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Test: RAGE 2 — Un open world de trop
L’annonce de RAGE 2 a été une vraie surprise. Tout d’abord, elle est intervenue à la suite d’une grossière erreur de Walmart. Puis on se souvient que le premier épisode est sorti en octobre 2011, ce qui est très loin. Et enfin, un changement de développeur: Avalanche (Mad Max, Just Cause) a principalement remplacé id Software (DOOM). Difficile de savoir, au moment de l’officialisation du jeu, s’il fallait donc craindre le pire ou, au contraire, sauter de joie. Au final, il ne fallait pas s’inquiéter, ni trop s’enthousiasmer.
Il y a ceux qui ne jurent que par le gameplay et les autres par la narration; ce terme évoque parfois aussi bien le traitement des personnages que le scénario global. RAGE 2 appartient à la première catégorie. Son histoire dans un univers post-apo est anecdotique et est juste un prétexte pour envoyer le joueur aux quatre coins de la map dégommer tout ce qui bouge. Et heureusement, les gunfights de RAGE 2 sont excellents.
RAGE 2 sait faire parler la poudre
On ne sait pas à quel point id Software a été impliqué dans le développement de RAGE 2. Il s’agit de sa licence mais c’est bien Avalanche qui a effectué le gros du travail, utilisant même son propre moteur Apex. Cela dit, les affrontements armés rappellent pas mal le dernier DOOM. C’est nerveux, on ressent bien la puissance des flingues, la notion de déplacement est importante et il y a sans cesse de nombreux ennemis à fragger. Il faut mettre l’accent sur la mobilité et les différents pouvoirs pour s’en sortir. Dans les faits, notre héros peut effectuer des dashs dès le début de l’aventure. A mesure qu’il progresse, il va hériter d’un double saut, d’une onde de choc, d’une attaque « écrasement » etc.

Quand on combine les déplacements rapides à ces gadgets, on obtient des combats délicieusement dynamiques. C’est fluide et même jouissif. RAGE 2 a aussi la bonne idée de forcer le joueur à favoriser le combat rapproché. Chaque ennemi abattu lâche quelques points de vie; pour les récupérer, il faut être proche d’eux. Il faut donc traverser les mini-arènes et jouer du fusil à pompe pour éclater tout le monde, tout en gagnant des PV. Il en ressort un côté très arcade où le tire à la hanche est presque à favoriser à l’iron-sight classique.
Un système de progression bancal
A mesure que l’on enchaîne les frags sans interruption, RAGE 2 fait monter une jauge d’Overdrive; elle renforce le sentiment d’action non-stop et l’impossibilité de faire des pauses. Une fois celle-ci pleine et activée, le joueur regagne automatique de la santé pendant quelques secondes et ses armes deviennent surpuissantes. C’est plutôt pratique contre les ennemis les plus féroces. Cela permet également de donner un sentiment de variété au niveau des combats puisqu’on ne jouit pas toujours des mêmes capacités.

L’overdrive modifie en effet le comportement de chaque arme. Un tel phénomène joue forcément sur la structure des combats et ajoute une forme appréciable de variété. A condition néanmoins de posséder différentes armes. RAGE 2 a en effet une progression bizarre. Il nous lâche rapidement dans ce monde ouvert plutôt vide et sans vie. Les quelques missions principales servent à faire avancer une histoire peu développée. C’est en fouillant un peu et en tombant sur quelques camps et autres bases que l’on peut débloquer des armes et compétences. En d’autres termes, il est largement possible de terminer le jeu avec un sac à dos peu rempli.
RAGE 2, c’est d’excellents gunfights et…?
Au cours de cette aventure, il est toutefois obligé d’effectuer un certain nombre de missions secondaires. Il faut en effet accumuler différents points d’XP, répartis auprès de 3 personnes, pour débloquer les quêtes principales. C’est plutôt rapide. On traverse la map à la recherche de points d’interrogations et va flinguer tous les mutants présents. Parfois ce sont des bases. De temps en temps, des nids à exploser. Il y a aussi des corps à scanner. Ou des barrages à sécuriser. Sans oublier quelques mini-boss facultatifs qui se ressemblent tous. Il n’y a rien de bien original mais ça fait le boulot. Pourquoi? Parce que les gunfights sont bons.

C’est ce que l’on retient des 10/15 heures nécessaires pour voir le générique de fin de RAGE 2; compter le double pour le 100%. Les affrontements dans ce FPS proposent d’excellentes sensations. Hélas, cela ne suffit pas à en faire un jeu incroyable. Il y a beaucoup de points qui font grimacer. La notion de progression, expliquée plus haut, aurait méritée d’être un peu plus encadrée. Les véhicules pour traverser ces terres sans vie ne servent pas à grand chose; les différents environnements (désert, jungle…) rencontrés ne sont pas non plus assez exploités. C’est en fait la notion même de monde ouvert qui ne va pas à ce RAGE 2. C’est quelque chose de trop qui n’apporte pas grand chose si ce n’est quelques jolies paysages, et encore.
Un monde ouvert anecdotique
Avec une approche plus linéaire, RAGE 2 aurait sans doute été encore plus intéressant. C’est là un avis très personnel, mais on peut se poser une question: est-ce qu’un jeu comme DOOM serait meilleur s’il était un monde ouvert? Pas sûr. C’est à travers un level design parfaitement étudié qu’un FPS de ce genre peut s’élever comme un très grand jeu. Il manque cela à RAGE 2. On pourrait aussi ajouter dans les points négatifs des dégâts ennemis dont on ne se rend pas toujours compte. Il faut dire que les adversaires sont plutôt agressifs et balancent plein de grenades en même temps, et ont tendance à tirer dans le dos. Mais cela force à toujours être en mouvement, ce qui est une bonne chose, à condition de ne pas se coincer dans le décor.
Comme bon nombre de jeux édités par Bethesda, Rage 2 ne repose sur aucune composante multijoueur. N’espérez pas faire des courses en ligne, des matchs à mort ou du coop. Rage 2, c’est uniquement cette aventure solo qui laisse un petit goût d’inachevé. Avalanche, avec l’aide d’id Software, a trouvé les principaux ingrédients d’un excellent FPS arcade. Les sensations de tir et les différents pouvoirs associés à cette notion de mobilité sont formidables. Il reste néanmoins tout cet enrobage open-world à améliorer.
RAGE 2 est développé par Avalanche avec le soutien d’id Software, et édité par Bethesda. Jeu disponible depuis le 14 mai 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Ce test de RAGE 2 a été réalisé sur PS4 (normale). PEGI 18.
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Gears of War: E-Day détaille sa campagne, ses Locustes et l’exploration de Kalona
The Coalition dévoile de nouveaux éléments sur la campagne de Gears of War: E-Day, entre exploration urbaine, objectifs secondaires et Locustes plus tactiques.
Gears of War: E-Day replacera Marcus Fenix et Dom Santiago au commencement de l’invasion locuste. Depuis la gamescom, The Coalition a précisé sa vision de la campagne : une bataille concentrée dans la ville de Kalona, portée par la fraternité, la perte et un mince espoir face à une catastrophe annoncée.
Une campagne centrée sur la chute de Kalona
L’histoire se déroule durant les premiers jours de l’Emergence Day. Contrairement aux épisodes principaux, qui montrent un monde déjà dévasté, E-Day doit permettre d’observer la ville avant, pendant et après l’attaque. Kalona a été conçue comme un personnage à part entière, avec ses habitants, ses monuments et des lieux qui évoluent au fil de la campagne.
Le jeu suivra Bravo Squad, mais Marcus et Dom croiseront de nombreux soldats et civils. La campagne abordera notamment la camaraderie, la loyauté et la perte. Vraahk, commandant locuste blessé pendant la guerre contre les Lambents, incarnera la brutalité de cette nouvelle menace. Il sera accompagné de la Scorched Legion, une unité d’élite reconnaissable à son apparence hérissée.
Une progression linéaire enrichie par l’exploration
The Coalition décrit E-Day comme un jeu globalement linéaire. Certaines séquences ouvriront toutefois plusieurs pâtés de maisons et laisseront davantage de liberté pour rejoindre l’objectif principal. En explorant, les joueurs pourront rencontrer une autre escouade attaquée par les Locustes ou une famille prise au piège dans un bâtiment.
Ces interventions resteront facultatives et offriront des éléments narratifs supplémentaires. Des objectifs secondaires et des caisses spéciales seront également dissimulés dans les environnements. Pour la première fois dans une campagne Gears, il sera possible de modifier ses armes, avec des mécaniques en partie inspirées du mode Horde.
Des Locustes capables de contourner le joueur
La mobilité a été élargie, notamment avec la possibilité de sauter et de grimper. Les ennemis profiteront eux aussi de ces options. Un Grenadier pourra escalader un véhicule pour contourner Marcus, tandis que certaines unités utiliseront de la fumée afin de réduire la distance avant une attaque au Gnasher.
Chaque apparition doit également conserver une dimension particulière : Marcus, Dom et les habitants découvrent alors les Wretches, Drones et autres créatures pour la première fois. L’escalade mènera d’attaques localisées, rue par rue, à la révélation d’une véritable armée souterraine, avec notamment des Brumaks en armure.
Avec cette campagne plus intime, The Coalition cherche ainsi à montrer la naissance de la guerre tout en renouvelant les affrontements et l’exploration. Deux manettes personnalisées autour de Gears of War: E-Day ont aussi été présentées, dont un modèle destiné au Xbox Design Lab. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Fate/Extra Record sortira le 28 janvier 2027 sur PS5 et PS4
Le remake complet de Fate/Extra arrivera mondialement sur PS5 et PS4 en janvier 2027, avec une réalisation modernisée et un nouveau système de cartes.
Fate/Extra Record possède désormais une date de sortie mondiale. Aniplex annonce que le remake complet du RPG de Type-Moon sera disponible le 28 janvier 2027 sur PlayStation 5 et PlayStation 4. Une nouvelle bande-annonce diffusée pendant le State of Play a également permis de présenter sa version revisitée de la « Moon Holy Grail War ».
Un remake complet de Fate/Extra
Fate/Extra Record reprend le RPG Fate/Extra, initialement sorti au Japon en juillet 2010. Cet épisode occupait une place particulière dans la franchise puisqu’il constituait son premier jeu de rôle.
Cette nouvelle version ne se limite pas à une amélioration graphique. L’histoire a été enrichie, les modèles des personnages ont été renouvelés et l’ensemble de la présentation a été modernisé. L’objectif affiché est de rendre l’aventure accessible aux nouveaux joueurs tout en proposant une expérience différente aux fans du titre original.
L’intrigue se déroule dans SE.RA.PH, un monde numérique créé par le superordinateur lunaire Moon Cell Automaton. Un tournoi oppose 128 Masters, chacun accompagné d’un Servant issu de l’histoire humaine. Le protagoniste, privé de ses souvenirs, doit former un contrat avec l’un de ces héros afin de survivre à cette guerre pour le Saint Graal.
Des combats entièrement repensés
Le système de combat de Fate/Extra a été profondément remanié. Les affrontements reposent désormais sur des decks personnalisables et des Command Cards. Trois catégories d’actions sont proposées : les attaques infligent des dégâts, les gardes renforcent le bouclier pour limiter les dommages reçus et les compétences produisent différents effets particuliers.
De nouvelles commandes pourront être récupérées dans les coffres de l’Arène ou obtenues après avoir vaincu des adversaires puissants. Le joueur pourra choisir parmi trois Servants, chacun disposant de capacités, de forces et d’un style de combat spécifiques.
La préparation conservera une place importante. Il faudra explorer l’Arène, déjouer ses pièges et rassembler des informations pour découvrir le véritable nom du Servant adverse. Cette identité donnera notamment des indications sur son style de combat et ses faiblesses avant la confrontation décisive.
Une édition Deluxe également annoncée
Fate/Extra Record sera proposé en édition numérique standard sur PS5 et PS4. Une édition Digital Deluxe comprendra plusieurs costumes cosmétiques, un pack de musiques réarrangées provenant du Fate/Extra original, ainsi que des versions numériques de l’artbook et de la bande originale inclus dans l’édition physique limitée.
Le retour de ce RPG de l’univers Fate est donc fixé au 28 janvier 2027 dans le monde entier. Aucun tarif n’a encore été précisé dans l’annonce.
Source : PlayStation Blog
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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile les Doubles Lames améliorées
Capcom présente les actions renforcées des Doubles Lames dans Ascendance, l’extension majeure de Monster Hunter Wilds attendue en 2027.
Capcom poursuit la présentation de Monster Hunter Wilds: Ascendance avec une nouvelle bande-annonce consacrée aux Doubles Lames. L’arme profitera de plusieurs actions renforcées dans cette extension majeure, dont la sortie est prévue en 2027.
Les Doubles Lames gagnent en portée
Cette nouvelle présentation met en avant trois évolutions pour les utilisateurs des Doubles Lames. Capcom promet notamment un déluge d’attaques démoniaques, fidèle au style rapide et agressif de cette catégorie d’arme.
Les chasseurs devraient également bénéficier d’un contrôle plus précis de leurs enchaînements. Cette amélioration pourrait faciliter l’ajustement des combos pendant les affrontements, même si l’éditeur ne détaille pas encore les commandes ou les mécaniques concernées.
Enfin, la portée des attaques au corps-à-corps sera augmentée. Un changement notable pour une arme qui impose habituellement de rester très proche des monstres afin de maintenir la pression.
Ascendance reste encore mystérieuse
Présentée comme une extension majeure de Monster Hunter Wilds, Ascendance est attendue dans le courant de l’année 2027. Capcom n’a pas communiqué de date de lancement plus précise dans cette annonce.
La bande-annonce se concentre uniquement sur les actions renforcées des Doubles Lames. Elle ne livre donc pas de nouvelles informations sur le contenu général de l’extension, comme ses monstres, ses zones ou une éventuelle histoire supplémentaire.
Monster Hunter Wilds disponible sur consoles et PC
Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement, sans calendrier de sortie indiqué ici.
Avec cette présentation, Capcom commence surtout à préciser la manière dont Ascendance fera évoluer l’arsenal des chasseurs. Il faudra attendre de prochaines annonces pour mesurer l’ampleur exacte des changements et découvrir les autres armes concernées.
Source : Gematsu.
