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E3 – Preview FIFA 16 (PS4 – One) : les erreurs du passé gommées
Inutile d’y aller par 4 chemins, FIFA 15 était une déception, un épisode bourré de bonnes intentions mais plombé par un jeu trop rapide, des collisions souvent aberrantes et des gardiens trop souvent aux fraises. Face à un PES 2015 qui montrait de jolies ambitions et de beaux efforts, Electronic Arts était donc dans l’obligation de réagir. Et il l’a fait. FIFA 16 est une réponse ferme mais loin d’être spectaculaire.
L’excercice de la preview sur un jeu de sport ressemble bien souvent à de la loterie, le résultat final étant généralement bien différent de la version testée quelques semaines auparavant. Néanmoins, si on se fie uniquement à cette version E3 de FIFA 16, on peut affirmer que l’on a droit à un très bon jeu de foot s’inspirant très nettement de FIFA 14, tout en gardant quelques éléments du 15, mais en les corrigeant bien sûr. FIFA 16 est un jeu propre, bien fait, avec un rythme plus posé, des gardiens plus efficaces et une construction redevenue essentielle. On n’assiste cependant pas à de grosses révolutions dans le gameplay. Il manque ce petit coup d’éclat, cette fonctionnalité inédite que l’on affichera fièrement au dos de la pochette. FIFA 16, ou du moins dans sa version preview, reste un titre parfaitement maitrisé sur lequel Electronic Arts a apposé quelques petites retouches parfois minimalistes mais cependant fondamentales.
Le changement le plus important dans FIFA 16 se trouve au niveau du pressing des joueurs. Ces derniers cherchent toujours à couper les transmissions ou jaillir dans le dos d’un adversaire qui oublierait alors d’attaquer sa balle. C’est plutôt efficace, mais c’est aussi déstabilisant les premières fois car on est généralement peu habitué à voir une telle agressivité dans le jeu défensif, d’autant plus que tout cela se fait de manière automatique. Celui qui contrôle la manette est en quelque sorte passif puisque les joueurs décident d’eux-mêmes de chercher à intercepter la passe. Pour l’adversaire, cela oblige alors à revoir la construction des actions; certains passes sont désormais bien plus risquées et une balle un peu trop molle peut mettre en danger son équipe. Electronic Arts a alors décidé d’introduire un nouveau type de passe en laissant appuyer sur R1 sur PS4 et RB sur Xbox One : les passes fortes. On remonte ainsi plus rapidement la balle mais contrôler le cuir sera alors forcément un peu plus délicat. Cela reste une option très appréciable et très utile qui enlève toutefois une petite part de folie au jeu puisque, sur les anciens opus, maintenir R1 ou RB permettait de faire des passes fantaisistes.
Le jeu défensif se retrouve également revu par un meilleur placement des joueurs qui cherchent davantage à combler les trous au milieu de terrain et par des attaquants qui éprouvent de plus grandes difficultés à prendre de vitesse leurs opposants. Plus concrètement, un joueur balle au pied est bien moins rapide et il lui faut alors pousser loin le ballon pour déborder son adversaire. Là encore, ça fonctionne bien, mais en prenant —au hasard— Lionel Messi, on se rend bien compte que courir tout droit reste encore très efficace. Il y a alors le fameux tacle glissé, celui capable de mettre un terme aux chevauchées solitaires souvent agaçantes. Ceux-ci ont également été retravaillés et disposent d’une plus grande portée, en plus d’une option pour « annuler » ce tacle et se relever ainsi plus vite. Si on remarque bien cette nouvelle amplitude, le coup de l’annulation ne nous a pas vraiment marqués.
Le jeu défensif a donc été corrigé, la construction au milieu de terrain améliorée, et les attaquants bénéficient quant à eux de tirs encore plus variés —ce que l’on n’a pas forcément vu lors de notre session— et de reprises de volée mieux animées —on confirme. Les centres en profondeur avec L1 souvent aléatoires ont également été remaniés et il faudra désormais effectuer une double pression sur cette touche pour admirer des centres à première vue plus tranchants, mais assez difficiles à maitriser. On appréciera également que les joueurs ajustent leur course d’élan afin de mieux frapper la balle.
Alors que des informations supplémentaires au sujet des améliorations de Fifa Ultimate Team et du mode carrière seront communiquées plus tard, EA nous a également présenté la plus grande nouveauté de cet opus : la présence d’équipes féminines. On s’étonnera que celles-ci ne soient pas disponibles à travers un DLC de FIFA 15 afin de coïncider avec la Coupe du Monde qui se déroule actuellement au Canada, mais de l’aveu même du producteur, il avait toujours été prévu que ces sélections débarqueraient à l’occasion de FIFA 16.
Jouer avec des équipes féminines diffère forcément des équipes masculines. D’un point de vue visuel, les animations sont ainsi différentes. Du côté du gameplay, on assiste à une inertie plus prononcée, un jeu plus lent. Et le résultat manette en main est très agréable, que l’on cherche à construire proprement ses actions ou bien que l’on vise plutôt les frappes lointaines. C’est finalement un mode qui devrait plaire à la fois aux fans d’Eugénie le Sommer et de Hope Solo, qu’à ceux qui recherchent un jeu plus posé.
Pêle-mêle, ce FIFA 16 apportera aussi quelques ajouts plus ou moins importants. Les visages des joueurs hériteront ainsi de textures réhaussées et de shaders revus, tandis qu’on nous promet une meilleure ambiance visuelle liée à la météo. De nouveaux jeux techniques seront également présents, au même titre que des célébrations inédites. De même, l’arbitre utilisera désormais de la mousse à raser via son spray pour désigner l’endroit de la faute et la position du mur . Enfin, une option visant à aider les débutants par le biais d’indications visuelles (Tirer, Centrer, Tacler. . .) sera également disponible, mais de ce que l’on a pu en voir, cela ne semble pas si pratique que ça à utiliser.
FIFA 16 sera disponible le 24 septembre sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One et PlayStation 4. Les consoles portables et la Wii U ont été reléguées sur le banc de touche et FIFA Ultimate Team Legends sera à nouveau exclusif aux machines Xbox.
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Nous avons également pu discuter pendant quelques instants avec Sebastian Enrique. Le producteur de FIFA 16 admet avoir essayé PES 2015 l’an passé, il juge ce titre « bon » sans toutefois en dire plus et il a refusé poliment de répondre aux vives critiques formulées par Konami au sujet de FIFA 15. Concernant la relation qu’entretient EA Sports avec la FIFA, Sebastien indique simplement que le jeu se doit de respecter certaines valeurs de fair play. Il est de ce fait impossible d’effectuer des mains volontaires ou de simuler afin d’obtenir une faute.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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