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Test: SOCOM: Special Forces (mode solo)

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En 2003, j’achetais avec curiosité SOCOM: U.S. Neavy Seals, une simulation militaire où on gérait deux escouades avec un micro. «Bataillon, aller à, point de mire… point-de-mire!!». Ah les légers problèmes de reconnaissance… On pouvait me prendre pour un fou, certes, mais c’était quand même très impressionnant et immersif. Et puis ce SOCOM fut en quelque sorte l’ambassadeur du jeu en ligne sur PlayStation 2. Depuis, les choses ont changé. La franchise est devenue un véritable succès (plus de 12 millions d’exemplaires) et a finalement pas mal changé avec le temps, cet opus en étant le parfait exemple. Verdict.

SOCOM: Special Forces, SOCOM 4 sur le territoire américain, est un jeu très complet. Il propose tout d’abord un mode solo assez intéressant comprenant une campagne d’une quinzaine de missions (compter entre 6 et 8h pour en venir à bout en normal) et des missions personnalisées. Puis, il y a ce mode multijoueur compétitif et le coop. Malheureusement, les serveurs ne sont pas encore opérationnels (le jeu sort le 22 avril), et de ce fait, ce test se concentrera uniquement sur le mode solo. Toutefois, cela devrait donner une bonne idée sur le mode coop. Quant au multi compétitif, il reste ma preview de la beta, et surtout une démo sur le PSN. Il est fort probable que je publie un test du multijoueur dès que ce dernier sera jouable.

L’histoire de ce quatrième «véritable» épisode se déroule en Asie du Sud. Pour diverses raisons, l’OTAN débarque, et doit éviter à tout prix qu’un détroit ne soit détruit. Bon, le scénario n’est pas franchement passionnant, mais il a le mérite d’exister, de proposer quelques retournements de situations, et d’offrir des missions dans une bonne continuité. Durant tout le jeu, ou presque, on endosse le rôle du Commandant des Opérations Cullen Gray , véritable mix entre Tom Cruise et Christian Bale et qui, détail amusant, porte un jeans. Il est épaulé par deux autres soldats, visiblement Français, et très rapidement, deux Sud-Coréens viennent compléter ce petit groupe. Ces deux dernières recrues sont spécialisées dans le repérage et équipées de silencieux. Ainsi, à plusieurs reprises, on joue Quarante-Cinq, une jeune femme, dans des missions d’infiltration nocturnes: pose de mouchards, explosifs, filature…

Ces missions de repérage représentent environ 1/3 de l’aventure et permettent de diversifier un peu le gameplay. Mais le cœur même du jeu reste les missions de jour proposant beaucoup d’actions, et un peu de tactique/infiltration. Dans des environnements très fouillés et détaillés, principalement urbains mais aussi dans la jungle, on dirige ses deux escouades à l’aide du D-Pad. Avec les touches Droite et Gauche, on donne des ordres à chacune des équipes: aller à tel endroit, ou bien abattre tel ennemi. Ce système est plutôt bien réalisé, et il est possible de donner des ordres successifs et surtout de programmer certaines actions, chose idéale pour tendre des embuscades. Les maps/missions ont beau être linéaires et dirigistes, il est toujours possible d’attaquer de différents endroits, et d’encercler l’ennemi. La possibilité de créer de véritables embuscades est un vrai plaisir.

http://www.youtube.com/watch?v=wmnIbntafRI

Dans l’ensemble l’IA des adversaires est très correct. Leur force, outre le fait qu’ils se mettent bien à couvert et attaquent de différentes positions, c’est leur nombre. A chaque fois, on se retrouve en sous-effectif face aux ennemis, et c’est justement à ce moment là qu’il est préférable d’avoir préparé une bonne stratégie avant d’attaquer. Généralement, on essaie d’éliminer discrètement le plus d’ennemis possible, mais ces derniers se rendent généralement très vite compte qu’ils se font attaquer, même lorsqu’ils ont le dos tourné, et n’hésitent pas alors à répliquer à coup de fusil et de grenades. Il ne suffit que de quelques balles pour mourir et il en va de même pour nos alliés. En revanche, on regagne extrêmement rapidement de la vie (régénération auto). Si jamais un de nos camarades vient à se prendre une trop grande charge de plomb, il est alors possible de le réanimer. En revanche, pour nous, c’est synonyme de game-over.

Pour éviter cela, on a à notre disposition une pléiade de mouvements et d’armes. On peut courir, avancer le dos courbé, s’allonger et se confondre dans la très dense végétation. Pour les assauts, trois systèmes de visées (une libre, une épaule et une vue iron-sight) sont à notre disposition. En revanche, et comme je l’ai indiqué dans ma preview sur le multi, il n’est toujours pas possible de changer d’épaule de visée, et ça manque dans l’ensemble d’animations. Disons que tout est un peu brut. Concernant l’armement, un très large choix est disponible et il ne cesse de s’amplifier à mesure que l’on ramasse de nouvelles armes sur les cadavres des ennemis. Qui plus est, en multipliant les frags, on gagne de l’expérience pour chacune des armes, et on débloque (rapidement) de nouveaux gadgets (silencieux, lance-grenades etc.). A noter que l’on partage l’arsenal du solo avec le coop. Nos 4 coéquipiers n’hésitent pas non plus à utiliser l’environnement à leur avantage et à se soigner entre eux. En revanche, ils ne sont pas toujours très discrets et à aucun moment de l’aventure il n’est possible de choisir leurs équipements.

En plus du mode campagne, il est possible de se créer ses propres missions. Ce sont d’ailleurs ces dernières qui constitueront la partie coop’ du titre. Tout d’abord, on choisit l’une des 6 maps disponibles, l’un des 2 objectifs à accomplir (espionnage ou assassinat), le nombre d’ennemis (faible, normal, élevé) et la difficulté (facile, normale, difficile). Et une nouvelle fois, c’est bourré de bonnes petites idées. Suivant l’objectif choisi, on ne verra pas la map sous le même angle; de même, les objets à récupérer (dans les missions d’espionnage) peuvent varier de place et les ennemis occupent des positions différentes d’une partie à l’autre, sauf lorsqu’on a choisi un effectif élevé. Ce mode de jeu est bien plus orienté vers l’action que la campagne solo, avec toujours ce petit côté tactique où il faut bien diriger son équipe si on ne veut pas être submergé en quelques secondes. Les 6 maps proposées sont très bien faites, avec toujours ces possibilités de contourner l’ennemi (ou se faire contourner) et une nouvelle fois, on appréciera la difficulté proposée, le nombre de débris qui volent etc.

Visuellement, SOCOM 4 s’en sort plutôt bien, on pourrait même dire qu’il est joli. Il y a un petit problème au niveau des couleurs un peu ternes et un meilleur éclairage aurait été le bienvenu, mais ça reste un vrai plaisir de voir que chaque niveau fourmille de détails. Il est possible d’exploser un grand nombre d’objets, les barrières en bois éclatent suite à une roquette, et les murets en pierre s’effritent à chaque coup de feu. La mise en scène est également sympathique, même si on n’atteint pas la démesure d’Uncharted 2: des hélicoptères survolent les lieux, au loin, on aperçoit des porte-avions, et au sol, de nombreux ennemis sont déployés. Enfin, et c’est important de le noter, les temps de chargement sont plutôt courts.

A l’instar de Killzone 3, SOCOM est compatible 3D et Move. Sans surprise, le Move réagit bien, et de nombreuses options sont disponibles afin de paramétrer au mieux la manette à reconnaissance de mouvements. Il est également compatible avec le Sharp Shooter, ce fusil en plastique dans lequel on emboite le Move et le Navigation Controller. Tout de suite, on rentre bien plus dans l’action, mais à force d’épauler l’arme, attention aux douleurs dans le bras. Enfin, j’ai trouvé la 3D particulièrement convaincante, moi qui n’avais rien remarqué d’exceptionnel aux précédents titres utilisant ce procédé. Et une nouvelle fois, il est possible de configurer la 3D.

TL;DR: Alors certes SOCOM: Special Forces n’est pas très original et on peste parfois sur nos alliés souvent distraits, mais après avoir terminé le mode campagne, on retient surtout que c’est un très bon jeu d’action avec une bonne petite dose de tactique, sans quoi, dans une difficulté élevée, on ne dépasse pas le premier checkpoint. La force de ce SOCOM 4 est finalement de réussir à nous faire oublier tous ces petits défauts par un ensemble de situations toujours très plaisantes, et de bonnes idées dissimulées un peu partout. Il ne reste plus maintenant que de se faire une idée définitive sur le multijoueur.

SOCOM: Special Forces sera disponible sur PlayStation 3 le 22 avril.

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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5

Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.

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Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.

Un voyage rythmé sur l’île de Suri

Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.

Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.

Un gameplay réglé sur 480 millisecondes

La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.

Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.

Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.

Deux éditions et un accès anticipé

Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.

Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.

Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.

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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues

Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.

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Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.

Six nouvelles langues, dont le français

Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.

La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.

Une localisation adaptée à chaque joueur

Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.

La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.

Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.

Mensonges et survie en pleine forêt

Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.

Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».

La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.

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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté

Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.

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Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.

Une exploration sans écran de chargement

Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.

Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.

Des combats et donjons rejouables

La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.

Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.

Des outils pour parcourir cet univers

Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.

Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.

Sortie prévue le 29 septembre

Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.

En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.

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