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Splinter Cell : Quel avenir pour Sam Fisher?

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Depuis l’été 2013 et l’épisode Blacklist, Splinter Cell ne fait plus parler de lui. Par l’intermédiaire de Jade Raymond, Ubisoft a bien laissé entendre en 2014 qu’un épisode next-gen —comprendre PS4/One— était prévu, mais depuis, Sam Fisher attend, tapi dans l’ombre comme il sait si bien le faire, que la société française refasse enfin appel à lui. Les temps ont cependant changé depuis Blacklist. Splinter Cell reste une licence forte d’Ubisoft, mais peut-elle encore rentrer dans ses plans?

Né des cendres du projet « The Drift », Splinter Cell a marqué un tournant dans l’histoire d’Ubisoft, alors principalement habitué à concevoir des jeux de course ou à adapter des licences populaires comme Batman en jeu vidéo, même s’il ne faut pas oublier l’éclosion de Rayman ou encore de Ghost Recon, un autre titre estampillé Tom Clancy, sorti quelques mois auparavant. C’est en fin d’année 2002 que Sam Fisher a fait sa première apparition, uniquement sur Xbox. Environ six mois plus tard, ce jeu s’est ensuite infiltré sur PC, GameCube et PlayStation 2. Ces versions diffèrent parfois —niveaux en plus, qualité graphique inégale, nouvelle cinématique réalisée par Florent Emilio Siri— mais l’essentiel y est avec une aventure bien ficelée reposant avant tout sur l’infiltration. Splinter Cell fait alors un peu penser à Thief ou aux aventures de Solid Snake. Pour l’anecdote, autrefois, Ubisoft avait tout simplement demandé à son studio de Montréal de concevoir un « Metal Gear Solid 2 killer.« 

Splinter Cell et les 2 premiers MGS sont finalement des jeux assez différents. Il y a forcément quelques similarités puisque ces titres épousent chacun le thème de l’infiltration, mais dans les faits, Solid Snake et Sam Fisher n’opèrent pas de la même façon. Dans la forme, on retrouve aussi un autre point commun, celui d’avoir un héros reconnaissable en un coup d’oeil. Que serait ainsi Snake sans son bandana? Pour Fisher, il y a bien sûr ces lunettes vertes devenues avec le temps un symbole de la série, mais aussi ce geste unique, ce grand écart entre deux murs. Dès le premier épisode, Ubisoft a pensé à soigner au maximum son jeu et a même engagé Daniel Berreta au doublage, soit la voix française d’Arnold Schwarzenegger. Ces éléments, couplés à la grande qualité du jeu, ont payé puisque Ubisoft indique avoir écoulé en 24 heures l’ensemble des stocks européens. Au fil du temps, la série a évolué et a réussi à influencer plusieurs jeux. Splinter Cell a ainsi permis à son niveau de démocratiser la caméra au dessus de l’épaule lors des gunfights par exemple, tandis que Conviction a apporté le Mark & Execute repris ensuite par Hitman Absolution ou des déplacements plus fluides entre plusieurs couvertures, chose que l’on a pu revoir dans Watch Dogs.

L’âge d’or de Splinter Cell est cependant révolu. Entre 2002 et 2005, il y a eu autant de jeux majeurs qu’entre 2006 et 2013. Ces dernières années ont ainsi été compliquées pour Sam Fisher. Après un très long développement, Conviction a voulu dépoussiérer la formule originale, quitte à déstabiliser les fans. Sorti 3 ans plus tard, Splinter Cell Blacklist a quant à lui essayé de plaîre à la fois aux adeptes de la série et au grand public. Le jeu est ainsi très complet avec du solo, du coop et du multi asymétrique, le gameplay est bien plus souple et il est largement possible de faire chaque niveau en flinguant tout le monde avec un fusil d’assaut. Ce grand écart a plutôt convaincu la presse —Blacklist a obtenu entre 75 et 84 sur Metacritic suivant les plateformes— et un peu moins les joueurs puisqu’en novembre 2013, Ubisoft n’avait écoulé que 2 millions d’exemplaires de la dernière aventure de Sam Fisher. Il s’agit certes d’un bon résultat, mais pour l’éditeur français, on tend plus vers un petit échec commercial puisqu’il était prévu de vendre environ 5 millions de jeux.

Depuis la sortie de Blacklist, Ubisoft a grandement changé. Lors d’un rendez-vous avec ses investisseurs en février dernier, Ubisoft, par l’intermédiaire d’Yves Guillemot, son Président, a présenté sa stratégie pour les prochaines années : miser sur les jeux multijoueur et les titres en monde ouvert pour ceux qui privilégient le solo. Splinter Cell n’entre dans aucune de ces deux catégories en l’état, ce qui tend à signifier que la série va devoir évoluer. L’open world est une possibilité et a permis, il y a quelques mois, à Metal Gear Solid V de briller, mais ce créneau est semble-t-il déjà pris par Ghost Recon Wildlands, un jeu d’action à la troisième personne permettant de jouer seul ou à 4 en coop et de privilégier l’infiltration ou les démonstrations de force. Le virage multijoueur n’est pas à exclure —après tout, le mode Spies vs Mercs a toujours eu bonne presse—, mais la série est principalement connue pour son solo.

Si un retour paraît un peu compliqué, il ne faut pas pour autant enterrer Splinter Cell. C’est une des licences fortes d’Ubisoft avec plus de 30 millions de jeux vendus depuis sa création au début des années 2000. Le géant français prépare sans doute le retour de Sam Fisher, mais actuellement, les priorités se nomment The Division, Watch Dogs 2, Ghost Recon Wildlands et For Honor. Un joli catalogue auquel il faut en plus rajouter une nouvelle licence en gestation du côté d’Ubisoft Toronto, le studio ayant justement élaboré Splinter Cell Blacklist auparavant. On peut quand même espérer avoir une petite annonce lors du prochain E3. Il ne faut pas oublier qu’un film par la Fox avec Tom Hardy dans le rôle de Sam Fisher est en préparation. Le salut de Splinter Cell pourrait donc passer par la case cinéma. Il se dit que cette super-production arrivera sur grand écran en 2017; peut-être que cela coïncidera alors avec un nouveau jeu. Mais si on prend le cas d’Assassin’s Creed, cela n’est pas une certitude; le projet Assassin’s Creed Empire a officiellement été repoussé d’un an alors que le film sortira en décembre 2016. Et c’est finalement une bonne chose : Ubisoft entend mener à bien chacun de ses projets et n’hésite donc plus à repousser ses jeux. Mais le temps commence à se faire long et l’aura de Splinter Cell tend à diminuer.

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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