débloque du contenu, puis dans les métiers qui génèrent des revenus, avant de se faire plaisir avec le cosmétique. Cette logique évite de gaspiller sa fortune et permet de progresser de manière régulière, sans repartir de zéro à chaque nouvelle extension.

En 2026, Dofus reste un savant équilibre entre patience, stratégie et plaisir. Que l’on choisisse de farmer chaque kama ou d’optimiser son temps autrement, l’important est de garder le contrôle de son aventure. Comprendre l’économie du jeu et bien choisir son serveur, comme Draconiros, demeure le meilleur moyen de tirer le maximum de chaque session — et de redécouvrir, encore et toujours, le plaisir d’évoluer dans le Monde des Douze.

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Nintendo Direct 9 juin 2026 : toutes les annonces, toutes les vidéos du Summer Game Fest

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Nintendo est le dernier constructeur à prendre la parole. Ces derniers jours, Sony puis Microsoft ont tapé fort. Ce Nintendo Direct était alors très attendu. D’autant plus que de belles rumeurs l’accompagnaient et qu’il était nécessaire de préciser le calendrier des sorties côté Switch 2. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Nintendo a su être efficace.

Rythm Paradise Groove

Choix curieux, mais pourquoi pas. Ce Nintendo Direct a démarré avec le jeu Rythm Paradise Groove, un titre mêlant mini-jeux (+80) et rythme, forcément. Ça sort le 2 juillet sur la première Switch.

Orbitals

Je dois admettre qu’Orbitals est mon petit chouchou. C’est un peu le It Takes Two avec un skin animé rétro, et ça sort le 3 septembre 2026, uniquement sur Switch 2.

One Piece Grand Gourmet

Rappelant légèrement par moment Dave The Diver, One Piece Grand Gourmet est un jeu très pixelisé demandant de gérer un restaurant. Ça a l’air chouette et ça sort le 23 octobre sur les deux Switch.

Pokémon Pokopia

Carton de ce début d’année, Pokémon Pokopia s’offrira cet été une mise à jour gratuite l’envoyant sous-l’eau, puis des DLC payants avec du contenu supplémentaire.

Fire Emblem : Fortune’s Weave

Très attendu, le nouveau Fire Emblem a désormais une date de sortie: le 17 septembre sur Switch 2.

Xenoblade

Outre des éditions Switch 2 des trois premiers épisodes, Nintendo a révélé un nouveau jeu Xenoblade sous-titré Genesis. Phil Collins aime ça, et il est heureux de savoir que ça sortira l’an prochain.

Nintendo Switch Sports Resort

Nintendo sortira le 22 octobre sur Switch 2 une version améliorée de Switch Sports. Au programme, 12 activités : boxe, ping-pong, tir à l’arc, tennis, volley-ball, bowling, basketball, golf, skateboard, jetski, hydravion, corde à sauter et bataille de pouces (!?).

The Duskbloods

The Duskbloods, le nouveau FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring), est toujours une exclusivité Switch 2, et s’offrira un test réseau cet été. Le jeu est en effet présenté comme une expérience multi avant tout.

Splatoon Raiders

Le plein d’infos sur Splatoon Raiders, le spin-off solo de la série à succès de Nintendo. Une présentation plus détaillée aura lieu le 30 juin lors d’un Nintendo Direct dédié.

Kingdom Hearts 4

Square Enix a confirmé que les 3 collections Kingdom Hearts feraient le voyage sur Switch 2 le 8 octobre. Pourquoi faire ça? Pour préparer le terrain pour Kingdom Hearts 4 dont voici un nouveau trailer et la confirmation qu’il sera, au lancement, également disponible sur Switch 2.

Zelda Ocarina Of Time

Conformément aux rumeurs, The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time s’offrira un remake en fin d’année. En revanche, mis à part un simple aperçu de Link, on n’a pas vu grand chose. Plus d’informations plus tard.

Mais aussi…

  • Le prochain jeu vidéo Onimusha : Way Of The Sword sera également disponible sur Switch 2 à sa sortie le 25 septembre.
  • Dragon’s Dogma II s’offrira un portage sur Switch 2 le 9 octobre avec en bonus, son extension Dark Arisen très attendue.
  • Même chose pour Stellar Blade qui arrivera sur Switch 2 en fin d’année.
  • Idem pour Rayman Legends Retold, prévu pour le 1er octobre. Pour l’anecdote, le jeu original était, fut un temps, exclusif à la Wii U.
  • Big Walk sortira le 4 août sur Switch 2 ; c’est un jeu d’exploration coopératif tout rigolo.
  • Le jeu d’action en monde ouvert Ninjala 2 : The Uncharted Planet sortira au printemps prochain en exclusivité sur Switch 2.
  • Nintendo propose des défis Donkey Kong à travers plusieurs jeux de la série. Des skins Mario et Luigi sont également proposés dans Bananza.
  • Jujutsu Kaisen Rumble : Survivation est un nouveau jeu dans la veine de Vampire Survivors. Il ajoute un mode duel plutôt intéressant. Prévu sur Switch 2 pour la fin d’année.
  • Lords Of The Fallen II se fraiera lui aussi un chemin sur Switch 2 cet automne.
  • L’édition Complète de Lies Of P sortira sur Switch 2 le 6 août au format numérique.
  • Devil May Cry 5 est également prévu sur Switch 2 dès le 23 juin. C’est bientôt.
  • En 2027, Muramasa passera lui aussi Switch 2.
  • Runscape Dragonwilds sortira sur Switch 2 le 15 septembre.
  • Le party-game Hello Kitty Party Land arrivera le 29 octobre sur Switch 1 et 2, juste avant Halloween donc.
  • Démo de Star Fox disponible.
  • Final Fantasy Resonance est le premier FF en 2D-HD. Prévu pour le 22 octobre sur Switch 1 et 2.
  • Le jeu d’aventure/puzzle Pikuniku 2 sortira l’an prochain sur Switch 2.
  • Nouveau trailer de Dragon Quest Monsters : Le Royaume de Boisflétri qui arrivera le 3 décembre.
  • Le 23 juillet, Nintendo sortira des Joycon bleu et jaune clair pour la Switch 2.
  • Deltarune Chapitre 5 sortira le 24 juin.
  • L’excellent Metaphor : ReFantazio sera porté sur Switch 2 le 12 novembre.
  • Une version Switch 2 de Minecraft arrivera plus tard dans l’année.
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