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Fortnite, roi du PlayStation Store et de la Switch en 2018
Que ce soit sur le PSN ou sur Switch, Fortnite a tout explosé en 2018.
Le jeu de l’année 2018, c’est God Of War, mais celui dont on aura le plus parlé, c’est Fortnite. Vous connaissez le discours: un jeu phénomène que ce soit sur mobile, pc, consoles, sur les plateaux TV, dans les stades ou bien dans les cours de récréation. Pour mieux se rendre compte de l’impact de Fortnite dans le monde du jeu vidéo en 2018, PlayStation et Nintendo nous ont offert deux stats exceptionnelles.

Fortnite, Roi de la Switch
La première est qu’en 2018, en Europe, Fortnite a été le jeu le plus populaire de la Switch. Plus précisément, il s’agit du titre le plus joué sur la console hybride de Nintendo. C’est assez spectaculaire car Fortnite est seulement sorti en juin, après avoir été disponible un peu partout depuis un long moment. En d’autres termes, malgré 6 mois de retard et l’absence d’effet surprise —tout le monde connaissait le jeu— il a réussi à dominer ce classement.
- Fortnite
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Super Mario Odyssey
- Splatoon 2
- Mario Kart 8 Deluxe
- FIFA 19
- Minecraft
- Pokémon: Let’s Go – Pikachu
- Pokémon: Let’s Go – Evoli
- Xenoblade Chronicles 2
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- Rocket League
- Mario + The Lapins Cretins: Kingdoms Battle
- Pokémon Quest
- Stardew Valley
- Dragon Ball Xenoverse 2
- Octopath Traveller
- Super Smash Bros Ultimate
- Paladins
- Super Mario Party
De ce classement des jeux les plus joués sur Switch, on note bien sûr la présence en masse de titres édités par Nintendo, et de productions de 2017.
Fortnite, Roi du PlayStation Store
Lorsqu’il s’agit d’évoquer les meilleures performance sur le PlayStation Store, les branches américaines et européennes de Sony n’utilisent pas les mêmes indicateurs. De l’autre côté de l’Atlantique, on apprend ainsi que le Free-To-Play le plus téléchargé est Fortnite. Quelle surprise! Il devance H1Z1 (un Battle Royale) et Brawhalla (un Smash-like racheté par Ubisoft).

Les données les plus intéressantes relèvent de notre continent. Il est ainsi révélé que les 7 DLC les plus vendus du PSN en 2018 sont tous liés à Fortnite. Dans 5 cas, il s’agit uniquement de tenues en plus de V-Bucks, la monnaie du jeu. La performance est d’autant plus remarquable que certains de ces packs ont parfois été commercialisés sur une courte durée.
L’été dernier, il était dit que près de 70% des joueurs Fortnite avaient succombé aux micro-transactions. Dans plus d’un cas sur deux, les sommes dépensées servaient à débloquer des costumes, puis des planeurs, des pioches ou des danses. On rappelle que la boutique en ligne ne vend que des objets cosmétiques. Ils modifient uniquement l’apparence du joueur et en aucun cas ses caractéristiques. Ce n’est pas parce qu’un jouer a payé qu’il bénéficie de meilleures armes ou d’un personnage capable, par exemple, de courir plus vite.

Les deux intrus parmi ces 7 DLC de Fortnite sont les packs Fondateur dans leur version Standard ou Delux. Ces contenus téléchargeables ne sont pas liés au mode Battle Royale de Fortnite. Il s’agit en fait d’un accès au mode coopératif Sauver le Monde dans lequel les joueurs doivent faire équipe contre des hordes de monstres. A terme, ce mode PvE sera disponible gratuitement. Les plus impatients mettent donc la main au porte-monnaie… à moins que des gens ne se trompent et imaginent que Fortnite: Battle Royale est payant et inclus dans le pack Fondateur. C’est tout à fait possible.
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The Red Cathedral est disponible sur Steam et mobile
Le jeu de société primé The Red Cathedral arrive sur Steam et mobile. Une adaptation numérique qui permet de retrouver son système de gestion et de placement d’ouvriers.
The Red Cathedral est désormais disponible sur Steam et sur mobile. Cette adaptation numérique du jeu de société primé transpose sur écran son mélange de gestion de ressources, de placement d’ouvriers et de construction, sans en changer le principe central.
Développé à partir du jeu édité par Devir, The Red Cathedral reprend l’univers de Moscou et la construction de la célèbre cathédrale Saint-Basile. Dans cette version vidéo-ludique, les joueurs doivent optimiser leurs actions, produire des ressources et bâtir des sections du monument au fil de la partie.
Le jeu original avait déjà été remarqué dans le monde du jeu de société, et cette sortie numérique lui permet de toucher un public plus large. Les versions Steam et mobile rendent l’expérience plus accessible, avec une approche pensée pour les parties à distance comme pour les sessions sur tablette ou smartphone.
Aucune information supplémentaire n’a été communiquée dans le contenu source sur les tarifs ou les différences entre les plateformes. La sortie est en revanche annoncée comme effective dès maintenant.
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SuperBird ouvre son playtest public sur Steam
Le roguelike deckbuilder SuperBird se dévoile sur Steam avec un premier playtest public. Le jeu d’OKJOY et Will Cheng mise sur des cartes vivantes, des bugs et des oiseaux.
SuperBird, le roguelike deckbuilder solo de Will Cheng et de l’éditeur OKJOY, lance son premier playtest public sur Steam. Le jeu, prévu pour 2027 sur la plateforme de Valve, mise sur un système de cartes évolutives où les bugs se déplacent, grossissent et peuvent même se dévorer entre eux.
Cette première prise en main débutera le 10 novembre 2026 à 03 h 00 UTC, soit le 9 novembre à 19 h 00 PST, et restera accessible pendant deux semaines. Les joueurs peuvent déjà ajouter le jeu à leur liste de souhaits sur Steam.
Un deckbuilder centré sur le chaos des cartes
Dans SuperBird, chaque partie repose sur la composition d’un deck de bugs associés à des trinkets, avec des effets de synergie et des réactions en chaîne. Le concept repose sur une idée simple mais très mouvante : les cartes ne restent pas figées et peuvent changer de position, évoluer ou disparaître au fil des tours.
Le playtest annoncé offre environ une à deux heures de jeu et se concentre sur une seule arène complète, l’Abyss Arena. Les joueurs y incarnent le Long-tailed Tit, avec la possibilité d’expérimenter différentes stratégies et plusieurs niveaux de difficulté.
Le contenu présenté par l’éditeur met aussi en avant 27 bugs différents, 30 trinkets, ainsi qu’un système de progression entre les matchs. Un camp permet d’améliorer sa cage à bugs, son feu de camp et sa tente, afin de débloquer de nouvelles options.
SuperBird propose enfin plusieurs oiseaux jouables, dont un canard, un corbeau et le Long-tailed Tit, chacun avec ses propres aptitudes. Le jeu joue aussi sur un ton décalé, avec un public qui réagit aux performances du joueur et des adversaires capables de revenir sous forme de supporters.
Le jeu dispose déjà de sa page Steam, où les joueurs peuvent s’inscrire au playtest et suivre son développement avant la sortie prévue en 2027.
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KRAFTON affiche des résultats records sur neuf mois, porté par PUBG
KRAFTON a publié ses résultats du troisième trimestre 2026. L’éditeur coréen affiche un chiffre d’affaires en hausse de 11,6 % et des records sur neuf mois.
KRAFTON a annoncé ses résultats du troisième trimestre 2026 avec un chiffre d’affaires de 971,4 milliards de wons sud-coréens, en hausse de 11,6 % sur un an. Le groupe coréen enregistre toutefois un résultat opérationnel en recul à 225 milliards de wons, soit une baisse de 35,5 % sur un an.
Sur les neuf premiers mois de 2026, l’éditeur affiche en revanche des niveaux records : 3 633 milliards de wons de chiffre d’affaires et 1 197,5 milliards de wons de résultat opérationnel, en progression respective de 51 % et 14 % sur un an. KRAFTON précise que ce résultat opérationnel cumulé représente déjà 114 % de celui réalisé sur l’ensemble de l’année 2025.
PUBG reste le principal moteur
La franchise PUBG demeure au cœur des performances du groupe. KRAFTON indique que son chiffre d’affaires cumulé a progressé de 11 % sur un an à la fin du troisième trimestre. PUBG: BATTLEGROUNDS a, de son côté, poursuivi sa croissance à deux chiffres en nombre d’utilisateurs actifs mensuels sur PC et consoles.
Le jeu a aussi continué d’élargir ses collaborations, avec l’intégration en septembre de l’univers de l’anime JUJUTSU KAISEN. Sur mobile, KRAFTON attribue la hausse du chiffre d’affaires à des partenariats autour de Naruto et Ferrari, menés durant la période estivale.
De nouvelles pistes autour de l’UGC et des licences
Le groupe poursuit aussi le développement de contenus générés par les joueurs. Après avoir introduit l’UGC sur PC en décembre 2025, KRAFTON a lancé PUBG: Playgrounds en août, tandis que World of Wonder sur mobile a été enrichi avec des contenus liés à des licences internationales. L’entreprise a également introduit la monétisation de l’UGC pour faire évoluer cet écosystème.
Pour la suite, KRAFTON veut renforcer la marque PUBG, développer sa présence sur les marchés mobiles émergents et élargir la base de joueurs. Le groupe cite notamment sa collaboration avec le groupe de K-pop IVE, une version allégée de BGMI baptisée BGMI Air, qui a dépassé 14 millions de préinscriptions avant son lancement prévu le 10 décembre, ainsi qu’une mise à jour majeure attendue pour les 10 ans de PUBG en 2027.
Subnautica progresse, PUBG: DED.NET se précise
Côté nouvelles licences, Subnautica 2 a franchi les 5 millions d’exemplaires vendus dans le monde et affiche 91 % d’évaluations positives sur Steam. KRAFTON prépare une mise à jour majeure de l’accès anticipé, la version 2.0, prévue d’ici la fin de l’année.
Le groupe a aussi confirmé le potentiel de PUBG: DED.NET, présenté à la gamescom en août et testé en bêta fermée en octobre. Ce jeu de tir pour consoles, pensé pour les marchés occidentaux, mélange les mécaniques de PUBG: BATTLEGROUNDS et une progression roguelite. Sa sortie est prévue en 2027.
KRAFTON mise aussi sur l’IA en interne
Sur le volet technologique, KRAFTON a dévoilé le 21 octobre Raon-1 mini Preview, son propre grand modèle de langage. L’entreprise dit vouloir s’appuyer sur cet outil pour renforcer ses capacités d’IA appliquée au jeu vidéo, notamment autour de PUBG Ally. Elle prévoit également de développer une version plus ambitieuse de ce modèle et un système vocal en duplex intégral.
Enfin, KRAFTON rappelle avoir poursuivi sa politique de rémunération des actionnaires, avec près de 400 milliards de wons de rachats d’actions et 99,6 milliards de wons de dividende liés à une réduction de capital jusqu’à la fin du trimestre. Le conseil d’administration a en outre validé, le 3 novembre, un nouveau programme de rachat de 300 milliards de wons, qui sera intégralement annulé.
