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Rachat de Bethesda par Microsoft: Sony peut-il (vraiment) réagir?

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L’annonce de ce lundi aura surpris tout le monde: contre 7,5 milliards de dollars, Microsoft s’est offert Bethesda. Cela signifie que la branche Xbox possède désormais les licences DOOM, The Elder Scrolls ou encore Wolfenstein et Fallout. Cela veut dire également que Sony risque de perdre les suites de ces jeux. Comment le Japonais peut-il réagir dans cette situation? Et surtout, peut-il réagir?

Microsoft a des moyens que Sony n’a pas

Xbox se permet des investissements que PlayStation n’ose pas faire. C’est simple, le rachat de Bethesda par Microsoft a coûté 7,5 milliards de dollars. La branche jeu vidéo de Sony a quant à elle accumulé près de 8 milliards de bénéfices… en 8 ans.

Microsoft agit ainsi car il en a les moyens, bien sûr, et parce qu’il vise le long terme. L’Américain l’a déjà dit: il pense qu’à l’avenir, ses adversaires seront Amazon et Google. Le premier cité pourrait se lancer dans le cloud gaming début 2021. Le second a quant à lui dégainé Stadia, un service intéressant car performant, mais qui ne séduit pas (encore) les joueurs.

Le Game Pass doit accueillir fréquemment de solides exclusivités. Avec Bethesda, ce devrait être plus facile. Au contraire, Sony ne fait pas du PSNow une priorité.

Microsoft mise en fait tout sur le Xbox Game Pass, ce Netflix du jeu vidéo. Et pour ça, il lui faut du contenu régulier et de grosses productions. C’est pour cette raison qu’il rachète à tour de bras des studios.

Sony a en revanche une vision plus traditionnelle du jeu vidéo. Le PSNow est un service annexe. Ce qui compte, c’est que la PlayStation 5 se vende bien et que la console accueille plusieurs fois par an des blockbusters en provenance de ses studios internes. Un jeu comme Marvel’s Spider-Man (2018), c’est plus de 10 millions de ventes et donc d’importants revenus à court terme.

Le Xbox Game Pass n’est pas (ou peu) rentable à l’heure actuelle. Mais à long terme, il le sera peut-être. C’est un sacré pari que prend là Microsoft. Pour ça, il multiplie les risques financiers, chose que n’ose pas faire Sony. Pourquoi? Car les deux constructeurs ont des stratégies différentes.

Sony rachète des studios oui, mais pas des gros éditeurs

Certes, Microsoft rachète pas mal de développeurs, mais Sony ne se prive pas non plus pour faire des acquisitions. A l’été 2019, il s’est ainsi offert Insomniac pour un peu moins de 230 millions de dollars. C’est un nombre peu élevé pour une raison simple: le studio californien ne possédait pas les licences fortes sur lesquelles il travaillait. Que ce soit Ratchet & Clank, Resistance ou Spider-Man, ces franchises sont la propriété de Sony ou de Marvel.

Dans le passé, Sony a aussi racheté Sucker Punch (Sly Raccoon, inFamous, Ghost Of Tsushima) et Media Molecule (LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams). Les sommes ne sont pas connus et ne sont sans doute pas si élevées. Comme pour Insomniac, ces studios travaillaient principalement sur des licences appartenant déjà à Sony.

Sony a en fait l’habitude de racheter des studios avec lesquels il collabore depuis un certain temps. Si à l’avenir il devait ressortir le chéquier, on miserait alors sur Bluepoint (remakes de Shadow Of The Colossus et Demon’s Souls) ou Housemarque (Returnal). On peut supposer que si The Order 1886 avait fait un carton, alors Ready At Dawn aurait peut-être été racheté.

Le dernier studio racheté par Sony est Insomniac, une société qui était déjà très proche du Japonais.

S’il fallait faire une acquisition à la hauteur de Bethesda, Sony devrait alors jeter son dévolu sur Square Enix (Final Fantasy, Tomb Raider), Electronic Arts (FIFA, Battlefield), Take Two (GTA, NBA 2K) ou encore Capcom (Monster Hunter, Resident Evil). Cela signifierait toutefois faire un chèque de plusieurs milliards de dollars. Est-ce que Sony peut se permettre un tel effort? Ce n’est pas sûr. Ça lui ferait du bien, c’est certain, mais ce serait un investissement colossal.

Après l’annonce du rachat de Bethesda par Microsoft, on a pu lire que Sony devait absolument racheter untel ou untel. Parmi les noms cités, en plus de ceux déjà évoqués plus haut, il y avait par exemple SEGA-Atlus. Ce dernier se concentre toutefois sur le marché PC et ses JRPG sont déjà plus ou moins exclusifs à la PlayStation. On pouvait aussi lire le nom de Konami. Il faut toutefois se rendre compte que Metal Gear, sans Kojima, ça n’a pas la même saveur. Contra et Castlevania n’ont plus la même aura qu’autrefois. Et il reste Silent Hill qui est une saga magnifique. Mais tout ça ne pourrait pas rivaliser avec DOOM, Fallout, The Elder Scrolls…

Enfin, de manière générale, Sony préfère acheter un savoir-faire que des licences. A-t-il raison? A-t-il tort? C’est difficile à dire car jusque-là, cette stratégie est plutôt un succès.

Sony n’est pas obligé de racheter (mais c’est jouer avec le feu)

Il est bien important de rappeler une chose: Bethesda refuse de préciser si ses futures productions seront exclusives ou non aux Xbox Series X|S. Ce sera au cas par cas, paraît-il. C’est effectivement ce qui se passe avec Mojang qui a porté sur Switch et PlayStation 4 Minecraft Dungeons.

Il ne faut pas non plus oublier que Microsoft et Bethesda ont une casquette d’éditeur. Ça signifie qu’il faut rentabiliser les investissements faits. Or, des titres comme Starfield, The Elder Scrolls VI et le prochain Fallout auront sans doute un budget bien supérieur à 100 millions de dollars.

Personne ne sait encore si The Elder Scrolls VI arrivera ou pas sur PlayStation 5.

Au delà de cette incertitude, on peut prendre le cas de Nintendo. La firme de Kyoto n’a pas besoin de racheter des studios aux 4 coins de la planète pour que sa Switch et ses jeux se vendent comme des petits pains. Sa dernière console repose sur un modèle hybride très séduisant et Nintendo mise uniquement, ou presque, sur ses licences historiques. Pour cette fin d’année, il a ainsi ressorti les Mario en 3D, sans effectuer de grandes retouches. Et ça cartonne.

Sony pourrait donc devenir une sorte de Nintendo Next-Gen avec ses propres licences fortes: God Of War, Horizon, Ratchet & Clank, Uncharted, The Last Of Us, Marvel’s Spider-Man… Il devrait toutefois faire face à un sérieux problème : le manque de jeux de rôle occidentaux. Dans ce domaine, Microsoft possède maintenant inXile (Wasteland), Obsidian (The Outer Worlds, Fallout New Vegas), Playground (Fable) et donc Bethesda (Starfield, Fallout, The Elder Scrolls). On notera aussi qu’indirectement, Microsoft met en concurrence toutes ses équipes.

Il faudra voir si à terme il n’y aura pas de déficit de jeux pour Sony. Cela dit, le géant japonais à des ressources. Depuis un petit moment, il augmente la taille des effectifs de ses studios. Guerrilla a ainsi deux équipes. Il se murmure que c’est la même chose à Santa Monica, les créateurs de God Of War. Au final, si chacun des PlayStation Studios est capable de gérer plusieurs projets en même temps, ce pourrait être une excellente alternative au rachat d’autres sociétés. Cependant, en face, Microsoft semble avoir un sacré appétit et prévoirait d’autres acquisitions…

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

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