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La Vita se cherche une identité
Quel est le point commun entre Uncharted Golden Abyss, Ultimate Marvel vs Capcom 3, Fifa Football, Virtua Tennis, Rayman Origins et WipEout 2048? La réponse est simple. Ce sont tous des jeux issus de franchises déjà connues sur consoles de salon et qui sont sortis lors des premiers jours de la PSVita. Et si ces jeux jouissent d’une (très) bonne réputation, ils portent petit à petit préjudice à la Vita qui ne réussit pas à trouver sa propre identité.
Evidemment, dire qu’il n’y a aucune nouveauté, aucune nouvelle expérience, aucune nouvelle licence serait mentir. On compte de nouvelles IP comme par exemple Army Corps Of Hell de Square-Enix tandis que Sony a publié Gravity Rush, LittleDeviants et le sympathique Unit 13. Mis à part le jeu de Sony Japon qui bénéficie d’une direction artistique très soignée, les autres jeux précédemment cités ont vite été oubliés par le grand public. Malheureuse coïncidence, BigBig Studios (MotoroStorm Artic Edge, LittleDeviants) et Zipper (Socom, Unit13) ont, depuis, dû fermer leurs portes.
Ce problème n’est en fait pas nouveau pour Sony qui a connu des déboires similaires avec la PSP. John Koller, vice-président du marketing PSP dresse le même constat amer:« la PSP a été envahie par les portages, rendant difficile pour nous de définir ce qui rendait unique la PSP« . La Vita doit donc éviter de suivre ce même chemin et trouver sa propre voie. « On ne joue pas à une console portable parce qu’on quitte son salon« , ajoute le dirigeant, « chaque jeu doit être unique et définir l’expérience Vita ». Pourtant, à regarder le calendrier à venir, on remarque beaucoup de nom très connus comme Need For Speed, Call Of Duty, Assassin’s Creed ou LittleBigPlanet.
Lead System Designer chez Nihilistic (Resistance Vita et Call Of Duty Vita), Jean-François Guastalla me disait récemment que les éditeurs préfèrent éviter les risques lors des lancements des consoles et miser sur des choses qui ont déjà fonctionné auparavant, des valeurs sûres. « Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux » concluait-il. Cela signifie que l’on teste d’abord la console, la manière dont les joueurs l’accueillent, puis on lance les grands travaux. Cependant, les exclusivités et les nouvelles licences coûtent cher, et d’après les aveux mêmes de Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Sony rencontre plus de difficultés que prévu à séduire les éditeurs tiers.
We’re having a more difficult time than we had anticipated in terms of getting support from third-party publishers, but that’s our job.
On le sait, créer de nouveaux jeux, de nouvelles licences fait peur aux éditeurs qui chaque jour refusent de nouveaux projets. Lors d’une session de questions/réponses avec les lecteurs de Kotaku, un haut placé chez un gros éditeur indiquait, de manière anonyme, qu’il était quotidiennement obligé de dire non au financement de jeux vidéo. Même si une maquette est séduisante, il faut que derrière elle puisse se vendre, être rentable. Problème: les nouvelles licences ont du mal à convaincre le public malgré de bonnes critiques. Cette génération ne manque pas d’exemples: Bulletstorm, Enslaved, Mirror’s Edge ou encore Majin and the Forsaken Kingdom.
Pourtant, il se mumure que le lancement d’une console est le meilleur moment pour mettre sur le marché de nouvelles licences. Frank Gibeau, d’Electronic Arts, précise qu’historiquement, la majorité des « nouvelles IPs est lancée pendant les 24 premiers mois d’une génération« . Même si cette déclaration se prête aux consoles de salon, elle peut également concerner la Vita qui serait donc sujette à recevoir des nouveautés. Cependant, difficile une nouvelle fois de convaincre des éditeurs plutôt frileux à la vue des ventes tandis que les joueurs n’attendent que des nouveaux jeux pour se l’offrir. Un sacré cercle vicieux…
If you look historically the majority of new IPS are introduced within the first 24 months of each cycle of hardware platforms
Ce manque d’identité de la Vita se retrouve également par sa position sur le marché actuel. Comme le dit David Thier dans Forbes, ce n’est ni une console, ni un smartphone. « Elle rendra mes voyages en avion plus agréable, mais je n’imagine pas y jouer lorsque je fais la queue au supermarché ». Mais si la Vita se retrouve donc positionnée entre smartphones et consoles de salon, son véritable souci actuel relève définitivement de son catalogue, et dans une moindre mesure de son prix et sa carte mémoire indispensable. C’est en tout cas ce qu’il en ressort lorsqu’on interroge des joueurs ayant revendu depuis leur console: pourquoi achèterais-je tel jeu alors que je peux y jouer confortablement dans mon salon sur ma TV?
I can’t seem to find the need that the Vita is filling for me: it’s not a console, and it’s not quite a modern mobile device. It will make my airplane rides better, but I can’t imagine playing it in line at the grocery store.
Ces derniers temps, Sony essaye de convaincre les joueurs avec des offres de cross-controller ou cross-play, comprendre par là de lier l’expérience Vita à celle PS3; une façon comme une autre de mettre aussi des bâtons dans les roues de Nintendo. La plus intéressante de ces offres dites ‘cross’ est définitivement celle appelée ‘cross-buy’: acheter un jeu sur PS3 octroie gratuitement un code pour la version Vita. Seule une poignée de jeux est concernée pour le moment, notamment PS All Stars Battle royale, mais le principe de continuer à tout moment sa partie dans le métro puis la reprendre dans son salon le soir est séduisant.
Mais cela n’enlève pas l’idée qu’il manque à Sony sa killer-app, ce jeu permettant de vendre des consoles en masse. Sur PSP, Monster Hunter avait rempli ce rôle au Japon de manière magistrale. Depuis, Capcom semble s’être allié avec Nintendo qui n’a généralement en plus qu’à dégainer un Mario, Zelda ou Pokemon pour mettre tout le monde d’accord. Soul Sacrifice par Keiji Inafune pourrait peut être accomplir cette performance dans l’archipel nippon. En occident, Uncharted devait à l’origine convaincre les foules, mais si le jeu est très bon, il n’atteint pas l’excellence des versions PS3. Il reste donc ce trio Call Of Duty, Assassin’s Creed et LittleBigPlanet. Les deux premiers devraient respectivement être des compléments à Black Ops 2 et Assassin’s Creed 3, tandis que LittleBigPlanet est une histoire originale.
Alors qu’Apple présentait son iPhone 5 mercredi dernier, nous étions invités par Sony à découvrir ce que Noël allait réserver à Sackboy. Intégré au casting de PS All-Stars Battle Royale et au volant de son propre jeu de kart (LBP Karting), le héros créé par MediaMolecule va donc également s’aventurer sur PS Vita. Présents sur place, les développeurs de Tarsier ont présenté l’opus puis se sont pliés au jeu des questions-réponses. Alors, simple adaptation de LBP2? La réponse fut bien entendu négative et les représentants du studio suédois ont insisté lourdement sur le fait que LittleBigPlanet n’était pas un portage mais véritablement un jeu à part entière avec sa propre histoire originale, le tout en épousant pleinement les caractéristiques techniques de la Vita. Mais à la manière d’X-Files, la vérité est ailleurs.
La particularité de cet épisode est tout simplement de réussir à proposer une véritable expérience de jeu portable. Le premier LittleBigPlanet, outre son puissant éditeur de niveau, reposait sur son aspect convivial avec du coop à 4, le deuxième s’est lui un peu plus perdu en offrant des possibilités énormes de création pour développer de vrais mini-jeux. Cependant, et même si cela reste un autre débat, certains genres/jeux sont plus adaptés à certains supports. Ajoutant à LBP Vita la possibilité de télécharger et de sauvegarder (sous certaines conditions) dans les niveaux, le soft de Tarsier s’offre le luxe de proposer une véritable mine d’or directement dans la poche, pour de courtes sessions sur des (mini) jeux extrêmement variés. A voir désormais si LittleBigPlanet Vita sera une simple exception ou sera suivi d’une grande série.
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Shyvahna se livre sans filtre dans le podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Le nouvel épisode de Tant qu’il y aura du Wi-Fi est disponible. Cette semaine, Shyvahna rejoint Julien Tellouck pour une discussion passionnante autour du gaming, du streaming, de Twitch, des réseaux sociaux et des coulisses parfois méconnues du métier de créateur de contenu.
L’épisode est désormais disponible sur YouTube et sur les principales plateformes audio.
Shyvahna : une figure incontournable du gaming
Dans cet épisode inédit, Shyvahna revient sur son parcours, ses débuts dans le jeu vidéo, son évolution dans l’univers du streaming en France, mais aussi les réalités parfois complexes du métier de créatrice de contenu.
Comment construit-on une communauté fidèle sur Youtubeet les réseaux sociaux ? Comment gérer la pression des audiences, les critiques ou encore l’exposition permanente liée à Internet ? Quels sacrifices demande aujourd’hui une carrière dans le gaming et le streaming ?
Autant de sujets abordés sans filtre dans cet échange authentique, drôle et passionnant.
Au programme de cet épisode avec Shyvahna
Au fil de la discussion, plusieurs thèmes forts sont abordés :
- Les débuts de Shyvahna dans le gaming
- Les coulisses du streaming sur Twitch
- La réalité du métier de créatrice de contenu
- Les réseaux sociaux et leur impact sur le quotidien des streamers
- La pression, les critiques et l’envers du décor
- L’évolution du gaming en France et du streaming
- Ses projets à venir
À travers cet épisode de Tant qu’il y aura du Wi-Fi, découvrez une facette plus personnelle et authentique de Shyvahna, loin des clichés sur les streamers et les créateurs de contenu.
Un épisode incontournable pour les fans de gaming et Twitch
Si vous vous intéressez au jeu vidéo, au streaming Twitch, à la création de contenu ou encore aux coulisses des réseaux sociaux, cet épisode devrait retenir votre attention.
Entre anecdotes, confidences et discussions sur les évolutions du secteur, ce podcast offre un regard rare sur une industrie en pleine mutation.
Où écouter l’épisode avec Shyvahna ?
L’épisode est disponible dès maintenant sur YouTube.
Vous pouvez également l’écouter sur les principales plateformes audio, notamment Spotify, Apple Podcasts, Deezer, Amazon Music et la plupart des applications de podcast.
Si vous aimez les discussions autour du gaming, de la tech, des créateurs de contenu, des médias et de la pop culture, découvrez également les autres épisodes de Tant qu’il y aura du Wi-Fi.alement les autres épisodes de Tant qu’il y aura du Wi-Fi.
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Le studio Bungie dans l’incertitude la plus totale
Bungie, le studio derrière les licences Marathon, Destiny et Halo, pourrait connaître dans les prochains jours une importante vague de licenciements.
Cet article s’appuie sur un extrait du Résumé Jeu Vidéo, newsletter hebdomadaire gratuite disponible sur Substack.
En janvier 2022, Sony rachetait Bungie. Cela surprenait pour deux raisons. La première est que rien n’avait fuité malgré six mois de négociations. La seconde est le prix de la transaction : 3,6 milliards de dollars. C’est beaucoup. Certes, à l’époque, Destiny fonctionnait bien, mais cela semblait surpayé. D’autant plus que Bungie conservait alors un fonctionnement autonome. Mais avec le temps, le studio de Seattle a perdu de sa superbe. Et désormais, c’est l’incertitude qui règne.
Destiny 2 s’arrête
Non, les serveurs de Destiny 2 ne fermeront pas. En revanche, n’espérez plus du contenu inédit passé juin 2026.
Bungie a officiellement annoncé cesser le développement de contenus additionnels pour Destiny 2. La dernière mise à jours sortira le 9 juin à travers Monument Of Triumph. Cet événement accessible à tous ajoutera skins et autres combats de boss afin de clore en beauté ce chapitre débuté en 2017.
La suite de Destiny est loin d’être prête
En temps normal, on imaginerait que Bungie souhaite désormais passer à Destiny 3. Bloomberg révèle que ce n’est pas le cas : aucune suite n’est actuellement en chantier.

Les équipes de Destiny ont désormais pour mission de soumettre des idées pour leur prochain jeu. Rien ne dit que ce sera un titre lié de près ou de loin à Destiny. Et surtout, rien n’indique que ce sera validé, explique Bloomberg.
Bungie n’a plus le vent en poupe. Le studio coûte très cher —il est situé à Seattle—, sa valeur a fortement baissé —Sony a annoncé une dépréciation comptable de 765M$— et son dernier jeu, Marathon, déçoit.
Bungie mise tout sur Marathon
Après un report de six mois, Marathon a débuté sa course en mars 2026. Et on ne sait pas dans quel état il la terminera.
Marathon est un extraction-shooter, le nouveau projet d’envergure de Bungie. Sa proposition et sa direction artistique tranchent beaucoup avec ce que l’on peut connaître. Le jeu n’est ni accessible ni accueillant, et cela se ressent sur les ventes.
Bloomberg rapporte que le jeu n’a toujours pas atteint ses objectifs commerciaux. Pire : il a tendance à perdre une partie de sa communauté chaque jour qui passe.
Mais Bungie y croit toujours. Une partie des effectifs de Destiny iront sur Marathon afin de le sauver. Et Bungie a d’ores et déjà annoncé plusieurs changements à venir : des modes PvE, PvP, rendre l’expérience plus facile et attrayante pour les nouveaux venus…

C’est malheureusement classique que des jeux multijoueur connaissent un lancement compliqué. Marathon n’est pas au niveau de Concord ou de Highguard qui ont fermé quelques jours après leur sortie. On pourrait davantage le comparer à Final Fantasy XIV ou Anthem.
Le premier cité a connu plusieurs mois après son lancement un immense lifting qui l’a sauvé et l’a même transformé en succès. Le second cité n’a pas eu cette chance. Bioware a longtemps planché sur une V2 de Anthem, mais Electronic Arts a finalement pris la décision de ne pas financer ce sauvetage.
Quel avenir pour Bungie ?
On ignore totalement ce qui se passera à l’avenir. Bloomberg rapporte toutefois qu’il faut s’attendre à une importante vague de licenciements — celle-ci n’a pas été quantifiée.
Et ensuite ? On peut penser que le studio parviendra alors à s’en sortir et que Marathon connaitra en second souffle. Ou au contraire, on peut être plus pessimiste et miser sur un démantèlement. En fait, ça a déjà commencé, Sony ayant extrait le projet Gummy Bears de Bungie en fondant le studio teamLFG il y a plusieurs mois.
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Nacon, Ubisoft, Quantic Dream… : les studios français vont mal
Le jeu vidéo français traverse actuellement une zone de turbulence. Et que ce soit Nacon, Ubisoft ou Quantic Dream, personne n’est épargné.
Il y a quelques mois, le studio montpelliérain Sandfall Interactive faisait briller la France du jeu vidéo. Clair Obscur : Expedition 33 enchainait alors les récompenses, décrochant même le titre de « jeu de l’année 2025 » dans chacune des cérémonies majeures.
Le succès de cette petite équipe ne peut toutefois effacer le constat suivant : jeu vidéo français va mal.
Nacon ferme ses studios ou tente de les revendre
L’éditeur Nacon a récemment été placé en redressement judiciaire, Big Ben, sa maison mère, étant dans l’incapacité de rembourser un prêt à 8 chiffres.
Pour survivre, Nacon a alors mis en vente Spiders, studio connu pour ses productions AA comme Stellrising ou Greedfall. Aucun acheteur ne s’est toutefois manifesté et le studio sera alors liquidé, lui qui comptait 70 salariés.
Du côté de Kylotonn, le studio réputé pour ses jeux WRC devrait connaître une importante vague de licenciements, touchant près de 2/3 des employés.
Enfin, Midgar Studio est actuellement dans l’incertitude la plus totale. Nacon a officiellement mis en vente cette équipe, et les repreneurs ont jusqu’au 16 juin pour déposer un dossier. Cette structure compte 29 salariés et sortira, si tout se passe bien, le RPG Edge Of Memories en fin d’année.
Quantic Dream annonce une restructuration
Il y a 3 mois, Quantic Dream se diversifiait. Connu pour ses jeux narratifs à choix multiple, le studio lançait en accès anticipé Spellcasters Chronicles, une sorte de MOBA.
Comme tout jeu multijoueur, il avait besoin d’une solide communauté pour fonctionner. Problème : il n’a pas attiré grand monde.
Quantic Dream a alors pris la difficile décision d’annuler ce projet. Il est d’ores et déjà retiré de Steam, et le studio parisien prévoit désormais une réorganisation interne. Cette expression signifie une vague de licenciements. Celle-ci pourrait toucher jusqu’à un quart des effectifs, soit près de 95 personnes dixit le STJV.

Les équipes de Star Wars Eclipse ne seraient pas impactées par ce chamboulement interne. Les rumeurs évoquent cependant un développement qui piétine. Le jeu a été annoncé en 2021 et n’a toujours pas de date de sortie.
Ubisoft accuse de lourdes pertes
Coté en bourse, Ubisoft a présenté ses résultats financiers pour la dernière année fiscale, celle s’étalant d’avril 2025 à mars 2026. L’éditeur a annoncé une perte nette de 1,47 milliard d’euros. C’est beaucoup.
Pour l’exercice 2026-2027, Ubisoft prévoit une nouvelle année difficile, du fait d’un calendrier de sorties assez faible.
L’ancien fleuron du jeu vidéo français espère toutefois se reprendre en 2027-2028 et 2028-2029 grâce à de nouveaux épisodes de Far Cry, Ghost Recon et Assassin’s Creed.
L’interrogation Dontnod
Dontnod n’est pas cité en début d’article car officiellement, le studio parisien n’a pas encore annoncé de mauvaises nouvelles. Cela dit, on se demande si ce n’est pas qu’une question de temps. Les comptes de cette structure voient souvent rouge ; Jusant, Banishers et Lost Records n’ont pas connu les ventes espérées ; et la récente sortie d’Aphelion s’est fait dans un certain anonymat. Il faut dire que le jeu a pas mal déçu la presse avec un petit 64/100 sur Metacritic.

