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Preview: SOCOM 4 : Special Forces
A quelques semaines de sa sortie, SOCOM 4 : Special Forces se laisse essayer avec une beta multi accessible notamment via un compte PSN+. On rappellera que cela reste une beta, et que les choses seront amenées à évoluer. De toute manière, au niveau des patchs et autres mises à jour, on peut faire confiance à Zipper. Au lieu de mettre un fichier de 2,3go sur le PlayStation Store, ils ont préféré faire un « client » de 800 Mo et une MAJ de 1,5go. Ce n’est pas très sympa, mais au final, l’attente vaut largement le coup, car le jeu est vraiment bon. Il a des défauts -oh oui- mais on aurait presque tendance à les oublier rapidement tant le gameplay est accrocheur.
Après un temps de chargement relativement court, on choisit l’un des deux points de respawn, et son équipement; une étape très importante. Tout d’abord, on sélectionne son personnage (cela va du soldat façon rambo, à celui avec un équipement digne d’un démineur – à noter que cela n’influe en rien les stats du joueur) puis, c’est au tour des armes. On peut en équiper deux, sachant qu’elles doivent appartenir à deux catégories différentes: un fusil sniper avec pistolet mitrailleur, un fusil à pompe avec une mitrailleuse lourde etc. A noter qu’à aucun moment du jeu on ne se battra avec son pistolet. Un choix curieux puisque ce dernier est pourtant modélisé et est visible sur chaque soldat (sur la cuisse ou dans le dos). Enfin, on termine par la sélection de ses grenades (explosives, fumigènes etc.) et autres mines. Sachant qu’il sera bien entendu possible de ramasser les munitions et les armes des adversaires.
http://www.youtube.com/watch?v=b1gDAZ63yDI
Une fois équipé, direction le champ de bataille. Pour cette beta, seules deux maps sont disponibles, et elles sont excellentes. Ces deux terrains de jeux sont très différents mais partagent le même goût pour le nombre de cachettes potentielles. Dans la map en pleine jungle, il est possible de se faufiler derrière de petits murets, dans des abris déserts (à première vue), ou bien de se confondre avec la végétation: courir et plonger dans les herbes hautes pour mieux surprendre son adversaire fait d’ailleurs toujours son petit effet. Tandis que l’autre map propose une zone portuaire avec au centre, un grand navire, et sur un des côtés, un hangar. Bref, les deux maps présentées proposent des endroits de grande taille avec de nombreuses possibilités tactiques.
Le jeu propose donc une bonne dimension tactique et il est nécessaire de progresser furtivement si on ne souhaite pas essuyer une rafale mortelle. Pour cela, on peut courir/sprinter, avancer le dos courbé, et être à plat ventre. Et surtout, il y a un nouveau système de couverture assez semblable à ce qui se fait chez la concurrence. En revanche, il est un peu moins fonctionnel et manque de possibilités. Oubliez les petites glissades à la Gears ou bien Uncharted, il faut ici être collé à la paroi afin d’enclencher la couverture. De même, lorsque l’on souhaite quitter sa petite cachette pour rejoindre le muret qui est juste à 1,5 mètre, il faut faire cela manuellement, et il n’y a pas cette petite animation assez classieuse et pratique que l’on retrouve dans les autres jeux. Dommage! En revanche, pour les affrontements, les choix ne manquent pas. Trois modes de visées sont disponibles : deux vues à la troisième personne, et une visée Iron Sight comme dans les FPS. En revanche, on notera qu’il n’est pas possible de changer d’épaule en visée TPS. Une nouvelle fois, c’est dommage, mais ce n’est pas si gênant que ça.
Les parties regorgent d’options personnalisables : régénération santé, limitation de certaines armes, temps et nombre de manches etc. Les plus intéressantes sont, à mon sens, les parties avec un objectif -capturer des zones, désarmer des bombes- avec une barre de santé et aucune possibilité de revivre avant la fin de la manche. Comme indiqué plus haut, le jeu devient alors très tactique et l’envie de camper (toujours trop facile dans les TPS, et surtout dans ce jeu où le viseur est toujours présent, même lorsque l’on est à couvert) disparait d’un coup car il faut protéger/attaquer un objectif. On se met alors alors à bouger discrètement, en groupe, à observer son environnement, et à ne tirer que si l’on est sûr d’atteindre sa cible. Il ne suffit que de très peu de balles pour éliminer son vis-à-vis. Il ne faut donc pas se louper lorsque l’on se découvre, et être en bonne position puisque le recul de l’arme est, de manière logique, très présent sans stabilité. Outre les traditionnels affrontements avec les armes à feu, on retrouve (forcément) une attaque au corps avec le couteau, et des grenades (sans arc de visée, rendant le jeu plus difficile) et des mines. Ces dernières sont d’ailleurs très efficaces en pleine végétation… En achevant un ennemi, en dansant sur sa dépouille (effet garanti) ou bien en remplissant certains objectifs, on gagne des points d’XP qui nous font gagner des niveaux. Cela permet de débloquer de nouveaux skins de personnages, ou armes. Pour les améliorations de ces dernières (silencieux, meilleur zoom etc.) il faut fragger sans relache. De ce fait, ce sont finalement les meilleurs qui sont les mieux équipés. On peut toujours récupérer les armes, une fois au sol, mais quand même, ce n’est pas très juste… Enfin, la communication micro est un vrai plus, si on tombe avec des Français, le jeu ne possédant pas de lobby.
TL;DR : Cette première approche de SOCOM 4 : Special Forces est plus que positive. Son mode multi se révèle être très accrocheur et extrêmement complet au niveau des options pour chaque partie. Son gameplay quelque peu hardcore, qui pardonne difficilement les erreurs, se trouve être très bien équilibré entre l’action, l’infiltration et la tactique. En revanche, il ne serait pas étonnant que ce multi frustre pas mal les joueurs, puisque la prise en main est très délicate, et que le jeu recèle nombre de petits défauts, mais que l’on oublie heureusement une fois dans le feu de l’action. Et dire que le solo sera entièrement jouable en coop à 4… Bref, que du bon.
PS: Volontairement, je n’ai pas souhaité parler de certains points comme la caméra, car Zipper a déjà annoncé qu’ils allaient effectuer des changements. Enfin, concernant les graphismes, difficile de savoir s’il y aura une amélioration. Mais dans l’ensemble, c’est satisfaisant, même si les couleurs sont un peu ternes.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
