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Test: RAGE 2 — Un open world de trop

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L’annonce de RAGE 2 a été une vraie surprise. Tout d’abord, elle est intervenue à la suite d’une grossière erreur de Walmart. Puis on se souvient que le premier épisode est sorti en octobre 2011, ce qui est très loin. Et enfin, un changement de développeur: Avalanche (Mad Max, Just Cause) a principalement remplacé id Software (DOOM). Difficile de savoir, au moment de l’officialisation du jeu, s’il fallait donc craindre le pire ou, au contraire, sauter de joie. Au final, il ne fallait pas s’inquiéter, ni trop s’enthousiasmer.

Il y a ceux qui ne jurent que par le gameplay et les autres par la narration; ce terme évoque parfois aussi bien le traitement des personnages que le scénario global. RAGE 2 appartient à la première catégorie. Son histoire dans un univers post-apo est anecdotique et est juste un prétexte pour envoyer le joueur aux quatre coins de la map dégommer tout ce qui bouge. Et heureusement, les gunfights de RAGE 2 sont excellents.

RAGE 2 sait faire parler la poudre

On ne sait pas à quel point id Software a été impliqué dans le développement de RAGE 2. Il s’agit de sa licence mais c’est bien Avalanche qui a effectué le gros du travail, utilisant même son propre moteur Apex. Cela dit, les affrontements armés rappellent pas mal le dernier DOOM. C’est nerveux, on ressent bien la puissance des flingues, la notion de déplacement est importante et il y a sans cesse de nombreux ennemis à fragger. Il faut mettre l’accent sur la mobilité et les différents pouvoirs pour s’en sortir. Dans les faits, notre héros peut effectuer des dashs dès le début de l’aventure. A mesure qu’il progresse, il va hériter d’un double saut, d’une onde de choc, d’une attaque « écrasement » etc.

Quand on combine les déplacements rapides à ces gadgets, on obtient des combats délicieusement dynamiques. C’est fluide et même jouissif. RAGE 2 a aussi la bonne idée de forcer le joueur à favoriser le combat rapproché. Chaque ennemi abattu lâche quelques points de vie; pour les récupérer, il faut être proche d’eux. Il faut donc traverser les mini-arènes et jouer du fusil à pompe pour éclater tout le monde, tout en gagnant des PV. Il en ressort un côté très arcade où le tire à la hanche est presque à favoriser à l’iron-sight classique.

Un système de progression bancal

A mesure que l’on enchaîne les frags sans interruption, RAGE 2 fait monter une jauge d’Overdrive; elle renforce le sentiment d’action non-stop et l’impossibilité de faire des pauses. Une fois celle-ci pleine et activée, le joueur regagne automatique de la santé pendant quelques secondes et ses armes deviennent surpuissantes. C’est plutôt pratique contre les ennemis les plus féroces. Cela permet également de donner un sentiment de variété au niveau des combats puisqu’on ne jouit pas toujours des mêmes capacités.

L’overdrive modifie en effet le comportement de chaque arme. Un tel phénomène joue forcément sur la structure des combats et ajoute une forme appréciable de variété. A condition néanmoins de posséder différentes armes. RAGE 2 a en effet une progression bizarre. Il nous lâche rapidement dans ce monde ouvert plutôt vide et sans vie. Les quelques missions principales servent à faire avancer une histoire peu développée. C’est en fouillant un peu et en tombant sur quelques camps et autres bases que l’on peut débloquer des armes et compétences. En d’autres termes, il est largement possible de terminer le jeu avec un sac à dos peu rempli.

RAGE 2, c’est d’excellents gunfights et…?

Au cours de cette aventure, il est toutefois obligé d’effectuer un certain nombre de missions secondaires. Il faut en effet accumuler différents points d’XP, répartis auprès de 3 personnes, pour débloquer les quêtes principales. C’est plutôt rapide. On traverse la map à la recherche de points d’interrogations et va flinguer tous les mutants présents. Parfois ce sont des bases. De temps en temps, des nids à exploser. Il y a aussi des corps à scanner. Ou des barrages à sécuriser. Sans oublier quelques mini-boss facultatifs qui se ressemblent tous. Il n’y a rien de bien original mais ça fait le boulot. Pourquoi? Parce que les gunfights sont bons.

C’est ce que l’on retient des 10/15 heures nécessaires pour voir le générique de fin de RAGE 2; compter le double pour le 100%. Les affrontements dans ce FPS proposent d’excellentes sensations. Hélas, cela ne suffit pas à en faire un jeu incroyable. Il y a beaucoup de points qui font grimacer. La notion de progression, expliquée plus haut, aurait méritée d’être un peu plus encadrée. Les véhicules pour traverser ces terres sans vie ne servent pas à grand chose; les différents environnements (désert, jungle…) rencontrés ne sont pas non plus assez exploités. C’est en fait la notion même de monde ouvert qui ne va pas à ce RAGE 2. C’est quelque chose de trop qui n’apporte pas grand chose si ce n’est quelques jolies paysages, et encore.

Un monde ouvert anecdotique

Avec une approche plus linéaire, RAGE 2 aurait sans doute été encore plus intéressant. C’est là un avis très personnel, mais on peut se poser une question: est-ce qu’un jeu comme DOOM serait meilleur s’il était un monde ouvert? Pas sûr. C’est à travers un level design parfaitement étudié qu’un FPS de ce genre peut s’élever comme un très grand jeu. Il manque cela à RAGE 2. On pourrait aussi ajouter dans les points négatifs des dégâts ennemis dont on ne se rend pas toujours compte. Il faut dire que les adversaires sont plutôt agressifs et balancent plein de grenades en même temps, et ont tendance à tirer dans le dos. Mais cela force à toujours être en mouvement, ce qui est une bonne chose, à condition de ne pas se coincer dans le décor.

Comme bon nombre de jeux édités par Bethesda, Rage 2 ne repose sur aucune composante multijoueur. N’espérez pas faire des courses en ligne, des matchs à mort ou du coop. Rage 2, c’est uniquement cette aventure solo qui laisse un petit goût d’inachevé. Avalanche, avec l’aide d’id Software, a trouvé les principaux ingrédients d’un excellent FPS arcade. Les sensations de tir et les différents pouvoirs associés à cette notion de mobilité sont formidables. Il reste néanmoins tout cet enrobage open-world à améliorer.

RAGE 2 est développé par Avalanche avec le soutien d’id Software, et édité par Bethesda. Jeu disponible depuis le 14 mai 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Ce test de RAGE 2 a été réalisé sur PS4 (normale). PEGI 18.

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Shyvahna se livre sans filtre dans le podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Le nouvel épisode de Tant qu’il y aura du Wi-Fi est disponible. Cette semaine, Shyvahna rejoint Julien Tellouck pour une discussion passionnante autour du gaming, du streaming, de Twitch, des réseaux sociaux et des coulisses parfois méconnues du métier de créateur de contenu.

L’épisode est désormais disponible sur YouTube et sur les principales plateformes audio.

Shyvahna : une figure incontournable du gaming

Dans cet épisode inédit, Shyvahna revient sur son parcours, ses débuts dans le jeu vidéo, son évolution dans l’univers du streaming en France, mais aussi les réalités parfois complexes du métier de créatrice de contenu.

Comment construit-on une communauté fidèle sur Youtubeet les réseaux sociaux ? Comment gérer la pression des audiences, les critiques ou encore l’exposition permanente liée à Internet ? Quels sacrifices demande aujourd’hui une carrière dans le gaming et le streaming ?

Autant de sujets abordés sans filtre dans cet échange authentique, drôle et passionnant.

Au programme de cet épisode avec Shyvahna

Au fil de la discussion, plusieurs thèmes forts sont abordés :

  • Les débuts de Shyvahna dans le gaming
  • Les coulisses du streaming sur Twitch
  • La réalité du métier de créatrice de contenu
  • Les réseaux sociaux et leur impact sur le quotidien des streamers
  • La pression, les critiques et l’envers du décor
  • L’évolution du gaming en France et du streaming
  • Ses projets à venir

À travers cet épisode de Tant qu’il y aura du Wi-Fi, découvrez une facette plus personnelle et authentique de Shyvahna, loin des clichés sur les streamers et les créateurs de contenu.

Un épisode incontournable pour les fans de gaming et Twitch

Si vous vous intéressez au jeu vidéo, au streaming Twitch, à la création de contenu ou encore aux coulisses des réseaux sociaux, cet épisode devrait retenir votre attention.

Entre anecdotes, confidences et discussions sur les évolutions du secteur, ce podcast offre un regard rare sur une industrie en pleine mutation.

Où écouter l’épisode avec Shyvahna ?

L’épisode est disponible dès maintenant sur YouTube.

Vous pouvez également l’écouter sur les principales plateformes audio, notamment Spotify, Apple Podcasts, Deezer, Amazon Music et la plupart des applications de podcast.

Si vous aimez les discussions autour du gaming, de la tech, des créateurs de contenu, des médias et de la pop culture, découvrez également les autres épisodes de Tant qu’il y aura du Wi-Fi.alement les autres épisodes de Tant qu’il y aura du Wi-Fi.

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Le studio Bungie dans l’incertitude la plus totale

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Bungie, le studio derrière les licences Marathon, Destiny et Halo, pourrait connaître dans les prochains jours une importante vague de licenciements.

Cet article s’appuie sur un extrait du Résumé Jeu Vidéo, newsletter hebdomadaire gratuite disponible sur Substack.

En janvier 2022, Sony rachetait Bungie. Cela surprenait pour deux raisons. La première est que rien n’avait fuité malgré six mois de négociations. La seconde est le prix de la transaction : 3,6 milliards de dollars. C’est beaucoup. Certes, à l’époque, Destiny fonctionnait bien, mais cela semblait surpayé. D’autant plus que Bungie conservait alors un fonctionnement autonome. Mais avec le temps, le studio de Seattle a perdu de sa superbe. Et désormais, c’est l’incertitude qui règne.

Destiny 2 s’arrête

Non, les serveurs de Destiny 2 ne fermeront pas. En revanche, n’espérez plus du contenu inédit passé juin 2026.

Bungie a officiellement annoncé cesser le développement de contenus additionnels pour Destiny 2. La dernière mise à jours sortira le 9 juin à travers Monument Of Triumph. Cet événement accessible à tous ajoutera skins et autres combats de boss afin de clore en beauté ce chapitre débuté en 2017.

La suite de Destiny est loin d’être prête

En temps normal, on imaginerait que Bungie souhaite désormais passer à Destiny 3. Bloomberg révèle que ce n’est pas le cas : aucune suite n’est actuellement en chantier.

Les équipes de Destiny ont désormais pour mission de soumettre des idées pour leur prochain jeu. Rien ne dit que ce sera un titre lié de près ou de loin à Destiny. Et surtout, rien n’indique que ce sera validé, explique Bloomberg.

Bungie n’a plus le vent en poupe. Le studio coûte très cher —il est situé à Seattle—, sa valeur a fortement baissé —Sony a annoncé une dépréciation comptable de 765M$— et son dernier jeu, Marathon, déçoit.

Bungie mise tout sur Marathon

Après un report de six mois, Marathon a débuté sa course en mars 2026. Et on ne sait pas dans quel état il la terminera.

Marathon est un extraction-shooter, le nouveau projet d’envergure de Bungie. Sa proposition et sa direction artistique tranchent beaucoup avec ce que l’on peut connaître. Le jeu n’est ni accessible ni accueillant, et cela se ressent sur les ventes.

Bloomberg rapporte que le jeu n’a toujours pas atteint ses objectifs commerciaux. Pire : il a tendance à perdre une partie de sa communauté chaque jour qui passe.

Mais Bungie y croit toujours. Une partie des effectifs de Destiny iront sur Marathon afin de le sauver. Et Bungie a d’ores et déjà annoncé plusieurs changements à venir : des modes PvE, PvP, rendre l’expérience plus facile et attrayante pour les nouveaux venus…

C’est malheureusement classique que des jeux multijoueur connaissent un lancement compliqué. Marathon n’est pas au niveau de Concord ou de Highguard qui ont fermé quelques jours après leur sortie. On pourrait davantage le comparer à Final Fantasy XIV ou Anthem.

Le premier cité a connu plusieurs mois après son lancement un immense lifting qui l’a sauvé et l’a même transformé en succès. Le second cité n’a pas eu cette chance. Bioware a longtemps planché sur une V2 de Anthem, mais Electronic Arts a finalement pris la décision de ne pas financer ce sauvetage.

Quel avenir pour Bungie ?

On ignore totalement ce qui se passera à l’avenir. Bloomberg rapporte toutefois qu’il faut s’attendre à une importante vague de licenciements — celle-ci n’a pas été quantifiée.

Et ensuite ? On peut penser que le studio parviendra alors à s’en sortir et que Marathon connaitra en second souffle. Ou au contraire, on peut être plus pessimiste et miser sur un démantèlement. En fait, ça a déjà commencé, Sony ayant extrait le projet Gummy Bears de Bungie en fondant le studio teamLFG il y a plusieurs mois.

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Nacon, Ubisoft, Quantic Dream… : les studios français vont mal

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Le jeu vidéo français traverse actuellement une zone de turbulence. Et que ce soit Nacon, Ubisoft ou Quantic Dream, personne n’est épargné.

Il y a quelques mois, le studio montpelliérain Sandfall Interactive faisait briller la France du jeu vidéo. Clair Obscur : Expedition 33 enchainait alors les récompenses, décrochant même le titre de « jeu de l’année 2025 » dans chacune des cérémonies majeures.

Le succès de cette petite équipe ne peut toutefois effacer le constat suivant : jeu vidéo français va mal.

Nacon ferme ses studios ou tente de les revendre

L’éditeur Nacon a récemment été placé en redressement judiciaire, Big Ben, sa maison mère, étant dans l’incapacité de rembourser un prêt à 8 chiffres.

Pour survivre, Nacon a alors mis en vente Spiders, studio connu pour ses productions AA comme Stellrising ou Greedfall. Aucun acheteur ne s’est toutefois manifesté et le studio sera alors liquidé, lui qui comptait 70 salariés.

Du côté de Kylotonn, le studio réputé pour ses jeux WRC devrait connaître une importante vague de licenciements, touchant près de 2/3 des employés.

Enfin, Midgar Studio est actuellement dans l’incertitude la plus totale. Nacon a officiellement mis en vente cette équipe, et les repreneurs ont jusqu’au 16 juin pour déposer un dossier. Cette structure compte 29 salariés et sortira, si tout se passe bien, le RPG Edge Of Memories en fin d’année.

Quantic Dream annonce une restructuration

Il y a 3 mois, Quantic Dream se diversifiait. Connu pour ses jeux narratifs à choix multiple, le studio lançait en accès anticipé Spellcasters Chronicles, une sorte de MOBA.

Comme tout jeu multijoueur, il avait besoin d’une solide communauté pour fonctionner. Problème : il n’a pas attiré grand monde.

Quantic Dream a alors pris la difficile décision d’annuler ce projet. Il est d’ores et déjà retiré de Steam, et le studio parisien prévoit désormais une réorganisation interne. Cette expression signifie une vague de licenciements. Celle-ci pourrait toucher jusqu’à un quart des effectifs, soit près de 95 personnes dixit le STJV.

Spellcasters Chronicles, un titre à l’opposé des précédentes productions de Quantic Dream.

Les équipes de Star Wars Eclipse ne seraient pas impactées par ce chamboulement interne. Les rumeurs évoquent cependant un développement qui piétine. Le jeu a été annoncé en 2021 et n’a toujours pas de date de sortie.

Ubisoft accuse de lourdes pertes

Coté en bourse, Ubisoft a présenté ses résultats financiers pour la dernière année fiscale, celle s’étalant d’avril 2025 à mars 2026. L’éditeur a annoncé une perte nette de 1,47 milliard d’euros. C’est beaucoup.

Pour l’exercice 2026-2027, Ubisoft prévoit une nouvelle année difficile, du fait d’un calendrier de sorties assez faible.

L’ancien fleuron du jeu vidéo français espère toutefois se reprendre en 2027-2028 et 2028-2029 grâce à de nouveaux épisodes de Far Cry, Ghost Recon et Assassin’s Creed.

L’interrogation Dontnod

Dontnod n’est pas cité en début d’article car officiellement, le studio parisien n’a pas encore annoncé de mauvaises nouvelles. Cela dit, on se demande si ce n’est pas qu’une question de temps. Les comptes de cette structure voient souvent rouge ; Jusant, Banishers et Lost Records n’ont pas connu les ventes espérées ; et la récente sortie d’Aphelion s’est fait dans un certain anonymat. Il faut dire que le jeu a pas mal déçu la presse avec un petit 64/100 sur Metacritic.

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