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Test: Onrush – L’héritage de MotorStorm et plus encore

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Notre avis sur Onrush (PS4, XB1)

Onrush signe la résurrection d’Evolution Studios. Fermée par Sony puis repêchée illico par Codemasters, l’équipe anglaise signe un jeu de course particulièrement surprenant pour son retour sur piste. A première vue, cela rappelle beaucoup MotorStorm. Mais quand on enchaine les parties, on ne retrouve pas cette tempête mécanique. Car Onrush se veut unique. Et même peut-être un peu trop.

Autant le préciser tout de suite: Onrush n’est en aucun cas le successeur de MotorStorm. Le premier trailer du jeu, lors de la Paris Games Week, laissait penser cela. Mais dans les faits, Onrush est bien différent de MotorStorm. A vrai dire, Onrush n’est pas vraiment un jeu de course. C’est plutôt un jeu d’action qui demande, en équipe, de remplir des objectifs à l’aide de véhicules à deux ou quatre roues. Il n’y a pas cette notion de ligne d’arrivée ni de podium. Avec Onrush, Evolution Studios veut faire bouger les choses et créer un nouveau genre.

Onrush: plusieurs modes pour tout bouleverser

On retrouve au total 4 modes de jeu différents. Dans Countdown, chaque équipe doit passer des portes afin de rajouter quelques secondes à son chrono’. Une fois que celui-ci atteint « 0:00 », c’est perdu. Le mode Lockdown est quant à lui l’équivalent d’un capture de zone. Il s’agit d’un grand cercle dans lequel il faut faire sa loi, tout en conduisant à toute vitesse. Pour en prendre le contrôle, il faut avoir le plus de pilotes possible dans ce périmètre. En d’autres termes, il faut éliminer tous ceux qui approchent de cet objectif.

Overdrive est quant à lui le mode de jeu d’Onrush le plus rapide. Chaque équipe doit marquer le plus de points possible. Pour ce faire, il suffit d’actionner son turbo. Simple, non? Sauf qu’il est plus difficile de piloter avec du boost. Et  chacun essaye d’envoyer en touche ses adversaires; le temps de réapparition est de 5 secondes, ce qui a un gros impact sur le résultat final. Enfin, le mode Switch d’Onrush est sans doute le plus intéressant. Tous les joueurs ont trois vies et débutent à moto. A chaque échec, un véhicule plus puissant est imposé. La survie devient de plus en plus compliqué et l’ensemble est aussi stratégique que dynamique.

Quand Onrush ressemble à des jeux comme… Overwatch

Ce qu’il faut comprendre, c’est que Onrush est un véritable jeu d’équipe. Il ressemble d’ailleurs beaucoup à ces jeux de tir compétitif. A sa façon, c’est un hero-shooter. On retrouve au total 8 types véhicules, tous aux caractéristiques différentes. Tous ces bolides ont en effet accès à des capacités plus ou moins uniques. Une fois sa jauge de Rush à 100%, la moto Blade peut dresser une ligne de feu. Le 4×4 Dynamo recharge quant à lui la jauge de turbo de ses amis. Enfin les très puissants Enforcer et Blackout peuvent respectivement protéger les alliés et aveugler les adversaires. Se retrouver face à un écran flou est assez frustrant. Cette attaque parait même un peu déséquilibrée car trop efficace.

Il y a une forme de complémentarité entre les véhicules. Pour chaque mode de jeu, on ne choisira pas forcément les mêmes classes. Et pour ceux qui jouent en équipe, il est possible de mettre au point des stratégies. Au final, Onrush a un côté très moderne; il ne lui manque plus qu’un mode battle-royale et une vision détective. Cette impression « so 2018 » est renforcée par cette caméra plantage (killcam) et les options de personnalisation. De nombreux skins pour les véhicules sont ainsi à disposition, au même titre que des pierres tombales (quand on se fait dégommer). On recense aussi 12 pilotes. Tous ont des tenues et figures (en moto) différentes, ainsi que des célébrations diverses et variées.

Ça été l’occasion pour Evolution Studios d’introduire un système de progression à base d’XP et de loot boxes. Impossible de dire au moment de la publication de ce test si des micro-transactions sont implantées dans Onrush. Il y a bien en revanche une monnaie virtuelle qui permet, dans l’ordre souhaité, de débloquer ces éléments cosmétiques. C’est notamment en montant de niveau qu’on gagne ces précieuses piécettes.

Des circuits intéressants rappelant un peu MotorStorm

Pour mieux comprendre les règles nouvelles de Onrush, le mieux est de se lancer dans le mode solo, également jouable en coop en ligne. On enchaine alors pendant une poignée d’heures les courses où les objectifs varient toujours: défoncer X adversaires, réaliser X saltos, utiliser telle capacité spéciale X fois… Ce mode solo présente de manière très didactique chaque mode de jeu et chaque classe de véhicule. Il en va de même pour les 12 maps. Elles sont introduites au fur et à mesure, ce qui permet de découvrir les quelques subtilités de celles-ci.

On a affaire à des pistes très larges qui hébergent souvent plusieurs chemins différents. Ce n’est pas MotorStorm mais ça reste très bien. Dans un mode comme Countdown, où des portes apparaissent sur le circuit, on déniche souvent des chemins cachés. Ces cartes regorgent aussi de petits tremplin, d’impressionnants sauts et d’environnements très variés.

Visuellement, Onrush réussit parfois à proposer de sublimes passages, à 60FPS qui plus est. En temps normal, le jeu reste mignon. Evolution Studios a également inclus une météo dynamique, un cycle jour-nuit, et même des saisons. Sur le papier, cela est génial car cela apporte des variations très appréciables. Mais au niveau de la conduite, cela ne change pas grand chose. On note également que jouer de nuit, avec une forte pluie rend l’expérience pénible car illisible. Le jeu a également tendance à abuser de certains effets visuels qui surchargent l’écran.

Onrush, un jeu de poseur

Il est bien plus intéressant de jouer à Onrush sous un magnifique soleil. C’est là qu’on perçoit de la meilleure des façons cet incroyable spectacle où 24 véhicules multiplient tonneaux, sauts et takedowns. Il y a en effet deux équipes de six pilotes et 12 poseurs. Ces derniers sont neutres et sont contrôlés par l’ordinateur. Ils sont uniquement là pour la déco’ et se faire dégommer. Le principe même d’Onrush est de toujours utiliser le boost. Mais avoir du turbo, cela se mérite. Il faut multiplier les figures, prendre des tremplins, ou bien se débarrasser des adversaires —principalement les poseurs. Bref, c’est hyper dynamique et il se passe toujours quelque chose à l’écran.

Les poseurs sont là pour aider et accompagner le joueur. Ceux qui sont en tête continuent ainsi de voir des adversaires et peuvent se faire du boost. Au contraire, ceux qui sont parmi les derniers sont automatiquement téléportés dans le peloton. Le but est de toujours être au coeur de l’action, ce qui est assez déstabilisant les premières fois. On note aussi que les meilleurs pilotes ne sont pas vraiment récompensés; il n’y a pas de véritable satisfaction à être en tête. On le redit, Onrush n’est pas vraiment un jeu de course. La conduite manque d’ailleurs de finesse, de subtilité, avec des véhicules plutôt lourds qui collent à la route.

Les sensations proposées par Onrush ne sont pas liées au volant. Elles proviennent de ce besoin de prendre des risques pour remplir les objectifs et de ce sentiment de danger permanent. On peut se faire attaquer par derrière, mais aussi par devant, à cause de certaines capacités spéciales. On n’oublie pas non plus qu’il faut faire attention à ce qui se passe au dessus. L’une des caractéristiques même du jeu, ce sont ces smashs aériens; en mettant le turbo dans les airs, le véhicule s’écrase violemment au sol, terrassant tous les adversaires sous ses roues. Réaliser ce genre d’élimination après avoir enchainé dans les airs deux tonneaux (scriptés) est absolument jouissif.

La ruée vers l’or?

Onrush n’a pas la plastique de Driveclub. Il n’a pas non plus l’excellent level-design de MotorStorm ou sa conduite arcade violente et profonde. C’est un jeu hybride qui essaye de créer un nouveau genre. L’absence de courses classiques (et de contre-la-montre) reste préjudiciable. Cela donne presque l’impression que le jeu est incomplet; il lui manque en fait le basique des jeux de course. C’est comme si Onrush n’embarquait que des modes bonus.

Peut-être est-ce simplement un problème de temps. Onrush a été conçu en seulement deux années. Pendant ce laps de temps, Evolution Studios a notamment dû créer un nouveau moteur et, pour la première fois, faire un jeu multi-plateforme. Cela n’a pas empêché l’équipe anglaise de proposer une interface réussie, un mode photo complet, des conseils en vidéo ou bien une option permettant de modifier l’affichage du jeu. Ceux qui privilégient la résolution choisiront le 30FPS. Au contraire, ceux qui ne jurent que par la fluidité opteront pour le 60FPS.

Il y a bien quelques regrets. Outre un mode course classique, on aurait par exemple aimé une caméra positionnée sur le capot du joueur, pour une meilleure sensation de vitesse. Onrush est toutefois amené à évoluer. C’est clairement un jeu qui peut entrer dans la catégorie des Games As A Service, avec du nouveau contenu à rythme régulier. Le jeu en ligne avec classement ouvrira par exemple prochainement ses portes. On suppose que d’autres éléments sont prévus. Mais pour ça, il faudra que les joueurs acceptent cette mini-révolution qu’est Onrush: un jeu d’action en équipe avec des véhicules, très arcade, très dynamique, très intense, très spectaculaire mais surtout très différent.

Onrush est édité par Codemasters et développé par Evolution Studios. Jeu disponible le 5 juin sur PS4 et Xbox One. Une version PC est également en préparation. Ce test de Onrush a été fait sur une PS4 ‘normale’. PEGI 12.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

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La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.

Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.

Quand 007 est le sosie de Tom Cruise

Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.

De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.

Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.

Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.

007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.

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