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Boss Key, le studio de Cliff Bleszinski, ferme ses portes
Sur Twitter, Cliff Bleszinski a annoncé la fermeture de Boss Key Productions, studio qu’il avait fondé en 2014.
C’est la fin d’une aventure en solo. En 2012, Cliff Bleszinski, annonçait son départ d’Epic Games. Pendant longtemps, il avait été l’un des visages de la compagnie américaine, officiant sur des séries tels que Unreal Tournament ou Gears Of War. Son nom apparait également au générique de Fortnite; l’incroyable succès de son mode Battle Royale ne doit pas nous faire oublier que ce jeu a connu un temps de développement immensément long.
Boss Key a ouvert ses portes en 2014 par Cliff Bleszinski et Arjan Brussee. Ce dernier est également un autre grand nom du jeu vidéo. Il a longtemps travaillé chez Epic Games avant de fonder aux Pays-Bas Guerrilla Games (Killzone, Horizon). Avant de se lancer dans l’aventure Boss Key, il a fait un petit tour chez Visceral Games pour oeuvrer sur Battlefield Hardline. En 2017, on apprenait qu’Arjan Brussee était de retour chez Epic Games.
L’échec Lawbreakers
En l’espace de 4 ans, Boss Key aura sorti deux jeux. Le premier est Lawbreakers, un Hero-Shooter sans doute trop élitiste pour l’époque actuel. Nerveux et rapide, Lawbreakers demandait beaucoup de skill. L’une des erreurs commises par Boss Key a sans doute été le modèle économique de ce titre. Annoncé comme étant un Free-to-Play, ce jeu était finalement payant au moment de sa sortie. Ce couac de communication a été suivi d’un autre. Ce FPS ultra-compétitif ciblait avant tout les joueurs PC. Seulement quelques semaines avant sa commercialisation, Lawbreakers a été officialisé sur PS4; une sorte de trahison en quelque sorte. On notera tout de même que le portage PS4 était très bon.
La prise en main hardcore a sans doute joué des tours à Lawbreakers et Boss Key. Plus les jours passaient, plus les joueurs désertaient ce titre. De nombreux sites en ont alors profité pour faire les gros titres sur cette faible base de joueur. C’était l’été, l’actualité était faible, et Cliff Bleszinski a vécu cela un véritable archarnement. « Ils cherchent uniquement des clics. Ils peuvent aller se faire voir« , disait-il au sujet de la presse.
Radical Heights n’a pas sauvé Boss Key
Début avril, Boss Key déclarait qu’il ne sortirait plus aucune mise à jour pour Lawbreakers. Il était alors temps de passer à autre chose, un autre projet. Celui-ci a alors hérité du nom de Radical Heights, un Battle Royale au temps de développement express. Il est directement apparu sur Steam sous la forme d’une X-TREME Early Access et directement en Free-to-Play. Sur le papier, on retrouvait la plupart des ingrédients du succès: Battle Royale, Free-to-Play et Accès Anticipé, afin d’évoluer avec le temps, au fil des retours de la communauté. Ces derniers jours, Boss Key a aussi essayé de pousser davantage Radical Heights sur Twitch.
Tomorrow, watch your favorite streamers compete in #TwitchRivals Radical Heights!
The race’ll be on to see who’ll take home a share of the prize!
Tune in starting at 7AM PDT at https://t.co/nJeMaZrs4k pic.twitter.com/zKBtlNK4Bk
— Twitch Esports (@TwitchEsports) May 8, 2018
Malheureusement, cela n’a pas réussi à faire vaciller PUBG et Fortnite. Radical Heights a pourtant essayer de se démarquer. Il y a tout d’abord ce style années 80, puis cet humour omniprésent (un ancien de Saints Row était aux commandes du jeu) et enfin plusieurs idées intéressantes (défis in-game, BMX, tempête qui change de forme…). Mais non, pour le moment, PUBG et Fortnite sont intouchables.
Boss Key n’a pas réussi à convaincre d’autres éditeurs
On ne peut cependant pas uniquement résumer la fermeture de Boss Key aux échecs commerciaux de Lawbreakers et Radical Heights. Le studio de Cliff Bleszinski a ainsi dû faire face à d’autres difficultés, en l’occurrence, réussir à convaincre de puissants éditeurs à financer de nouveaux projets. Il faut dire qu’après Lawbreakers, Nexon ne semblait plus vraiment intéressé par Boss Key. Radical Heights a quant à lui été auto-financé par le studio. Dans les prochaines heures, Cliff Bleszinski devrait dévoiler quelques-unes des idées qu’il avait proposées à des éditeurs. Il sera alors intéressant de connaître les raisons des refus: difficulté à marketer le jeu, coûts de production trop élevés, marché saturé…. Parmi tous ces projets abandonné, il devrait normalement y avoir un jeu en réalité virtuelle.
Dans son message posté sur Twitter, Cliff Bleszinkski remercie tous ceux qui l’ont soutenu au cours de ces dernières années. Boss Key n’est plus mais les serveurs de Radical Heights vont continuer de fonctionner, encore quelques temps du moins. Le créateur américain souhaite maintenant prendre un peu de repos, un peu de recul sur cette situation. Il n’abandonne pas le monde du jeu vidéo. Il reviendra, mais on ne sait pas si ce sera pour un poste de dirigeant ou bien à la tête d’une nouvelle équipe de développement de jeu vidéo. Quand ce sera le cas, ce sera comme une revanche, chose dont aurait bien mérité de prendre Lawbreakers, l’un des jeux multi les plus sous-estimés de cette génération.
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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI
Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.
Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.
Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.
Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.
Une immersion totale en plein cœur de New York
L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.
Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.
Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!
Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.
Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.
Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu
On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.
En réalité, ça change énormément de choses.
Sur EA SPORTS FC 26 :
- les déplacements des joueurs sont plus lisibles
- les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
- les frappes semblent plus puissantes
- et surtout… les buts ont un vrai impact visuel
C’est simple : on ressent davantage l’action.
Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.
Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison
Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.
Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.
Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.
Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :
transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.
Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus
Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.
Une approche assez logique, finalement.
On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :
le matériel, le jeu, et le moment à partager.
Le gaming devient un spectacle collectif
Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :
le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.
Aujourd’hui :
- on joue entre amis
- on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
- on transforme les sessions gaming en véritables événements
Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.
On ne joue plus seulement… on vit le match.
Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
