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E3 – Preview FIFA 16 (PS4 – One) : les erreurs du passé gommées

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Inutile d’y aller par 4 chemins, FIFA 15 était une déception, un épisode bourré de bonnes intentions mais plombé par un jeu trop rapide, des collisions souvent aberrantes et des gardiens trop souvent aux fraises. Face à un PES 2015 qui montrait de jolies ambitions et de beaux efforts, Electronic Arts était donc dans l’obligation de réagir. Et il l’a fait. FIFA 16 est une réponse ferme mais loin d’être spectaculaire.

preview_e3_fifa_16_ps4_xbox_one_4L’excercice de la preview sur un jeu de sport ressemble bien souvent à de la loterie, le résultat final étant généralement bien différent de la version testée quelques semaines auparavant. Néanmoins, si on se fie uniquement à cette version E3 de FIFA 16, on peut affirmer que l’on a droit à un très bon jeu de foot s’inspirant très nettement de FIFA 14, tout en gardant quelques éléments du 15, mais en les corrigeant bien sûr. FIFA 16 est un jeu propre, bien fait, avec un rythme plus posé, des gardiens plus efficaces et une construction redevenue essentielle. On n’assiste cependant pas à de grosses révolutions dans le gameplay. Il manque ce petit coup d’éclat, cette fonctionnalité inédite que l’on affichera fièrement au dos de la pochette. FIFA 16, ou du moins dans sa version preview, reste un titre parfaitement maitrisé sur lequel Electronic Arts a apposé quelques petites retouches parfois minimalistes mais cependant fondamentales.

preview_e3_fifa_16_ps4_xbox_one_3Le changement le plus important dans FIFA 16 se trouve au niveau du pressing des joueurs. Ces derniers cherchent toujours à couper les transmissions ou jaillir dans le dos d’un adversaire qui oublierait alors d’attaquer sa balle. C’est plutôt efficace, mais c’est aussi déstabilisant les premières fois car on est généralement peu habitué à voir une telle agressivité dans le jeu défensif, d’autant plus que tout cela se fait de manière automatique. Celui qui contrôle la manette est en quelque sorte passif puisque les joueurs décident d’eux-mêmes de chercher à intercepter la passe. Pour l’adversaire, cela oblige alors à revoir la construction des actions; certains passes sont désormais bien plus risquées et une balle un peu trop molle peut mettre en danger son équipe. Electronic Arts a alors décidé d’introduire un nouveau type de passe en laissant appuyer sur R1 sur PS4 et RB sur Xbox One : les passes fortes. On remonte ainsi plus rapidement la balle mais contrôler le cuir sera alors forcément un peu plus délicat. Cela reste une option très appréciable et très utile qui enlève toutefois une petite part de folie au jeu puisque, sur les anciens opus, maintenir R1 ou RB permettait de faire des passes fantaisistes.

preview_e3_fifa_16_ps4_xbox_one_2Le jeu défensif se retrouve également revu par un meilleur placement des joueurs qui cherchent davantage à combler les trous au milieu de terrain et par des attaquants qui éprouvent de plus grandes difficultés à prendre de vitesse leurs opposants. Plus concrètement, un joueur balle au pied est bien moins rapide et il lui faut alors pousser loin le ballon pour déborder son adversaire. Là encore, ça fonctionne bien, mais en prenant —au hasard— Lionel Messi, on se rend bien compte que courir tout droit reste encore très efficace. Il y a alors le fameux tacle glissé, celui capable de mettre un terme aux chevauchées solitaires souvent agaçantes. Ceux-ci ont également été retravaillés et disposent d’une plus grande portée, en plus d’une option pour « annuler » ce tacle et se relever ainsi plus vite. Si on remarque bien cette nouvelle amplitude, le coup de l’annulation ne nous a pas vraiment marqués.

preview_e3_fifa_16_ps4_xbox_one_5Le jeu défensif a donc été corrigé, la construction au milieu de terrain améliorée, et les attaquants bénéficient quant à eux de tirs encore plus variés —ce que l’on n’a pas forcément vu lors de notre session— et de reprises de volée mieux animées —on confirme. Les centres en profondeur avec L1 souvent aléatoires ont également été remaniés et il faudra désormais effectuer une double pression sur cette touche pour admirer des centres à première vue plus tranchants, mais assez difficiles à maitriser. On appréciera également que les joueurs ajustent leur course d’élan afin de mieux frapper la balle.

Alors que des informations supplémentaires au sujet des améliorations de Fifa Ultimate Team et du mode carrière seront communiquées plus tard, EA nous a également présenté la plus grande nouveauté de cet opus : la présence d’équipes féminines. On s’étonnera que celles-ci ne soient pas disponibles à travers un DLC de FIFA 15 afin de coïncider avec la Coupe du Monde qui se déroule actuellement au Canada, mais de l’aveu même du producteur, il avait toujours été prévu que ces sélections débarqueraient à l’occasion de FIFA 16.

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Jouer avec des équipes féminines diffère forcément des équipes masculines. D’un point de vue visuel, les animations sont ainsi différentes. Du côté du gameplay, on assiste à une inertie plus prononcée, un jeu plus lent. Et le résultat manette en main est très agréable, que l’on cherche à construire proprement ses actions ou bien que l’on vise plutôt les frappes lointaines. C’est finalement un mode qui devrait plaire à la fois aux fans d’Eugénie le Sommer et de Hope Solo, qu’à ceux qui recherchent un jeu plus posé.

Pêle-mêle, ce FIFA 16 apportera aussi quelques ajouts plus ou moins importants. Les visages des joueurs hériteront ainsi de textures réhaussées et de shaders revus, tandis qu’on nous promet une meilleure ambiance visuelle liée à la météo. De nouveaux jeux techniques seront également présents, au même titre que des célébrations inédites. De même, l’arbitre utilisera désormais de la mousse à raser via son spray pour désigner l’endroit de la faute et la position du mur . Enfin, une option visant à aider les débutants par le biais d’indications visuelles (Tirer, Centrer, Tacler. . .) sera également disponible, mais de ce que l’on a pu en voir, cela ne semble pas si pratique que ça à utiliser.

FIFA 16 sera disponible le 24 septembre sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One et PlayStation 4. Les consoles portables et la Wii U ont été reléguées sur le banc de touche et FIFA Ultimate Team Legends sera à nouveau exclusif aux machines Xbox.

* * *

Nous avons également pu discuter pendant quelques instants avec Sebastian Enrique. Le producteur de FIFA 16 admet avoir essayé PES 2015 l’an passé, il juge ce titre « bon » sans toutefois en dire plus et il a refusé poliment de répondre aux vives critiques formulées par Konami au sujet de FIFA 15. Concernant la relation qu’entretient EA Sports avec la FIFA, Sebastien indique simplement que le jeu se doit de respecter certaines valeurs de fair play. Il est de ce fait impossible d’effectuer des mains volontaires ou de simuler afin d’obtenir une faute.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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