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La Vita se cherche une identité

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Quel est le point commun entre Uncharted Golden Abyss, Ultimate Marvel vs Capcom 3, Fifa Football, Virtua Tennis, Rayman Origins et WipEout 2048?  La réponse est simple. Ce sont tous des jeux issus de franchises déjà connues sur consoles de salon et qui sont sortis lors des premiers jours de la PSVita. Et si ces jeux jouissent d’une (très) bonne réputation, ils portent petit à petit préjudice à la Vita qui ne réussit pas à trouver sa propre identité.

Evidemment, dire qu’il n’y a aucune nouveauté, aucune nouvelle expérience, aucune nouvelle licence serait mentir. On compte de nouvelles IP comme par exemple Army Corps Of Hell de Square-Enix tandis que Sony a publié Gravity Rush, LittleDeviants et le sympathique Unit 13. Mis à part le jeu de Sony Japon qui bénéficie d’une direction artistique très soignée, les autres jeux précédemment cités ont vite été oubliés par le grand public. Malheureuse coïncidence, BigBig Studios (MotoroStorm Artic Edge, LittleDeviants) et Zipper (Socom, Unit13) ont, depuis, dû fermer leurs portes.

Ce problème n’est en fait pas nouveau pour Sony qui a connu des déboires similaires avec la PSP. John Koller, vice-président du marketing PSP dresse le même constat amer:« la PSP a été envahie par les portages, rendant difficile pour nous de définir ce qui rendait unique la PSP« . La Vita doit donc éviter de suivre ce même chemin et trouver sa propre voie. « On ne joue pas à une console portable parce qu’on quitte son salon« , ajoute le dirigeant, « chaque jeu doit être unique et définir l’expérience Vita ». Pourtant, à regarder le calendrier à venir, on remarque beaucoup de nom très connus comme Need For Speed, Call Of Duty, Assassin’s Creed ou LittleBigPlanet.

Lead System Designer chez Nihilistic (Resistance Vita et Call Of Duty Vita), Jean-François Guastalla me disait récemment que les éditeurs préfèrent éviter les risques lors des lancements des consoles et miser sur des choses qui ont déjà fonctionné auparavant, des valeurs sûres. « Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux » concluait-il. Cela signifie que l’on teste d’abord la console, la manière dont les joueurs l’accueillent, puis on lance les grands travaux. Cependant, les exclusivités et les nouvelles licences coûtent cher, et d’après les aveux mêmes de Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Sony rencontre plus de difficultés que prévu à séduire les éditeurs tiers.

We’re having a more difficult time than we had anticipated in terms of getting support from third-party publishers, but that’s our job.

On le sait, créer de nouveaux jeux, de nouvelles licences fait peur aux éditeurs qui chaque jour refusent de nouveaux projets. Lors d’une session de questions/réponses avec les lecteurs de Kotaku, un haut placé chez un gros éditeur indiquait, de manière anonyme, qu’il était quotidiennement obligé de dire non au financement de jeux vidéo. Même si une maquette est séduisante, il faut que derrière elle puisse se vendre, être rentable. Problème: les nouvelles licences ont du mal à convaincre le public malgré de bonnes critiques. Cette génération ne manque pas d’exemples: Bulletstorm, Enslaved, Mirror’s Edge ou encore Majin and the Forsaken Kingdom.

Pourtant, il se mumure que le lancement d’une console est le meilleur moment pour mettre sur le marché de nouvelles licences. Frank Gibeau, d’Electronic Arts, précise qu’historiquement, la majorité des « nouvelles IPs est lancée pendant les 24 premiers mois d’une génération« . Même si cette déclaration se prête aux consoles de salon, elle peut également concerner la Vita qui serait donc sujette à recevoir des nouveautés. Cependant, difficile une nouvelle fois de convaincre des éditeurs plutôt frileux à la vue des ventes tandis que les joueurs n’attendent que des nouveaux jeux pour se l’offrir. Un sacré cercle vicieux…

If you look historically the majority of new IPS are introduced within the first 24 months of each cycle of hardware platforms

Ce manque d’identité de la Vita se retrouve également par sa position sur le marché actuel. Comme le dit David Thier dans Forbes, ce n’est ni une console, ni un smartphone. « Elle rendra mes voyages en avion plus agréable, mais je n’imagine pas y jouer lorsque je fais la queue au supermarché ». Mais si la Vita se retrouve donc positionnée entre smartphones et consoles de salon, son véritable souci actuel relève définitivement de son catalogue, et dans une moindre mesure de son prix et sa carte mémoire indispensable. C’est en tout cas ce qu’il en ressort lorsqu’on interroge des joueurs ayant revendu depuis leur console: pourquoi achèterais-je tel jeu alors que je peux y jouer confortablement dans mon salon sur ma TV?

 I can’t seem to find the need that the Vita is filling for me: it’s not a console, and it’s not quite a modern mobile device. It will make my airplane rides better, but I can’t imagine playing it in line at the grocery store.

Ces derniers temps, Sony essaye de convaincre les joueurs avec des offres de cross-controller ou cross-play, comprendre par là de lier l’expérience Vita à celle PS3; une façon comme une autre de mettre aussi des bâtons dans les roues de Nintendo. La plus intéressante de ces offres dites ‘cross’ est définitivement celle appelée ‘cross-buy’: acheter un jeu sur PS3 octroie gratuitement un code pour la version Vita. Seule une poignée de jeux est concernée pour le moment, notamment PS All Stars Battle royale, mais le principe de continuer à tout moment sa partie dans le métro puis la reprendre dans son salon le soir est séduisant.

Mais cela n’enlève pas l’idée qu’il manque à Sony sa killer-app, ce jeu permettant de vendre des consoles en masse. Sur PSP, Monster Hunter avait rempli ce rôle au Japon de manière magistrale. Depuis, Capcom semble s’être allié avec Nintendo qui n’a généralement en plus qu’à dégainer un Mario, Zelda ou Pokemon pour mettre tout le monde d’accord. Soul Sacrifice par Keiji Inafune pourrait peut être accomplir cette performance dans l’archipel nippon. En occident, Uncharted devait à l’origine convaincre les foules, mais si le jeu est très bon, il n’atteint pas l’excellence des versions PS3. Il reste donc ce trio Call Of Duty, Assassin’s Creed et LittleBigPlanet. Les deux premiers devraient respectivement être des compléments à Black Ops 2 et Assassin’s Creed 3, tandis que LittleBigPlanet est une histoire originale.

Alors qu’Apple présentait son iPhone 5 mercredi dernier, nous étions invités par Sony à découvrir ce que Noël allait réserver à Sackboy. Intégré au casting de PS All-Stars Battle Royale et au volant de son propre jeu de kart (LBP Karting), le héros créé par MediaMolecule va donc également s’aventurer sur PS Vita. Présents sur place, les développeurs de Tarsier ont présenté l’opus puis se sont pliés au jeu des questions-réponses. Alors, simple adaptation de LBP2? La réponse fut bien entendu négative et les représentants du studio suédois ont insisté lourdement sur le fait que LittleBigPlanet n’était pas un portage mais véritablement un jeu à part entière avec sa propre histoire originale, le tout en épousant pleinement les caractéristiques techniques de la Vita. Mais à la manière d’X-Files, la vérité est ailleurs.

 

La particularité de cet épisode est tout simplement de réussir à proposer une véritable expérience de jeu portable. Le premier LittleBigPlanet, outre son puissant éditeur de niveau, reposait sur son aspect convivial avec du coop à 4, le deuxième s’est lui un peu plus perdu en offrant des possibilités énormes de création pour développer de vrais mini-jeux. Cependant, et même si cela reste un autre débat, certains genres/jeux sont plus adaptés à certains supports. Ajoutant à LBP Vita la possibilité de télécharger et de sauvegarder (sous certaines conditions) dans les niveaux, le soft de Tarsier s’offre le luxe de proposer une véritable mine d’or directement dans la poche, pour de courtes sessions sur des (mini) jeux extrêmement variés. A voir désormais si LittleBigPlanet Vita sera une simple exception ou sera suivi d’une grande série.

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Gears of War: E-Day détaille sa campagne, ses Locustes et l’exploration de Kalona

The Coalition dévoile de nouveaux éléments sur la campagne de Gears of War: E-Day, entre exploration urbaine, objectifs secondaires et Locustes plus tactiques.

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Gears of War: E-Day replacera Marcus Fenix et Dom Santiago au commencement de l’invasion locuste. Depuis la gamescom, The Coalition a précisé sa vision de la campagne : une bataille concentrée dans la ville de Kalona, portée par la fraternité, la perte et un mince espoir face à une catastrophe annoncée.

Une campagne centrée sur la chute de Kalona

L’histoire se déroule durant les premiers jours de l’Emergence Day. Contrairement aux épisodes principaux, qui montrent un monde déjà dévasté, E-Day doit permettre d’observer la ville avant, pendant et après l’attaque. Kalona a été conçue comme un personnage à part entière, avec ses habitants, ses monuments et des lieux qui évoluent au fil de la campagne.

Le jeu suivra Bravo Squad, mais Marcus et Dom croiseront de nombreux soldats et civils. La campagne abordera notamment la camaraderie, la loyauté et la perte. Vraahk, commandant locuste blessé pendant la guerre contre les Lambents, incarnera la brutalité de cette nouvelle menace. Il sera accompagné de la Scorched Legion, une unité d’élite reconnaissable à son apparence hérissée.

Une progression linéaire enrichie par l’exploration

The Coalition décrit E-Day comme un jeu globalement linéaire. Certaines séquences ouvriront toutefois plusieurs pâtés de maisons et laisseront davantage de liberté pour rejoindre l’objectif principal. En explorant, les joueurs pourront rencontrer une autre escouade attaquée par les Locustes ou une famille prise au piège dans un bâtiment.

Ces interventions resteront facultatives et offriront des éléments narratifs supplémentaires. Des objectifs secondaires et des caisses spéciales seront également dissimulés dans les environnements. Pour la première fois dans une campagne Gears, il sera possible de modifier ses armes, avec des mécaniques en partie inspirées du mode Horde.

Des Locustes capables de contourner le joueur

La mobilité a été élargie, notamment avec la possibilité de sauter et de grimper. Les ennemis profiteront eux aussi de ces options. Un Grenadier pourra escalader un véhicule pour contourner Marcus, tandis que certaines unités utiliseront de la fumée afin de réduire la distance avant une attaque au Gnasher.

Chaque apparition doit également conserver une dimension particulière : Marcus, Dom et les habitants découvrent alors les Wretches, Drones et autres créatures pour la première fois. L’escalade mènera d’attaques localisées, rue par rue, à la révélation d’une véritable armée souterraine, avec notamment des Brumaks en armure.

Avec cette campagne plus intime, The Coalition cherche ainsi à montrer la naissance de la guerre tout en renouvelant les affrontements et l’exploration. Deux manettes personnalisées autour de Gears of War: E-Day ont aussi été présentées, dont un modèle destiné au Xbox Design Lab. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.

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Fate/Extra Record sortira le 28 janvier 2027 sur PS5 et PS4

Le remake complet de Fate/Extra arrivera mondialement sur PS5 et PS4 en janvier 2027, avec une réalisation modernisée et un nouveau système de cartes.

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Fate/Extra Record possède désormais une date de sortie mondiale. Aniplex annonce que le remake complet du RPG de Type-Moon sera disponible le 28 janvier 2027 sur PlayStation 5 et PlayStation 4. Une nouvelle bande-annonce diffusée pendant le State of Play a également permis de présenter sa version revisitée de la « Moon Holy Grail War ».

Un remake complet de Fate/Extra

Fate/Extra Record reprend le RPG Fate/Extra, initialement sorti au Japon en juillet 2010. Cet épisode occupait une place particulière dans la franchise puisqu’il constituait son premier jeu de rôle.

Cette nouvelle version ne se limite pas à une amélioration graphique. L’histoire a été enrichie, les modèles des personnages ont été renouvelés et l’ensemble de la présentation a été modernisé. L’objectif affiché est de rendre l’aventure accessible aux nouveaux joueurs tout en proposant une expérience différente aux fans du titre original.

L’intrigue se déroule dans SE.RA.PH, un monde numérique créé par le superordinateur lunaire Moon Cell Automaton. Un tournoi oppose 128 Masters, chacun accompagné d’un Servant issu de l’histoire humaine. Le protagoniste, privé de ses souvenirs, doit former un contrat avec l’un de ces héros afin de survivre à cette guerre pour le Saint Graal.

Des combats entièrement repensés

Le système de combat de Fate/Extra a été profondément remanié. Les affrontements reposent désormais sur des decks personnalisables et des Command Cards. Trois catégories d’actions sont proposées : les attaques infligent des dégâts, les gardes renforcent le bouclier pour limiter les dommages reçus et les compétences produisent différents effets particuliers.

De nouvelles commandes pourront être récupérées dans les coffres de l’Arène ou obtenues après avoir vaincu des adversaires puissants. Le joueur pourra choisir parmi trois Servants, chacun disposant de capacités, de forces et d’un style de combat spécifiques.

La préparation conservera une place importante. Il faudra explorer l’Arène, déjouer ses pièges et rassembler des informations pour découvrir le véritable nom du Servant adverse. Cette identité donnera notamment des indications sur son style de combat et ses faiblesses avant la confrontation décisive.

Une édition Deluxe également annoncée

Fate/Extra Record sera proposé en édition numérique standard sur PS5 et PS4. Une édition Digital Deluxe comprendra plusieurs costumes cosmétiques, un pack de musiques réarrangées provenant du Fate/Extra original, ainsi que des versions numériques de l’artbook et de la bande originale inclus dans l’édition physique limitée.

Le retour de ce RPG de l’univers Fate est donc fixé au 28 janvier 2027 dans le monde entier. Aucun tarif n’a encore été précisé dans l’annonce.

Source : PlayStation Blog

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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile les Doubles Lames améliorées

Capcom présente les actions renforcées des Doubles Lames dans Ascendance, l’extension majeure de Monster Hunter Wilds attendue en 2027.

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Capcom poursuit la présentation de Monster Hunter Wilds: Ascendance avec une nouvelle bande-annonce consacrée aux Doubles Lames. L’arme profitera de plusieurs actions renforcées dans cette extension majeure, dont la sortie est prévue en 2027.

Les Doubles Lames gagnent en portée

Cette nouvelle présentation met en avant trois évolutions pour les utilisateurs des Doubles Lames. Capcom promet notamment un déluge d’attaques démoniaques, fidèle au style rapide et agressif de cette catégorie d’arme.

Les chasseurs devraient également bénéficier d’un contrôle plus précis de leurs enchaînements. Cette amélioration pourrait faciliter l’ajustement des combos pendant les affrontements, même si l’éditeur ne détaille pas encore les commandes ou les mécaniques concernées.

Enfin, la portée des attaques au corps-à-corps sera augmentée. Un changement notable pour une arme qui impose habituellement de rester très proche des monstres afin de maintenir la pression.

Ascendance reste encore mystérieuse

Présentée comme une extension majeure de Monster Hunter Wilds, Ascendance est attendue dans le courant de l’année 2027. Capcom n’a pas communiqué de date de lancement plus précise dans cette annonce.

La bande-annonce se concentre uniquement sur les actions renforcées des Doubles Lames. Elle ne livre donc pas de nouvelles informations sur le contenu général de l’extension, comme ses monstres, ses zones ou une éventuelle histoire supplémentaire.

Monster Hunter Wilds disponible sur consoles et PC

Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement, sans calendrier de sortie indiqué ici.

Avec cette présentation, Capcom commence surtout à préciser la manière dont Ascendance fera évoluer l’arsenal des chasseurs. Il faudra attendre de prochaines annonces pour mesurer l’ampleur exacte des changements et découvrir les autres armes concernées.

Source : Gematsu.

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