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Electronic Arts grille Take Two et rachète Codemasters
Electronic Arts a officialisé le rachat de Codemasters alors que Take Two était en discussion avec l’éditeur anglais depuis plusieurs semaines.
Début novembre, on apprenait que Take Two était en voie de racheter l’anglais Codemasters pour 973 millions de dollars. Derrière cette acquisition, il y avait une volonté de revenir par la grande porte dans le domaine des jeux de course.
Puis hier soir, rebondissement inattendu : Electronic Arts a grillé Take Two. Le papa des FIFA, Battlefield et autre Mass Effect a agi en parfait sous-marin. Il a fait une offre de près de 1,2 milliard de dollars et celle-ci a été acceptée par Codemasters.
Les réactions d’Electronic Arts et de Codemasters
Que ce soit chez Electronic Arts ou Codemasters, on se réjouit naturellement de cette nouvelle alliance. Chez l’éditeur anglais, on dit que cette union va permettre de créer de meilleurs jeux. Andrew Wilson, le PDG de EA, explique quant à lui que cette combinaison de talents permettra de faire grandir davantage les franchises existantes. Ce sera aussi l’occasion de sortir davantage de jeux de course afin de toucher tous les fans du genre.
Avec le rachat de Codemasters, Electronic Arts s’offre Slighty Mad, un studio qui le déteste
Electronic Arts est déjà positionné dans le genre du jeu de course. Tous les deux ans environ, il sort ainsi un Need For Speed. La série tend à faire du surplace ces dernières années, mais elle continue à bien se vendre. Un nouvel épisode est d’ailleurs en développement, sans doute pour 2021.
Dans le passé, EA avait Burnout, qu’il semble avoir abandonné, et même NFS Shift. C’était un peu plus axé simulation. Ce titre n’avait pas été produit en interne. C’était Slighty Mad Studios au volant, une équipe qui a depuis été rachetée par Codemasters.

Il faut savoir qu’entre Slighty Mad Studios et Electronic Arts, ce n’est pas l’amour fou. Au contraire, l’équipe anglaise en veut terriblement à l’éditeur américain. Le développement de Shift 3 a ainsi été annulé au tout dernier moment. EA a ensuite recruté une partie des meilleurs éléments de Slighty Mad, et a essayé de récupérer toute la technologie conçue en interne par la boite anglaise.
Le studio a alors connu de grave difficultés financières : il n’avait plus de projet à l’horizon et quelques-uns de ses développeurs clés étaient partis chez EA. « Ils ont littéralement détruit notre société, ils ont essayé de nous tuer » dira ensuite Ian Bell, le patron de Slighty Mad Studios. Puis, il ira jusqu’à déclarer que « les gars de chez EA sont des connards, des gens horribles pour lesquels [il] n’a aucun respect. »
Les retrouvailles entre Electronic Arts et Slighty Mad Studios risquent d’être sympathiques. Cela dit, Ian Bell semblait surtout en vouloir à Patrick Söderlund qui a depuis quitté son poste de VP chez EA.
Quelles licences vient d’acquérir Electronic Arts grâce au rachat de Codemasters?
Codemasters est principalement connu et réputé pour ses jeux de course. Il y a parmi eux Project Cars (de Slighty Mad), la série des DiRT —dont le récent DiRT 5—, le jeu arcade GRID ou encore les F1. Cette licence n’appartient toutefois pas à Codemasters mais il en a les droits jusqu’en 2025.
En moins connu, il y a l’étrange OnRush, ou encore le très sympathique Micro Machines. Cette série ne fait toutefois plus l’actualité et son dernier épisode (2017) n’a pas fait grand bruit.

Si on s’éloigne des sports mécaniques, Codemasters, c’est aussi Boydcount (2011), un FPS dans lequel on pouvait détruire le décor et qui était souvent désigné comme le successeur spirituel de Black… un jeu de tir produit par EA. Toujours dans le domaine des FPS, Codemasters possède la licence Operation Flashpoint. Cette franchise se présentait à l’origine comme une simulation militaire. C’était très réaliste mais en l’état, ça ferait de la concurrence à Battlefield.
Enfin, Codemasters est également détenteur des droits de Overlord, un jeu de stratégie. Son dernier épisode date de 2015. Depuis, Codemasters, s’est définitivement recentré sur les jeux de course. Il ne veut plus s’éparpiller et veut uniquement se consacrer aux domaines dans lequel il excelle. A voir si avec Electronic Arts comme nouveau propriétaire, cela changera ou pas.
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Paranormal Activity: Threshold : le jeu qui ravive la peur façon found-footage
La célèbre franchise d’horreur revient… mais cette fois dans un jeu vidéo. Paranormal Activity: Threshold, développé par DarkStone Digital en collaboration avec DreadXP, offre un aperçu glaçant de ce à quoi ressemblera le passage du film au contrôle dans un univers interactif.
Une ambiance fidèlement horrifique
Le trailer suggère clairement l’atmosphère de la saga : caméra à la main, ombres menaçantes, couloirs étroits, objets qui bougent tout seuls… Le style found-footage est respecté, et l’on sent immédiatement le malaise monter. Chaque plan, chaque détail, renvoie aux moments marquants du film : ce n’est pas seulement un jeu d’horreur, c’est une expérience immersif de peur.
Gameplay et premières promesses
Dans le trailer on découvre que le joueur incarne un couple, Daniel et Jessica, qui documente une rénovation de maison… mais aussi la libération d’une présence malfaisante. Le gameplay semble mêler exploration, enquête, interactions avec des entités paranormales, et effets dynamiques :
- Le système « Paranormal Engine » promet de générer des événements imprévisibles à chaque partie.
- On devine une mécanique de caméra intégrée, d’objets déclencheurs, de tension psychologique accrue. Le tout sans date de sortie précise pour le moment, mais avec une attente forte pour 2026-2027.
Pourquoi ce jeu mérite l’attention
- Il s’appuie sur une licence culte de l’horreur, ce qui confère une légitimité immédiate.
- Le contexte « être témoin de l’horreur » permet un gameplay plus subtil que le simple « tuer ou fuir ».
- Pour les amateurs de frissons, ce jeu a le potentiel d’être un incontournable dans son genre.
- Le trailer montre que le studio veut dépasser la simple transposition : il veut provoquer la peur, d’une manière interactive.
Verdict
Paranormal Activity: Threshold s’annonce comme une adaptation ambitieuse. Il ne se contente pas de reprendre l’univers des films : il l’intègre dans un gameplay interactif qui pourrait faire mouche. Si tout est bien exécuté, ce jeu pourrait devenir une référence du genre horreur-found-footage. À suivre de très près, sortie prévue en 2026.
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Stone Simulator : vivre comme une pierre… désormais à plusieurs
Imagine un jeu où ton seul objectif est de ne rien faire. Et maintenant, imagine le faire avec des amis. Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, propose exactement cela : incarner une pierre, observer le monde changer autour de toi… en mode solo et maintenant multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
Key Takeaways
- Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, te permet d’incarner une pierre, en solo ou en multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
- Le jeu offre une expérience minimaliste et hypnotique, où l’immobilité devient fascinante grâce à des graphismes soignés.
- Le mode multijoueur permet de partager des moments absurdes avec des amis, rendant l’expérience encore plus amusante.
- Cependant, le gameplay est extrêmement minimaliste, ce qui peut dérouter ceux qui préfèrent l’action rapide.
- Stone Simulator est une curiosité à tester pour ceux qui cherchent une expérience zen et décalée.
Un concept minimaliste, mais singulièrement hypnotique
Sorti en août 2025, Stone Simulator t’invite à « juste être une roche ». Le temps passe, les saisons défilent, tu observes, sans bouger, avec une sérénité presque méditative. Le jeu se décrit comme une expérience zen… ou absurde, selon ton humeur.
Le rendu visuel, grâce à Unreal Engine 5, ajoute une vraie profondeur : l’eau, les montagnes, la végétation autour de ta pierre sont d’un soin esthétique qui rend l’immobilité fascinante.
Et maintenant… le multijoueur !
La grande nouveauté ? On ne reste plus seul dans sa roche : le mode multijoueur permet désormais à jusqu’à 4 joueurs de partager l’expérience. Tu peux créer un lobby privé ou rejoindre un public, et être une pierre avec des potes. Oui, c’est aussi drôle que ça en a l’air.
Tu peux même te téléporter, changer de position de repos et débloquer des succès absurdes (oui, “changer de place 10 fois pour un succès”, ça existe).
Pourquoi ce jeu vaut le détour
- Pour les amateurs d’expériences différentes : pas de grand affrontement, pas de rush, juste… le temps.
- Pour les streamers ou créateurs : un concept “meme” parfait : “Tu es une pierre”.
- Pour les communautés ou amis : le multijoueur repose sur un humour discret et l’absurde, mais ça fonctionne.
- Pour la technique : Unreal Engine 5 donne à ce jeu “assis dans une pierre” une vraie mise en scène.
Quelques bémols à noter
- Le gameplay est extrêmement minimaliste : si tu cherches de l’action non-stop, ce n’est pas ici.
- Le concept repose énormément sur l’humour ou l’absurdité : pour certains cela peut manquer de “substance”.
- Le côté contemplatif et lent peut être déroutant après des jeux hyper-dynamiques.
Verdict
Stone Simulator ne cherche pas à révolutionner le jeu vidéo traditionnel. Il revendique son statut d’expérience différente, légère et décalée. Le passage en multijoueur lui donne encore plus de charme : partager ce “être une pierre” avec d’autres rend l’immobilisme… communautaire.
Si tu es prêt à ralentir, à te poser, à observer… avec des potes, alors ce jeu est une belle curiosité à tester.
Ma note : 7/10
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Satisfactory : arrive cette semaine sur PS5 & Xbox Series
Bonne nouvelle pour les fans d’usines automatisées : Satisfactory débarque sur PS5 et Xbox Series cette semaine, le 4 novembre 2025. Le lancement console s’accompagne des améliorations déjà introduites par la mise à jour 1.1 : support manette peaufiné, mode photo repensé, optimisations de perfs et qualité de vie pour construire plus vite et mieux.
Une version console attendue
Après un long succès sur PC, Satisfactory s’ouvre enfin aux joueurs console. Objectif : proposer la même expérience d’automatisation géante, d’exploration et d’optimisation logistique — depuis son canapé, manette en main.
Ce qu’apporte la mise à jour 1.1
- Support manette complet (idéal pour PS5 & Xbox Series)
- Mode Photo retravaillé pour sublimer vos mégafactories
- Améliorations de performance et ergonomie de construction (outils, placements, logistique)
- Ajustements et optimisations pour un démarrage console plus fluide
Ce qu’il faudra surveiller au lancement
- Fluidité & chargements sur consoles next-gen
- Ergonomie des outils de construction à la manette
- Sauvegardes cloud / fonctionnalités en ligne et stabilité en coop
Verdict
Avec son mélange d’action, de planification et d’optimisation XXL, Satisfactory sur consoles a tout pour séduire une nouvelle vague de pionniers. La 1.1 pose des bases solides : si l’adaptation manette tient ses promesses, on tient un lancement de la semaine à ne pas rater.
