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Post-Mortem d’Uncharted Golden Abyss
Titre ambassadeur par excellence de la PlayStation Vita, Uncharted: Golden Abyss est probablement aussi l’un des tous meilleurs jeux de la portable de Sony. Une aventure maitrisée avec des graphismes somptueux, mais qui fut très difficile à réaliser pour Sony Bend, le studio de développement, qui avait ici affaire à un jeu de lancement, sur une licence étrangère pour une nouvelle machine. Une situation délicate à gérer sur laquelle reviennent John Garvin, Jeff Ross, Francois Gilbert et Chris Reese, respectivement co-director, game-designer, artist 3D et Technical Director dans un post-mortem publié sur Gamasutra.
Il n’est pas question ici de recopier et traduire ce long document, mais plutôt de revenir sur certaines anecdotes intéressantes. On vous encourage grandement à lire ce passionnant post-mortem revenant sur les nombreuses difficultés rencontrées lors de la création d’un jeu vidéo. Certains passages peuvent ici dévoiler des éléments clefs d’Uncharted Golden Abyss.
Trouver le point de départ de Golden Abyss n’a pas été si simple, révèle ainsi Sony Bend qui a été confronté à deux refus venant tout droit de Naughty Dog. Le premier est arrivé alors que le studio américain travaillait depuis plusieurs mois sur un prototype avec toute une portion jouable. Mais l’histoire développée revenait sur les origines de Nathan Drake, un thème que comptaient aborder les Dogs pour Uncharted 3. Le second refus est lié à Amy Hennig qui n’était pas emballée à l’idée que Drake puisse être un mercenaire, ce qui ne correspondait pas aux valeurs du personnage. Il était alors question d’un jeu open-world, avec un système de hub dans lequel on aurait retrouvé Elena et Sully. Mais ce projet impliquait en plus deux autres problèmes de taille pour Bend: les joueurs accepteraient-ils cette nouvelle formule? Le studio pouvait-il tenter de s’aventurer sur un genre nouveau pour eux alors qu’ils avaient déjà une montagne de travail?
De manière générale, la notion de temps revient souvent dans ce post-mortem, et pour cause: Golden Abyss était un jeu de lancement, impliquant que cet épisode devait impérativement être prêt pour le lancement japonais de la Vita. Heureusement, Bend a rapidement pu verrouiller l’histoire, lui permettant ainsi de réaliser facilement toutes les séances de motion-capture. Cependant, cela ne l’a pas empêché de réécrire les dialogues de Chase jugée trop sarcastique à l’époque, ou de rentrer dès janvier 2011 en Crunch Time pour 11 mois de folie. Il a alors souvent été question de réduire le jeu; mais en ayant auparavant déjà dessiné les contours de l’histoire, difficile d’enlever du contenu sans toucher à la cohérence de l’aventure. Le passage où Sully intervient a donc failli passer à la trappe car il permettait de raccourcir profondément, sans chambouler le déroulement de l’épopée de Drake.
Amy Henning a alors prévenu qu’un Uncharted sans la présence de Sully risquait de décevoir fortement les fans. Et est-ce qu’un Uncharted nécessite forcément une dose de surnaturel? Non, a précisé Amy, soulageant ainsi Bend qui souhaitait inclure des mutants à la toute fin du jeu, avant de revenir sur cette décision, faute de temps. De même, Harry Flynn, le traitre d’Among Thieves, aurait dû apparaitre au début du jeu, mais cela demandait une nouvelle fois une trop grande charge de travail. Mais tout n’est pas forcément une question de temps, l’actualité peut aussi jouer des tours: une séquence avec un torrent de boue a été retirée suite aux tragiques événements qui se sont déroulés au Japon par exemple. . . Au final, John Garvin précise que si Bend est composé de 55 employés, le développement du jeu a demandé l’aide de nombreuses personnes externes. Ce n’est d’ailleurs pas étonnant si les crédits de fin durent 6 minutes.
Naughty Dog et Amy Henning n’ont pas été les seuls à donner leur avis sur Golden Abyss; les joueurs aussi. Les séquences de play-tests ont été primordiales pour Bend qui postait même des caméras au dessus des épaules des testeurs pour étudier leurs réactions. Certains puzzles ont dû être simplifiés tandis qu’il n’était pas du tout prévu de commencer par un extrait d’un chapitre avancé. Mais les joueurs interrogés ont chacun dit qu’ils trouvaient dommage d’attendre une trentaine de minutes avant de dégainer et tirer un premier coup de feu. Et comme toujours, le (futur) client est roi.
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NBA The Run lance sa saison 1 avec cinq légendes des années 2000
La mise à jour gratuite Wave One – 2000s Legends enrichit NBA The Run avec cinq stars historiques, de nouvelles caméras, des matchs personnalisés et deux terrains.
NBA The Run ouvre sa première saison avec Wave One – 2000s Legends, présentée comme sa plus importante mise à jour depuis son lancement en juin. Disponible gratuitement sur Xbox Series X|S, elle accueille cinq figures historiques de la NBA et plusieurs fonctionnalités réclamées par la communauté.
Cinq légendes NBA rejoignent le roster
Allen Iverson, Kevin Garnett, Vince Carter, Tracy McGrady et Dirk Nowitzki intègrent le jeu avec leurs mouvements emblématiques et des maillots alternatifs. Ces joueurs viennent compléter un effectif réunissant déjà des stars actuelles, des rookies et des Street Legends.
Chaque légende peut être débloquée séparément contre 5 000 Cred, la monnaie obtenue en progressant dans le jeu. Un DLC vendu 9,99 dollars sur le Microsoft Store permet également d’obtenir immédiatement les cinq joueurs. Le jeu de base et une connexion à Internet restent nécessaires pour utiliser ce pack.
Deux caméras et de nouveaux modes
Wave One ajoute les caméras Drive Cam et Drive Flip Cam. La première place le point de vue derrière le joueur en direction du panier attaqué. La seconde change de perspective selon les phases offensives et défensives. Ces options doivent notamment faciliter la lecture des lignes de passe et le placement sur le terrain.
Un mode Entraînement permet désormais d’affronter l’ordinateur sur le terrain et avec les règles de son choix. Les matchs personnalisés accueillent jusqu’à cinq amis en ligne, dans les variantes Knockout Solos ou Knockout Squads. Ces deux modes n’accordent ni progression ni Cred.
Musique sous licence, ceintures et gameplay ajusté
La sélection Run Anthems rassemble 11 morceaux sous licence liés aux villes représentées dans le jeu, dont New York, Philadelphie, Chicago et Los Angeles. Les joueurs peuvent choisir cette playlist, la bande originale ou un mélange des deux dans les paramètres.
Les Championship Belts proposent par ailleurs un défi à long terme : remporter des parties avec différents membres du roster. Knockout Squads et Knockout Solos possèdent chacun leur propre ceinture.
La mise à jour introduit aussi de nouveaux lay-ups, dunks, alley-oops et animations avancées. Le goaltending a été sensiblement réduit à la suite des retours des joueurs. Les terrains Dyckman, décliné en versions Day et Tournament, et Spring Garden Elementary rejoignent également la rotation des tournois.
Une campagne prévue pour 2027
Wave One complète enfin la personnalisation avec de nouvelles provocations, bannières, badges et tenues alternatives. Le studio indique qu’il continuera de faire évoluer NBA The Run avec les retours de sa communauté. Une campagne est actuellement visée pour le printemps 2027, sans date plus précise.
Cette première saison étoffe donc largement le contenu du jeu, aussi bien pour les parties compétitives que pour les sessions privées entre amis. Les détails complets sont disponibles dans l’annonce publiée sur Xbox Wire.
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Isles of Sea & Sky arrive sur Nintendo Switch le 8 octobre
L’aventure de réflexion en monde ouvert Isles of Sea & Sky quittera bientôt les rivages du PC pour rejoindre le Nintendo eShop sur Switch.
Le jeu d’aventure et de réflexion Isles of Sea & Sky sera disponible sur Nintendo Switch à partir du 8 octobre 2026. Développé par le studio Cicada Games, basé à Kyoto, ce titre financé sur Kickstarter est déjà proposé sur PC depuis 2024.
Une sortie sur le Nintendo eShop
Cicada Games a annoncé l’arrivée d’Isles of Sea & Sky sur Nintendo Switch. Le jeu sera commercialisé en téléchargement via le Nintendo eShop le 8 octobre, au prix annoncé de 19,99 dollars.
Cette version permettra au puzzle game de toucher un nouveau public plus de deux ans après sa première sortie. Le projet avait fait ses débuts sur PC via Steam le 22 mai 2024, après avoir bénéficié d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter.
Des énigmes dans un monde océanique ouvert
Isles of Sea & Sky se présente comme une aventure de réflexion en monde ouvert prenant place dans un univers océanique. Sa progression repose notamment sur des puzzles de blocs que les joueurs peuvent aborder en explorant différentes îles.
Au fil de l’aventure, le jeu promet également une histoire mystérieuse à découvrir. De nouveaux compagnons viennent modifier la configuration et les possibilités offertes par les énigmes, tandis que des pouvoirs supplémentaires permettent d’élargir les options de progression.
Cette structure entend laisser une certaine liberté dans la manière d’explorer l’archipel et de résoudre ses défis, plutôt que d’imposer un parcours strictement linéaire.
Une nouvelle escale pour le jeu indépendant
Avec cette sortie sur Switch, Isles of Sea & Sky trouvera une plateforme particulièrement adaptée aux expériences indépendantes et aux jeux de réflexion nomades. Le rendez-vous est fixé au 8 octobre 2026 sur le Nintendo eShop.
Source : Gematsu
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Kaguya : un bullet hell accessible aux débutants annoncé sur PC pour 2027
AMATA Games et Flypot.LLC annoncent Kaguya, un shoot ’em up vertical pensé pour rendre le bullet hell plus accessible, attendu sur Steam en 2027.
Le studio Flypot.LLC et l’éditeur AMATA Games dévoilent Kaguya, un shoot ’em up à défilement vertical conçu pour accueillir les joueurs peu habitués au bullet hell. Le titre sortira sur PC via Steam en 2027, sans date plus précise pour le moment.
Un bullet hell à la difficulté plus progressive
Kaguya reprend les bases classiques du genre : l’écran se remplit de projectiles tandis que le joueur doit esquiver les tirs et éliminer des vagues d’adversaires. Sa particularité réside dans une courbe de difficulté présentée comme plus douce, avec l’objectif de proposer une expérience moins intimidante aux débutants.
Pour traverser les six niveaux actuellement prévus, les joueurs pourront notamment utiliser des bombes et des tirs puissants. Les ennemis arriveront de plusieurs directions, avec une armée de machines contrôlées par une intelligence artificielle en guise d’opposition.
Cette volonté d’accessibilité ne signifie pas que les habitués seront oubliés. Trois modes de difficulté sont annoncés : Normal, Hard et Hell. Les joueurs expérimentés pourront donc opter pour une expérience plus exigeante.
Akari et Akane au cœur de l’aventure
L’histoire suivra Akari Mikado, élève de troisième année au lycée Kaguya. Derrière une apparence calme et stoïque, l’héroïne cache une véritable passion pour les robots géants. Elle combat avec le blaster « En-Tetsu », fabriqué dans l’atelier d’usinage de son père.
Akari sera accompagnée à distance par Akane Hiiragi, son amie d’enfance et navigatrice tactique. Énergique et franche, cette dernière commentera les affrontements et les élans d’enthousiasme mécanique de l’héroïne.
Des dialogues entièrement doublés
Kaguya proposera un doublage intégral durant l’aventure. Comme l’action pourrait rendre les conversations difficiles à suivre, un mode Bibliothèque permettra de réécouter les répliques à son rythme. Certains dialogues changeront également selon la manière de jouer, encourageant leur collection.
Avec son approche progressive et ses niveaux de difficulté destinés aux vétérans, Kaguya tentera donc de réunir deux publics lors de sa sortie sur Steam en 2027. Les informations disponibles ne précisent pas encore le prix ni la date exacte de lancement.
Source : Gematsu
