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Test : FIFA 22 (PS5/Xbox Series X|S) – le football spectacle sur next-gen
FIFA 22 entre confiant sur le terrain. Il sait très bien qu’en face, la concurrence a du mal. Lui, de son côté, il resplendit. Il impressionne, il fait le beau, surtout sur next-gen. Mais quand il s’agit de déployer son jeu, que vaut-il vraiment ?
FIFA 22 démarre par une longue introduction. Notre avatar côtoie alors David Beckham dans un hôtel de luxe ; il fait des passes avec Lisa Zimouche dans Paris ; il tape un sprint pour aller au métro. On le retrouve ensuite au Parc des Princes, afin de s’entrainer avec Thierry Henry. Et enfin, il assiste à un match aux côtés de DJ Snake et Lewis Hamilton.
Pendant une dizaine de minutes, FIFA 22 en met plein la vue. C’est surprenant et plutôt réussi, mis à part les doublages. Ne pas entendre les vraies voix de Thierry Henry ou Kylian Mbappé est assez déconcertant. Malgré tout, ces quelques instants proposent de bons moments et un petit tuto sympatique.
On arrive ensuite sur le menu principal où les choses sérieuses commencent. Les menus listent tous les modes de jeu et comme toujours, FIFA 22 est hyper complet. Ultimate Team est bien sûr largement mis en avant. Mais on retrouve aussi un mode carrière en tant que joueur ou manager ; des matchs avec les équipes féminines ; les licences UEFA dont la Ligue des Champions ; Volta pour du 3v3, 4v4 ou 5v5, ou des mini-jeux. Mais au final, le plus important, c’est ce qui se passe sur la pelouse.
Des animations affinées
La grande nouveauté de FIFA 22 est l’hyper-motion. Cette nouvelle technologie permet des mouvements plus aboutis. Pour arriver à un tel résultat, Electronic Arts a enregistré les faits et gestes de joueurs pendant plusieurs matchs. Le jeu va ensuite puiser parmi toutes ces informations pour sortir des animations toujours plus cohérentes avec la réalité.
L’Hyper-Motion est véritablement la tête d’affiche de ce FIFA 22. On le retrouve même sur la pochette du jeu. Cette technologie n’est pourtant pas si nouvelle. Elle existe depuis plusieurs années mais elle fait toujours son petit effet.

FIFA 22 est donc un peu plus beau et ses animations plus précises. Dans le détail, on note toutefois certaines transitions curieuses et des mini-glissades pour ajuster la position des jambes. Ce n’est pas encore optimal, mais on est sur la bonne voie, notamment au niveau des collisions. En revanche, on a toujours cette impression que les joueurs flottent au dessus du terrain quand ils sprintent.
Les vraies stars de FIFA 22 : les gardiens
La notion d’Hyper-Motion est associée aux joueurs de champ. Les gardiens n’ont toutefois pas été oubliés. Ils ont même été largement revus. Ils disposent ainsi de nouveaux arrêts —et donc animations. Ce n’est pas simplement pour faire joli. Ces derniers remparts ont ainsi gagné en efficacité, notamment pour tout ce qui est face à face.
C’est clairement appréciable et on peut —dans la majorité des cas— avoir confiance en nos gardiens. Pour faire simple, ils arrêtent des frappes qu’il semble logique de pouvoir stopper.
Hélas, en face d’eux, on retrouve bien souvent des attaquants surpuissants. Et quand le but est inscrit, il est alors difficile d’en vouloir à notre ultime rempart.
Le lièvre plus rapide que la tortue
FIFA 22 est un titre qui favorise comme toujours la vitesse. Prenez Giroud par exemple. Que ce soit en accélération ou en vitesse, il est proche du tracteur. Il a néanmoins un physique imposant et un excellent jeu de tête. Il est alors utile pour les déviations ou le jeu dos au but. Mais cela demande de vrais efforts, une certaine maitrise. Alors que courir tout droit est plus simple et plus rapide.
C’est donc un jeu qui va à nouveau à 100 à l’heure. On pourra toujours débattre si c’est un poil plus lent ou rapide que le 21 mais le résultat est le même : ce gameplay mise sur la vitesse.

C’est en courant à toute allure que l’on traverse le terrain ou on transperce les ailes ; s’échapper sur un côté est le moyen le plus sûr de remonter la balle en un clin d’oeil.
Les attaquants sont vifs et agiles. Comme souvent, ils peuvent se retourner, changer de direction en une fraction de seconde. Bref, ils sont imprévisibles. Et si cela ne suffisait pas, FIFA 22 revoit ses accélérations ; celles-ci sont désormais plus explosives.
Un FIFA 22 a mi-chemin entre arcade et simulation
La priorité est donc donnée à l’attaque dans FIFA 22. On peut même enclencher de sacrées frappes aux 20/25 mètres. Ces tirs font alors trembler les filets et les gardiens n’y peuvent rien : le geste est (trop) parfait.
Ce n’est guère une surprise. Depuis des années FIFA mise sur le spectacle. Que ce soit ce rythme frénétique, ces frappes puissantes ou ces dribbles impressionnants : il faut que ça brille.
FIFA, c’est aussi l’éloge des stars, quitte à surnoter pas mal de monde. Et alors ? Oui, ça manque de finesse. Oui, le côté arcade prend le pas sur la simulation. Mais c’est ainsi que FIFA a bâti sa renommée ces dernières années. C’est un jeu accessible, profond et intense.
Il n’y a pas de temps mort. C’est de l’attaque-défense pendant 90 minutes ; tout le monde joue sa vie le temps d’un match ; la performance individuelle l’emporte sur l’aspect tactique.

Dans ces conditions, il est indispensable de bien défendre. Le mieux est alors de demander aux joueurs de ne pas trop monter. Car s’il y a une contre-attaque —et il est évident qu’il y en aura une— celle-ci sera mortelle.
On note aussi que les milieux et les défenseurs sont assez hargneux. Ils font leur maximum pour couper les passes ; le pressing est agressif ; ils n’hésitent pas à laisser trainer le pied pour tout récupérer.
Les centraux essayent aussi d’empêcher chaque frappe. Ou plutôt, ils essayent de les contrer. La balle a alors tendance à beaucoup rebondir et donc, à créer pas mal de contres favorables.
La force tranquille
Dès qu’on joue avec une équipe plutôt bien notée, FIFA 22 se transforme en football champagne. Tout devient alors plus facile, plus précis. On peut prendre l’exemple des transversales : celles-ci sont téléguidées dans les pieds des joueurs.
Ce n’est pas très réaliste mais c’est beau à voir.
Autre effet très visuel, les joueurs sont plus expressifs sur le terrain. Ils font plus de gestes pour réclamer la balle, ils exultent après certaines actions… Cela rend l’ensemble plus vivant et plus festif.

En d’autres termes, FIFA 22 est dans la lignée des précédents épisodes. Il n’y a pas de révolution si ce n’est le nouvel apport des gardiens. Ça reste ce jeu hyper complet au gameplay très rapide. Et cela lui joue forcément des tours.
Il tend davantage vers l’arcade, ce qui appauvrit son jeu. C’est dommage car FIFA 22 propose un gameplay très riche. Il n’y a qu’à voir les différentes types de passes qui offrent de multiples solutions. C’en est brillant mais au final, on s’en sert à peine ; il est tellement plus simple de progresser à coup de une-deux.
Malgré l’arrivée de nouvelles consoles, FIFA 22 ne surprend pas. On en attend mieux ; on souhaiterait presque qu’il se réinvente. A la place, il mise sur ses valeurs sûres et cherche avant tout à être efficace.
C’est quelque chose que l’on comprend facilement. Depuis des années, FIFA écrase la concurrence. Il faut dire que celle-ci est maladroite et peine à réagir. Chez EA, c’est l’inverse. Il envoie à chaque fois l’artillerie lourde. L’éditeur américain a bien compris que ce qui comptait : taper fort et aller vite. Tout le programme de FIFA 22, en soit.
PS : Les versions PS4 et Xbox One n’ont pas l’hyper-motion ou les temps de chargement instantanés. En revanche, elles héritent bien des mêmes gardiens.
FIFA 22 est édité et développé par Electronic Arts. Jeu disponible le 1er octobre sur PC, PS4, PS5, Switch, Stadia, Xbox One et Xbox Series X|S. Ce test de FIFA 22 a été réalisé sur PS5. PEGI 3.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
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