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La Vita se cherche une identité
Quel est le point commun entre Uncharted Golden Abyss, Ultimate Marvel vs Capcom 3, Fifa Football, Virtua Tennis, Rayman Origins et WipEout 2048? La réponse est simple. Ce sont tous des jeux issus de franchises déjà connues sur consoles de salon et qui sont sortis lors des premiers jours de la PSVita. Et si ces jeux jouissent d’une (très) bonne réputation, ils portent petit à petit préjudice à la Vita qui ne réussit pas à trouver sa propre identité.
Evidemment, dire qu’il n’y a aucune nouveauté, aucune nouvelle expérience, aucune nouvelle licence serait mentir. On compte de nouvelles IP comme par exemple Army Corps Of Hell de Square-Enix tandis que Sony a publié Gravity Rush, LittleDeviants et le sympathique Unit 13. Mis à part le jeu de Sony Japon qui bénéficie d’une direction artistique très soignée, les autres jeux précédemment cités ont vite été oubliés par le grand public. Malheureuse coïncidence, BigBig Studios (MotoroStorm Artic Edge, LittleDeviants) et Zipper (Socom, Unit13) ont, depuis, dû fermer leurs portes.
Ce problème n’est en fait pas nouveau pour Sony qui a connu des déboires similaires avec la PSP. John Koller, vice-président du marketing PSP dresse le même constat amer:« la PSP a été envahie par les portages, rendant difficile pour nous de définir ce qui rendait unique la PSP« . La Vita doit donc éviter de suivre ce même chemin et trouver sa propre voie. « On ne joue pas à une console portable parce qu’on quitte son salon« , ajoute le dirigeant, « chaque jeu doit être unique et définir l’expérience Vita ». Pourtant, à regarder le calendrier à venir, on remarque beaucoup de nom très connus comme Need For Speed, Call Of Duty, Assassin’s Creed ou LittleBigPlanet.
Lead System Designer chez Nihilistic (Resistance Vita et Call Of Duty Vita), Jean-François Guastalla me disait récemment que les éditeurs préfèrent éviter les risques lors des lancements des consoles et miser sur des choses qui ont déjà fonctionné auparavant, des valeurs sûres. « Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux » concluait-il. Cela signifie que l’on teste d’abord la console, la manière dont les joueurs l’accueillent, puis on lance les grands travaux. Cependant, les exclusivités et les nouvelles licences coûtent cher, et d’après les aveux mêmes de Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Sony rencontre plus de difficultés que prévu à séduire les éditeurs tiers.
We’re having a more difficult time than we had anticipated in terms of getting support from third-party publishers, but that’s our job.
On le sait, créer de nouveaux jeux, de nouvelles licences fait peur aux éditeurs qui chaque jour refusent de nouveaux projets. Lors d’une session de questions/réponses avec les lecteurs de Kotaku, un haut placé chez un gros éditeur indiquait, de manière anonyme, qu’il était quotidiennement obligé de dire non au financement de jeux vidéo. Même si une maquette est séduisante, il faut que derrière elle puisse se vendre, être rentable. Problème: les nouvelles licences ont du mal à convaincre le public malgré de bonnes critiques. Cette génération ne manque pas d’exemples: Bulletstorm, Enslaved, Mirror’s Edge ou encore Majin and the Forsaken Kingdom.
Pourtant, il se mumure que le lancement d’une console est le meilleur moment pour mettre sur le marché de nouvelles licences. Frank Gibeau, d’Electronic Arts, précise qu’historiquement, la majorité des « nouvelles IPs est lancée pendant les 24 premiers mois d’une génération« . Même si cette déclaration se prête aux consoles de salon, elle peut également concerner la Vita qui serait donc sujette à recevoir des nouveautés. Cependant, difficile une nouvelle fois de convaincre des éditeurs plutôt frileux à la vue des ventes tandis que les joueurs n’attendent que des nouveaux jeux pour se l’offrir. Un sacré cercle vicieux…
If you look historically the majority of new IPS are introduced within the first 24 months of each cycle of hardware platforms
Ce manque d’identité de la Vita se retrouve également par sa position sur le marché actuel. Comme le dit David Thier dans Forbes, ce n’est ni une console, ni un smartphone. « Elle rendra mes voyages en avion plus agréable, mais je n’imagine pas y jouer lorsque je fais la queue au supermarché ». Mais si la Vita se retrouve donc positionnée entre smartphones et consoles de salon, son véritable souci actuel relève définitivement de son catalogue, et dans une moindre mesure de son prix et sa carte mémoire indispensable. C’est en tout cas ce qu’il en ressort lorsqu’on interroge des joueurs ayant revendu depuis leur console: pourquoi achèterais-je tel jeu alors que je peux y jouer confortablement dans mon salon sur ma TV?
I can’t seem to find the need that the Vita is filling for me: it’s not a console, and it’s not quite a modern mobile device. It will make my airplane rides better, but I can’t imagine playing it in line at the grocery store.
Ces derniers temps, Sony essaye de convaincre les joueurs avec des offres de cross-controller ou cross-play, comprendre par là de lier l’expérience Vita à celle PS3; une façon comme une autre de mettre aussi des bâtons dans les roues de Nintendo. La plus intéressante de ces offres dites ‘cross’ est définitivement celle appelée ‘cross-buy’: acheter un jeu sur PS3 octroie gratuitement un code pour la version Vita. Seule une poignée de jeux est concernée pour le moment, notamment PS All Stars Battle royale, mais le principe de continuer à tout moment sa partie dans le métro puis la reprendre dans son salon le soir est séduisant.
Mais cela n’enlève pas l’idée qu’il manque à Sony sa killer-app, ce jeu permettant de vendre des consoles en masse. Sur PSP, Monster Hunter avait rempli ce rôle au Japon de manière magistrale. Depuis, Capcom semble s’être allié avec Nintendo qui n’a généralement en plus qu’à dégainer un Mario, Zelda ou Pokemon pour mettre tout le monde d’accord. Soul Sacrifice par Keiji Inafune pourrait peut être accomplir cette performance dans l’archipel nippon. En occident, Uncharted devait à l’origine convaincre les foules, mais si le jeu est très bon, il n’atteint pas l’excellence des versions PS3. Il reste donc ce trio Call Of Duty, Assassin’s Creed et LittleBigPlanet. Les deux premiers devraient respectivement être des compléments à Black Ops 2 et Assassin’s Creed 3, tandis que LittleBigPlanet est une histoire originale.
Alors qu’Apple présentait son iPhone 5 mercredi dernier, nous étions invités par Sony à découvrir ce que Noël allait réserver à Sackboy. Intégré au casting de PS All-Stars Battle Royale et au volant de son propre jeu de kart (LBP Karting), le héros créé par MediaMolecule va donc également s’aventurer sur PS Vita. Présents sur place, les développeurs de Tarsier ont présenté l’opus puis se sont pliés au jeu des questions-réponses. Alors, simple adaptation de LBP2? La réponse fut bien entendu négative et les représentants du studio suédois ont insisté lourdement sur le fait que LittleBigPlanet n’était pas un portage mais véritablement un jeu à part entière avec sa propre histoire originale, le tout en épousant pleinement les caractéristiques techniques de la Vita. Mais à la manière d’X-Files, la vérité est ailleurs.
La particularité de cet épisode est tout simplement de réussir à proposer une véritable expérience de jeu portable. Le premier LittleBigPlanet, outre son puissant éditeur de niveau, reposait sur son aspect convivial avec du coop à 4, le deuxième s’est lui un peu plus perdu en offrant des possibilités énormes de création pour développer de vrais mini-jeux. Cependant, et même si cela reste un autre débat, certains genres/jeux sont plus adaptés à certains supports. Ajoutant à LBP Vita la possibilité de télécharger et de sauvegarder (sous certaines conditions) dans les niveaux, le soft de Tarsier s’offre le luxe de proposer une véritable mine d’or directement dans la poche, pour de courtes sessions sur des (mini) jeux extrêmement variés. A voir désormais si LittleBigPlanet Vita sera une simple exception ou sera suivi d’une grande série.
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Into the Radius 2 arrive sur PS VR2 en septembre avec la coopération prévue ensuite
Le shooter de survie Into the Radius 2 sortira sur PlayStation VR2 le 24 septembre 2026. Sa campagne solo sera suivie d’un mode coopération à deux joueurs.
Into the Radius 2 sortira sur PlayStation VR2 le 24 septembre 2026. Le jeu de tir et de survie en réalité virtuelle proposera d’abord une campagne solo complète, avant d’accueillir gratuitement un mode coopération à deux joueurs au quatrième trimestre 2026.
Une survie VR fondée sur la préparation
Cette suite ramènera les joueurs dans l’Anomalie de Pechorsk, un environnement hostile où la prudence et la gestion de l’équipement occupent une place centrale. Les armes pourront être personnalisées avec différents canons, crosses, optiques, poignées et chargeurs.
Le système d’équipement permettra également de configurer physiquement les gilets, sacs à dos, poches et holsters. Leur position et leur orientation pourront être adaptées aux préférences de chaque joueur, afin de faciliter l’accès aux munitions ou à une arme secondaire en pleine exploration.
L’entretien restera indispensable. Chaque pièce modulaire disposera de son propre niveau d’usure et de saleté. Une arme mal nettoyée pourra ainsi s’enrayer au mauvais moment. Plusieurs couleurs unies et motifs de camouflage seront aussi disponibles pour personnaliser le matériel.
Des ennemis et des anomalies plus dangereux
L’Anomalie de Pechorsk sera plus vaste et peuplée de créatures aux comportements variés. Certains ennemis utiliseront les abris et tenteront de contourner le joueur, tandis que d’autres chargeront frontalement ou resteront presque invisibles jusqu’à ce qu’ils soient directement observés.
Les dangers viendront aussi de l’environnement. Décharges électriques, projections de fragments, zones plongeant les alentours dans l’obscurité ou champs de force feront partie des menaces. Les zones de distorsion nécessiteront par ailleurs un équipement spécifique. Le phénomène appelé Tide modifiera périodiquement la position des ennemis et la répartition du butin.
Les fonctions du PlayStation VR2 mises à contribution
Sur PS VR2, Into the Radius 2 fonctionnera nativement à 90 images par seconde et exploitera le rendu fovéal avec suivi oculaire. Les gâchettes adaptatives des manettes PlayStation VR2 Sense reproduiront différentes résistances selon les armes et les actions effectuées.
Les vibrations du casque et des contrôleurs accompagneront notamment les anomalies et les impacts rapprochés. L’audio 3D devra, de son côté, aider à localiser les dangers ou les ennemis avant même de les apercevoir.
La version PS VR2 sera donc lancée avec son expérience solo le 24 septembre 2026. La coopération à deux arrivera ensuite par l’intermédiaire d’une mise à jour gratuite prévue au quatrième trimestre de la même année.
Source : PlayStation Blog
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La stratégie de Sony en terme de jeux-service est-elle un cuisant échec ?
Après le rachat de Bungie contre un petit chèque de 3 milliards de dollars, Sony annonçait fièrement en 2022 vouloir lancer une dizaine de jeux-service d’ici le printemps 2026. Cette date est passée, on peut désormais faire le bilan alors que beaucoup de joueurs voient cette politique comme un terrible échec.
Il y a quelques jours, Bloomberg rapportait que le jeu-service Horizon : Hunters Gathering était rebooté. Annoncé en début d’année, ce titre multijoueur a fortement déçu tous ceux qui l’ont essayé lors de beta privées. Sony a alors donné six mois à Guerrilla pour sauver le projet. Il l’a également autorisé à revoir ses ambitions à la baisse. S’il survit, Horizon : Hunters Gathering ne sera plus un jeu-service mais un simple titre coopératif avec un début, un milieu et une fin.
Comme le rappelle l’excellente newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, il s’agit d’un revers de plus pour Sony dans sa stratégie de jeux-service. En revanche, on ne peut pas dire que ce soit un échec.
Helldivers 2, le plus gros succès de Sony
Non, Sony ne s’est pas toujours foiré. Il a eu parfois d’excellentes surprises. Helldivers 2 en est une. Ce merveilleux jeu d’action a dépassé les 20 millions de ventes et les micro-transactions représentent plus de la moitié des revenus du jeu désormais.
Autre réussite, Gran Turismo 7 domine son genre sur console. On l’oublie souvent, mais c’est un jeu-service. Cela signifie qu’il est sans-cesse mis à jour avec du contenu supplémentaire et propose en plus des micro-transactions.
La saga des MLB appartient également à cette catégorie. Et là aussi, on assiste chaque année a de jolies ventes, essentiellement sur le territoire américain, forcément.
Marvel Tokon est le dernier jeu-service lancé par Sony. Disponible depuis début août, il bénéficie globalement de très bons retours de la part des joueurs —surtout sur console. Mais il est encore trop tôt pour dire si cela durera dans le temps.

Dans le même genre, Marathon est une immense inconnue. Le jeu a sans doute coûté énormément d’argent —sans même évoquer le rachat de Bungie— et ne parvient pas à attirer les foules. Pour le moment, Sony refuse d’abdiquer et espère que son studio américain parviendra à inverser la tendance. Ce n’est pas impossible mais ça semble terriblement compliqué…
Beaucoup de projets annulés et de studios fermés
La plupart des grosses licences Sony ont eu, à un moment donné, une version multijoueur : Spider-Man, The Last Of Us, God Of War… Et tous ces projets ont été abandonné au fur et à mesure.
Dans le lot, on peut aussi ajouter Twisted Metal qui devait signer son retour, en parallèle de la série TV qui est, paraît-il, plutôt pas mal.
Ce qui est le plus triste, c’est que de nombreuses structures ont fermé à la suite de ces annulations de jeux-service. Dark Outlaw, London Studio et Bluepoint ont ainsi disparu en même temps que leurs projets.
Firewalk a quant à lui eu le temps de sortir son jeu. C’était Concord et ça a duré deux semaines avant que les serveurs ne soient débranchés… et le studio fermé. Le jeu était pas mal, c’est dommage, mais il ne faisait rien de plus que pas mal de free-to-play sauf que lui était payant…
Comparé aux autres studios cité ci-dessus, Bend fait presque figure de chanceux. Son jeu-service a été annulé mais cette structure est toujours en vie. Sauf qu’elle a perdu pas mal de plumes, des licenciements ayant rapidement eu lieu après ces interruptions de projets.
A l’avenir, on ignore ce qu’il adviendra de FairGame$, un jeu dont on n’a aucune nouvelle depuis son annonce en 2023. De même, on se pose beaucoup de questions sur 4:Loop. Son annonce est récente —c’était en début d’année— et il a un côté prestigieux puisque ce titre est imaginé par le créateur de Left4Dead. Le doute subsiste quand même.
Un semi-échec et beaucoup de regrets
Comme le rappelle la Newsletter évoquée plus haut, on ne peut pas dire que la stratégie de Sony soit un échec total ; il y a eu quelques réussites. L’objectif est donc en partie réussi car le Japonais voulait se faire une place dans les jeux-service. Ce sont eux qui dominent le marché, et il a alors décidé de financer de nombreux projets espérant que quelques-uns parviennent à s’imposer.
Mais à quel prix ? Ce fut en l’état une perte de temps terrible. Pendant que Guerrilla planchait sur Horizon Hunters Gathering, il mettait de côté la suite de Forbidden West. Sony a sacrifié Bluepoint, studio réputé pour ses excellents remakes alors qu’en juillet, les meilleures ventes sur PlayStation étaient les remakes de Black Flag, Halo et les portages de Black Ops 1 et 2. Le Japonis a également abandonné Days Gone, une licence qui avait un immense potentiel et dont on n’aura peut-être jamais de suite… Enfin, Naughty Dog n’a toujours pas sorti de jeux originaux sur cette génération. La PS5 a tout de même six ans, ça fait long.
Parce que ses studios étaient occupés ailleurs, Sony a noué pas mal de partenariats avec des studios externes pour des exclus totales ou temporaires, à l’image de Silent Hill, Final Fantasy, Stellar Blade ou Phantom Blade Zero.
La PS5 reste pour Sony un succès colossal — c’est sa console la plus rentable de son histoire. Mais pour les joueurs, ça restera la génération la plus décevante en matière de jeux issus des studios internes.
Le Résumé Jeu Vidéo est une newsletter hebdomadaire gratuite qui, chaque vendredi, revient sur l’actualité des derniers jours. Pour ceux qui n’ont pas le temps de suivre l’actu’, c’est pratique, et c’est à chaque fois sourcé.
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Mythmon: Mythic Monsters sortira le 7 septembre sur Steam
Kodansha et MachHabaneroGames annoncent la sortie de Mythmon: Mythic Monsters sur PC. Ce jeu de stratégie permettra de former une équipe de créatures pour affronter le Roi Démon.
Mythmon: Mythic Monsters a désormais une date de sortie. Le jeu de stratégie mêlé de hack-and-slash sera disponible le 7 septembre sur PC via Steam, ont annoncé l’éditeur Kodansha et le studio MachHabaneroGames.
Une équipe de créatures face au Roi Démon
Présenté comme un jeu de simulation 3D en solo, Mythmon: Mythic Monsters repose sur des affrontements successifs contre des ennemis puissants. Le joueur y incarne un dresseur chargé de collaborer avec des animaux baptisés « Manima » afin d’éliminer les monstres et de sauver le monde.
Ces créatures peuvent notamment prendre l’apparence de dinosaures ou de plantes. Plus de 30 Manima différents seront proposés, chacun possédant un comportement et un trait particuliers. Le comportement détermine notamment les ennemis ciblés en priorité pendant les combats automatiques, tandis que les traits influencent des caractéristiques comme les points de vie ou la vitesse de déplacement.
Des groupes de cinq et un placement stratégique
Les joueurs pourront composer une équipe réunissant jusqu’à cinq Manima. La position de chaque créature aura une incidence directe sur ses statistiques, avec trois emplacements possibles : avant-garde, garde centrale et arrière-garde.
Une fois l’affrontement lancé, alliés et adversaires agissent selon leur propre comportement. L’objectif sera donc de trouver une combinaison efficace entre les Manima sélectionnés, leur équipement et leur ordre au sein du groupe.
Des armes gagnées ou perdues au combat
La puissance des Manima dépendra en grande partie de leurs armes. Après avoir vaincu un ennemi, il sera possible de lui dérober son équipement afin de renforcer son équipe. Cette mécanique comporte cependant un risque important : en cas de défaite, le joueur perdra sa propre arme et l’adversaire deviendra plus puissant.
Ce système doit apporter une tension supplémentaire à chaque rencontre, en récompensant les victoires tout en rendant les revers particulièrement coûteux.
Mythmon: Mythic Monsters sortira donc le 7 septembre sur PC, exclusivement annoncé à ce stade via Steam. Sa combinaison de combats automatiques, de placement tactique et de gestion d’équipement cherchera à distinguer cette aventure centrée sur la constitution d’une équipe de monstres.
Source : Gematsu


