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Test: RAGE 2 — Un open world de trop
L’annonce de RAGE 2 a été une vraie surprise. Tout d’abord, elle est intervenue à la suite d’une grossière erreur de Walmart. Puis on se souvient que le premier épisode est sorti en octobre 2011, ce qui est très loin. Et enfin, un changement de développeur: Avalanche (Mad Max, Just Cause) a principalement remplacé id Software (DOOM). Difficile de savoir, au moment de l’officialisation du jeu, s’il fallait donc craindre le pire ou, au contraire, sauter de joie. Au final, il ne fallait pas s’inquiéter, ni trop s’enthousiasmer.
Il y a ceux qui ne jurent que par le gameplay et les autres par la narration; ce terme évoque parfois aussi bien le traitement des personnages que le scénario global. RAGE 2 appartient à la première catégorie. Son histoire dans un univers post-apo est anecdotique et est juste un prétexte pour envoyer le joueur aux quatre coins de la map dégommer tout ce qui bouge. Et heureusement, les gunfights de RAGE 2 sont excellents.
RAGE 2 sait faire parler la poudre
On ne sait pas à quel point id Software a été impliqué dans le développement de RAGE 2. Il s’agit de sa licence mais c’est bien Avalanche qui a effectué le gros du travail, utilisant même son propre moteur Apex. Cela dit, les affrontements armés rappellent pas mal le dernier DOOM. C’est nerveux, on ressent bien la puissance des flingues, la notion de déplacement est importante et il y a sans cesse de nombreux ennemis à fragger. Il faut mettre l’accent sur la mobilité et les différents pouvoirs pour s’en sortir. Dans les faits, notre héros peut effectuer des dashs dès le début de l’aventure. A mesure qu’il progresse, il va hériter d’un double saut, d’une onde de choc, d’une attaque « écrasement » etc.

Quand on combine les déplacements rapides à ces gadgets, on obtient des combats délicieusement dynamiques. C’est fluide et même jouissif. RAGE 2 a aussi la bonne idée de forcer le joueur à favoriser le combat rapproché. Chaque ennemi abattu lâche quelques points de vie; pour les récupérer, il faut être proche d’eux. Il faut donc traverser les mini-arènes et jouer du fusil à pompe pour éclater tout le monde, tout en gagnant des PV. Il en ressort un côté très arcade où le tire à la hanche est presque à favoriser à l’iron-sight classique.
Un système de progression bancal
A mesure que l’on enchaîne les frags sans interruption, RAGE 2 fait monter une jauge d’Overdrive; elle renforce le sentiment d’action non-stop et l’impossibilité de faire des pauses. Une fois celle-ci pleine et activée, le joueur regagne automatique de la santé pendant quelques secondes et ses armes deviennent surpuissantes. C’est plutôt pratique contre les ennemis les plus féroces. Cela permet également de donner un sentiment de variété au niveau des combats puisqu’on ne jouit pas toujours des mêmes capacités.

L’overdrive modifie en effet le comportement de chaque arme. Un tel phénomène joue forcément sur la structure des combats et ajoute une forme appréciable de variété. A condition néanmoins de posséder différentes armes. RAGE 2 a en effet une progression bizarre. Il nous lâche rapidement dans ce monde ouvert plutôt vide et sans vie. Les quelques missions principales servent à faire avancer une histoire peu développée. C’est en fouillant un peu et en tombant sur quelques camps et autres bases que l’on peut débloquer des armes et compétences. En d’autres termes, il est largement possible de terminer le jeu avec un sac à dos peu rempli.
RAGE 2, c’est d’excellents gunfights et…?
Au cours de cette aventure, il est toutefois obligé d’effectuer un certain nombre de missions secondaires. Il faut en effet accumuler différents points d’XP, répartis auprès de 3 personnes, pour débloquer les quêtes principales. C’est plutôt rapide. On traverse la map à la recherche de points d’interrogations et va flinguer tous les mutants présents. Parfois ce sont des bases. De temps en temps, des nids à exploser. Il y a aussi des corps à scanner. Ou des barrages à sécuriser. Sans oublier quelques mini-boss facultatifs qui se ressemblent tous. Il n’y a rien de bien original mais ça fait le boulot. Pourquoi? Parce que les gunfights sont bons.

C’est ce que l’on retient des 10/15 heures nécessaires pour voir le générique de fin de RAGE 2; compter le double pour le 100%. Les affrontements dans ce FPS proposent d’excellentes sensations. Hélas, cela ne suffit pas à en faire un jeu incroyable. Il y a beaucoup de points qui font grimacer. La notion de progression, expliquée plus haut, aurait méritée d’être un peu plus encadrée. Les véhicules pour traverser ces terres sans vie ne servent pas à grand chose; les différents environnements (désert, jungle…) rencontrés ne sont pas non plus assez exploités. C’est en fait la notion même de monde ouvert qui ne va pas à ce RAGE 2. C’est quelque chose de trop qui n’apporte pas grand chose si ce n’est quelques jolies paysages, et encore.
Un monde ouvert anecdotique
Avec une approche plus linéaire, RAGE 2 aurait sans doute été encore plus intéressant. C’est là un avis très personnel, mais on peut se poser une question: est-ce qu’un jeu comme DOOM serait meilleur s’il était un monde ouvert? Pas sûr. C’est à travers un level design parfaitement étudié qu’un FPS de ce genre peut s’élever comme un très grand jeu. Il manque cela à RAGE 2. On pourrait aussi ajouter dans les points négatifs des dégâts ennemis dont on ne se rend pas toujours compte. Il faut dire que les adversaires sont plutôt agressifs et balancent plein de grenades en même temps, et ont tendance à tirer dans le dos. Mais cela force à toujours être en mouvement, ce qui est une bonne chose, à condition de ne pas se coincer dans le décor.
Comme bon nombre de jeux édités par Bethesda, Rage 2 ne repose sur aucune composante multijoueur. N’espérez pas faire des courses en ligne, des matchs à mort ou du coop. Rage 2, c’est uniquement cette aventure solo qui laisse un petit goût d’inachevé. Avalanche, avec l’aide d’id Software, a trouvé les principaux ingrédients d’un excellent FPS arcade. Les sensations de tir et les différents pouvoirs associés à cette notion de mobilité sont formidables. Il reste néanmoins tout cet enrobage open-world à améliorer.
RAGE 2 est développé par Avalanche avec le soutien d’id Software, et édité par Bethesda. Jeu disponible depuis le 14 mai 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Ce test de RAGE 2 a été réalisé sur PS4 (normale). PEGI 18.
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NBA The Run lance sa saison 1 avec cinq légendes des années 2000
La mise à jour gratuite Wave One – 2000s Legends enrichit NBA The Run avec cinq stars historiques, de nouvelles caméras, des matchs personnalisés et deux terrains.
NBA The Run ouvre sa première saison avec Wave One – 2000s Legends, présentée comme sa plus importante mise à jour depuis son lancement en juin. Disponible gratuitement sur Xbox Series X|S, elle accueille cinq figures historiques de la NBA et plusieurs fonctionnalités réclamées par la communauté.
Cinq légendes NBA rejoignent le roster
Allen Iverson, Kevin Garnett, Vince Carter, Tracy McGrady et Dirk Nowitzki intègrent le jeu avec leurs mouvements emblématiques et des maillots alternatifs. Ces joueurs viennent compléter un effectif réunissant déjà des stars actuelles, des rookies et des Street Legends.
Chaque légende peut être débloquée séparément contre 5 000 Cred, la monnaie obtenue en progressant dans le jeu. Un DLC vendu 9,99 dollars sur le Microsoft Store permet également d’obtenir immédiatement les cinq joueurs. Le jeu de base et une connexion à Internet restent nécessaires pour utiliser ce pack.
Deux caméras et de nouveaux modes
Wave One ajoute les caméras Drive Cam et Drive Flip Cam. La première place le point de vue derrière le joueur en direction du panier attaqué. La seconde change de perspective selon les phases offensives et défensives. Ces options doivent notamment faciliter la lecture des lignes de passe et le placement sur le terrain.
Un mode Entraînement permet désormais d’affronter l’ordinateur sur le terrain et avec les règles de son choix. Les matchs personnalisés accueillent jusqu’à cinq amis en ligne, dans les variantes Knockout Solos ou Knockout Squads. Ces deux modes n’accordent ni progression ni Cred.
Musique sous licence, ceintures et gameplay ajusté
La sélection Run Anthems rassemble 11 morceaux sous licence liés aux villes représentées dans le jeu, dont New York, Philadelphie, Chicago et Los Angeles. Les joueurs peuvent choisir cette playlist, la bande originale ou un mélange des deux dans les paramètres.
Les Championship Belts proposent par ailleurs un défi à long terme : remporter des parties avec différents membres du roster. Knockout Squads et Knockout Solos possèdent chacun leur propre ceinture.
La mise à jour introduit aussi de nouveaux lay-ups, dunks, alley-oops et animations avancées. Le goaltending a été sensiblement réduit à la suite des retours des joueurs. Les terrains Dyckman, décliné en versions Day et Tournament, et Spring Garden Elementary rejoignent également la rotation des tournois.
Une campagne prévue pour 2027
Wave One complète enfin la personnalisation avec de nouvelles provocations, bannières, badges et tenues alternatives. Le studio indique qu’il continuera de faire évoluer NBA The Run avec les retours de sa communauté. Une campagne est actuellement visée pour le printemps 2027, sans date plus précise.
Cette première saison étoffe donc largement le contenu du jeu, aussi bien pour les parties compétitives que pour les sessions privées entre amis. Les détails complets sont disponibles dans l’annonce publiée sur Xbox Wire.
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Isles of Sea & Sky arrive sur Nintendo Switch le 8 octobre
L’aventure de réflexion en monde ouvert Isles of Sea & Sky quittera bientôt les rivages du PC pour rejoindre le Nintendo eShop sur Switch.
Le jeu d’aventure et de réflexion Isles of Sea & Sky sera disponible sur Nintendo Switch à partir du 8 octobre 2026. Développé par le studio Cicada Games, basé à Kyoto, ce titre financé sur Kickstarter est déjà proposé sur PC depuis 2024.
Une sortie sur le Nintendo eShop
Cicada Games a annoncé l’arrivée d’Isles of Sea & Sky sur Nintendo Switch. Le jeu sera commercialisé en téléchargement via le Nintendo eShop le 8 octobre, au prix annoncé de 19,99 dollars.
Cette version permettra au puzzle game de toucher un nouveau public plus de deux ans après sa première sortie. Le projet avait fait ses débuts sur PC via Steam le 22 mai 2024, après avoir bénéficié d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter.
Des énigmes dans un monde océanique ouvert
Isles of Sea & Sky se présente comme une aventure de réflexion en monde ouvert prenant place dans un univers océanique. Sa progression repose notamment sur des puzzles de blocs que les joueurs peuvent aborder en explorant différentes îles.
Au fil de l’aventure, le jeu promet également une histoire mystérieuse à découvrir. De nouveaux compagnons viennent modifier la configuration et les possibilités offertes par les énigmes, tandis que des pouvoirs supplémentaires permettent d’élargir les options de progression.
Cette structure entend laisser une certaine liberté dans la manière d’explorer l’archipel et de résoudre ses défis, plutôt que d’imposer un parcours strictement linéaire.
Une nouvelle escale pour le jeu indépendant
Avec cette sortie sur Switch, Isles of Sea & Sky trouvera une plateforme particulièrement adaptée aux expériences indépendantes et aux jeux de réflexion nomades. Le rendez-vous est fixé au 8 octobre 2026 sur le Nintendo eShop.
Source : Gematsu
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Kaguya : un bullet hell accessible aux débutants annoncé sur PC pour 2027
AMATA Games et Flypot.LLC annoncent Kaguya, un shoot ’em up vertical pensé pour rendre le bullet hell plus accessible, attendu sur Steam en 2027.
Le studio Flypot.LLC et l’éditeur AMATA Games dévoilent Kaguya, un shoot ’em up à défilement vertical conçu pour accueillir les joueurs peu habitués au bullet hell. Le titre sortira sur PC via Steam en 2027, sans date plus précise pour le moment.
Un bullet hell à la difficulté plus progressive
Kaguya reprend les bases classiques du genre : l’écran se remplit de projectiles tandis que le joueur doit esquiver les tirs et éliminer des vagues d’adversaires. Sa particularité réside dans une courbe de difficulté présentée comme plus douce, avec l’objectif de proposer une expérience moins intimidante aux débutants.
Pour traverser les six niveaux actuellement prévus, les joueurs pourront notamment utiliser des bombes et des tirs puissants. Les ennemis arriveront de plusieurs directions, avec une armée de machines contrôlées par une intelligence artificielle en guise d’opposition.
Cette volonté d’accessibilité ne signifie pas que les habitués seront oubliés. Trois modes de difficulté sont annoncés : Normal, Hard et Hell. Les joueurs expérimentés pourront donc opter pour une expérience plus exigeante.
Akari et Akane au cœur de l’aventure
L’histoire suivra Akari Mikado, élève de troisième année au lycée Kaguya. Derrière une apparence calme et stoïque, l’héroïne cache une véritable passion pour les robots géants. Elle combat avec le blaster « En-Tetsu », fabriqué dans l’atelier d’usinage de son père.
Akari sera accompagnée à distance par Akane Hiiragi, son amie d’enfance et navigatrice tactique. Énergique et franche, cette dernière commentera les affrontements et les élans d’enthousiasme mécanique de l’héroïne.
Des dialogues entièrement doublés
Kaguya proposera un doublage intégral durant l’aventure. Comme l’action pourrait rendre les conversations difficiles à suivre, un mode Bibliothèque permettra de réécouter les répliques à son rythme. Certains dialogues changeront également selon la manière de jouer, encourageant leur collection.
Avec son approche progressive et ses niveaux de difficulté destinés aux vétérans, Kaguya tentera donc de réunir deux publics lors de sa sortie sur Steam en 2027. Les informations disponibles ne précisent pas encore le prix ni la date exacte de lancement.
Source : Gematsu
