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La Vita se cherche une identité

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Quel est le point commun entre Uncharted Golden Abyss, Ultimate Marvel vs Capcom 3, Fifa Football, Virtua Tennis, Rayman Origins et WipEout 2048?  La réponse est simple. Ce sont tous des jeux issus de franchises déjà connues sur consoles de salon et qui sont sortis lors des premiers jours de la PSVita. Et si ces jeux jouissent d’une (très) bonne réputation, ils portent petit à petit préjudice à la Vita qui ne réussit pas à trouver sa propre identité.

Evidemment, dire qu’il n’y a aucune nouveauté, aucune nouvelle expérience, aucune nouvelle licence serait mentir. On compte de nouvelles IP comme par exemple Army Corps Of Hell de Square-Enix tandis que Sony a publié Gravity Rush, LittleDeviants et le sympathique Unit 13. Mis à part le jeu de Sony Japon qui bénéficie d’une direction artistique très soignée, les autres jeux précédemment cités ont vite été oubliés par le grand public. Malheureuse coïncidence, BigBig Studios (MotoroStorm Artic Edge, LittleDeviants) et Zipper (Socom, Unit13) ont, depuis, dû fermer leurs portes.

Ce problème n’est en fait pas nouveau pour Sony qui a connu des déboires similaires avec la PSP. John Koller, vice-président du marketing PSP dresse le même constat amer:« la PSP a été envahie par les portages, rendant difficile pour nous de définir ce qui rendait unique la PSP« . La Vita doit donc éviter de suivre ce même chemin et trouver sa propre voie. « On ne joue pas à une console portable parce qu’on quitte son salon« , ajoute le dirigeant, « chaque jeu doit être unique et définir l’expérience Vita ». Pourtant, à regarder le calendrier à venir, on remarque beaucoup de nom très connus comme Need For Speed, Call Of Duty, Assassin’s Creed ou LittleBigPlanet.

Lead System Designer chez Nihilistic (Resistance Vita et Call Of Duty Vita), Jean-François Guastalla me disait récemment que les éditeurs préfèrent éviter les risques lors des lancements des consoles et miser sur des choses qui ont déjà fonctionné auparavant, des valeurs sûres. « Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux » concluait-il. Cela signifie que l’on teste d’abord la console, la manière dont les joueurs l’accueillent, puis on lance les grands travaux. Cependant, les exclusivités et les nouvelles licences coûtent cher, et d’après les aveux mêmes de Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Sony rencontre plus de difficultés que prévu à séduire les éditeurs tiers.

We’re having a more difficult time than we had anticipated in terms of getting support from third-party publishers, but that’s our job.

On le sait, créer de nouveaux jeux, de nouvelles licences fait peur aux éditeurs qui chaque jour refusent de nouveaux projets. Lors d’une session de questions/réponses avec les lecteurs de Kotaku, un haut placé chez un gros éditeur indiquait, de manière anonyme, qu’il était quotidiennement obligé de dire non au financement de jeux vidéo. Même si une maquette est séduisante, il faut que derrière elle puisse se vendre, être rentable. Problème: les nouvelles licences ont du mal à convaincre le public malgré de bonnes critiques. Cette génération ne manque pas d’exemples: Bulletstorm, Enslaved, Mirror’s Edge ou encore Majin and the Forsaken Kingdom.

Pourtant, il se mumure que le lancement d’une console est le meilleur moment pour mettre sur le marché de nouvelles licences. Frank Gibeau, d’Electronic Arts, précise qu’historiquement, la majorité des « nouvelles IPs est lancée pendant les 24 premiers mois d’une génération« . Même si cette déclaration se prête aux consoles de salon, elle peut également concerner la Vita qui serait donc sujette à recevoir des nouveautés. Cependant, difficile une nouvelle fois de convaincre des éditeurs plutôt frileux à la vue des ventes tandis que les joueurs n’attendent que des nouveaux jeux pour se l’offrir. Un sacré cercle vicieux…

If you look historically the majority of new IPS are introduced within the first 24 months of each cycle of hardware platforms

Ce manque d’identité de la Vita se retrouve également par sa position sur le marché actuel. Comme le dit David Thier dans Forbes, ce n’est ni une console, ni un smartphone. « Elle rendra mes voyages en avion plus agréable, mais je n’imagine pas y jouer lorsque je fais la queue au supermarché ». Mais si la Vita se retrouve donc positionnée entre smartphones et consoles de salon, son véritable souci actuel relève définitivement de son catalogue, et dans une moindre mesure de son prix et sa carte mémoire indispensable. C’est en tout cas ce qu’il en ressort lorsqu’on interroge des joueurs ayant revendu depuis leur console: pourquoi achèterais-je tel jeu alors que je peux y jouer confortablement dans mon salon sur ma TV?

 I can’t seem to find the need that the Vita is filling for me: it’s not a console, and it’s not quite a modern mobile device. It will make my airplane rides better, but I can’t imagine playing it in line at the grocery store.

Ces derniers temps, Sony essaye de convaincre les joueurs avec des offres de cross-controller ou cross-play, comprendre par là de lier l’expérience Vita à celle PS3; une façon comme une autre de mettre aussi des bâtons dans les roues de Nintendo. La plus intéressante de ces offres dites ‘cross’ est définitivement celle appelée ‘cross-buy’: acheter un jeu sur PS3 octroie gratuitement un code pour la version Vita. Seule une poignée de jeux est concernée pour le moment, notamment PS All Stars Battle royale, mais le principe de continuer à tout moment sa partie dans le métro puis la reprendre dans son salon le soir est séduisant.

Mais cela n’enlève pas l’idée qu’il manque à Sony sa killer-app, ce jeu permettant de vendre des consoles en masse. Sur PSP, Monster Hunter avait rempli ce rôle au Japon de manière magistrale. Depuis, Capcom semble s’être allié avec Nintendo qui n’a généralement en plus qu’à dégainer un Mario, Zelda ou Pokemon pour mettre tout le monde d’accord. Soul Sacrifice par Keiji Inafune pourrait peut être accomplir cette performance dans l’archipel nippon. En occident, Uncharted devait à l’origine convaincre les foules, mais si le jeu est très bon, il n’atteint pas l’excellence des versions PS3. Il reste donc ce trio Call Of Duty, Assassin’s Creed et LittleBigPlanet. Les deux premiers devraient respectivement être des compléments à Black Ops 2 et Assassin’s Creed 3, tandis que LittleBigPlanet est une histoire originale.

Alors qu’Apple présentait son iPhone 5 mercredi dernier, nous étions invités par Sony à découvrir ce que Noël allait réserver à Sackboy. Intégré au casting de PS All-Stars Battle Royale et au volant de son propre jeu de kart (LBP Karting), le héros créé par MediaMolecule va donc également s’aventurer sur PS Vita. Présents sur place, les développeurs de Tarsier ont présenté l’opus puis se sont pliés au jeu des questions-réponses. Alors, simple adaptation de LBP2? La réponse fut bien entendu négative et les représentants du studio suédois ont insisté lourdement sur le fait que LittleBigPlanet n’était pas un portage mais véritablement un jeu à part entière avec sa propre histoire originale, le tout en épousant pleinement les caractéristiques techniques de la Vita. Mais à la manière d’X-Files, la vérité est ailleurs.

 

La particularité de cet épisode est tout simplement de réussir à proposer une véritable expérience de jeu portable. Le premier LittleBigPlanet, outre son puissant éditeur de niveau, reposait sur son aspect convivial avec du coop à 4, le deuxième s’est lui un peu plus perdu en offrant des possibilités énormes de création pour développer de vrais mini-jeux. Cependant, et même si cela reste un autre débat, certains genres/jeux sont plus adaptés à certains supports. Ajoutant à LBP Vita la possibilité de télécharger et de sauvegarder (sous certaines conditions) dans les niveaux, le soft de Tarsier s’offre le luxe de proposer une véritable mine d’or directement dans la poche, pour de courtes sessions sur des (mini) jeux extrêmement variés. A voir désormais si LittleBigPlanet Vita sera une simple exception ou sera suivi d’une grande série.

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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI

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Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.

Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.

Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.

Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.

Une immersion totale en plein cœur de New York

L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.

Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.

Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!

Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.

Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.

Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu

On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.

En réalité, ça change énormément de choses.

Sur EA SPORTS FC 26 :

  • les déplacements des joueurs sont plus lisibles
  • les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
  • les frappes semblent plus puissantes
  • et surtout… les buts ont un vrai impact visuel

C’est simple : on ressent davantage l’action.

Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.

Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison

Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.

Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.

Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.

Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :

transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.

Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus

Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.

Une approche assez logique, finalement.

On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :

le matériel, le jeu, et le moment à partager.

Le gaming devient un spectacle collectif

Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :

le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.

Aujourd’hui :

  • on joue entre amis
  • on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
  • on transforme les sessions gaming en véritables événements

Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.

On ne joue plus seulement… on vit le match.


Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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