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Test : LittleBigPlanet Vita
Devenu le véritable homme à tout faire pour Sony, Sackboy a hérité du défi de relancer les ventes moroses de la Vita. Pour cela on retrouve non pas MediaMolecule —déjà à la tâche sur un projet secret et TearAway—, mais deux studios: Double Eleven pour le côté technique, et Tarsier pour la vision artistique, ce dernier ayant déjà travaillé sur des DLC de LBP2. Et si ces deux développeurs ne sont pas les plus connus à l’heure actuelle, force est de constater que LittleBigPlanet Vita est une réussite.
On retrouve donc avec plaisir le tout mignon Sackboy —cette petite peluche en laine—, prêt à défier les pièges et ennemis les plus terrifiants, et toujours bien secondé par des personnages hauts en couleurs, pour une histoire dans la veine des précédents opus. La prise en main est toujours aussi simple et intuitive, les gadgets tel que le grappin ou créatinator hérités de LBP2 sont toujours présents et rajoutent un vrai plus. Mais surtout, on note que les sauts sont désormais bien plus réactifs, moins flottants, tandis que le tactile fait son entrée dans LittleBigPlanet Vita.
A première vue plutôt gadget, voire simpliste, l’aspect tactile par l’écran ou le pavé arrière, se révèle finalement être très bien mis en valeur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure. Mais c’est principalement dans les jeux-bonus ou dans la salle d’arcade qu’il prend toute son importance via une plus grande souplesse dans les contrôles, là où la manette apporterait une certaine lourdeur et un manque de précision. Et ce sont justement ces mini-jeux —on en compte une quinzaine— où les 5 jeux de la zone arcade qui font tout le charme de cet épisode avec des softs d’adresse, précision ou de plate-forme. Un dépaysement total et réussi alors que les niveaux plus traditionnels sont déjà très intéressants.
De manière générale, le mode histoire de LBP Vita est un peu plus décevant à cause de sa faible durée de vie. Avec ses 25 niveaux, dont une poignée fait office de didacticiel et une autre est réservée aux boss, on reste un peu sur sa faim. Les bonnes idées se succèdent, mais on en voudrait plus. Et à la manière de LBP 2, on a l’impression d’avoir à faire à des échantillons des incroyables possibilités du soft.
Ne nous y trompons pas, si en l’état LittleBigPlanet Vita est un bon jeu, c’est par son côté online et communautaire qu’il a tout pour devenir excellent. L’éditeur de niveau, dont le contenu n’a pas été tronqué, est forcément complexe, mais les didacticiels expliquent bien comment fonctionnent les différents outils et après plusieurs essais, on arrive enfin à avoir quelque chose qui ressemble à un prototype. Il faut dire que les possibilités sont tellement énormes que les créateurs peuvent, s’ils le souhaitent, intégrer en plus un système de sauvegarde. Ainsi, on peut créer des mini-jeux à part entière où la progression du joueur sera sauvée. Mais ce qui fait tout le charme de cet épisode portable, c’est définitivement la possibilité de pouvoir télécharger les niveaux des autres Sacknautes afin de les emporter partout et se créer en quelque sorte sa propre ludothèque.
TL;DR: Malgré un mode histoire assez court, LittleBigPlanet version Vita est un véritable succès. Les bases posées par le contenu original sont fort plaisantes par ses mini-jeux addictifs —le scoring y jouant un grand rôle—, mais l’avenir s’annonce définitivement meilleur grâce à la communauté aux 7 millions de niveaux sur LBP 1 et 2. Via quelques ajouts très appréciables comme le tactile ou la possibilité de télécharger les niveaux, Tarsier et Double Eleven sortent là l’un des premiers indispensables de la Vita, parfaitement adapté au support et donc au jeu nomade.
LittleBigPlanet Vita est développé par Tarsier et Double Eleven, et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu sorti le 19 septembre. PEGI 7+.
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Satisfactory annonce Core Values, une extension qui plonge sous terre
Coffee Stain dévoile Core Values, la première extension annoncée pour Satisfactory. Cette nouvelle expédition souterraine ajoutera des biomes, des bâtiments et des créatures.
Coffee Stain Publishing et Coffee Stain Studios ont annoncé Core Values, une extension pour Satisfactory qui entraînera les joueurs dans les profondeurs de son monde ouvert. Une première bande-annonce accompagne cette présentation, mais aucune date de sortie n’a encore été communiquée.
Une nouvelle expédition souterraine
Avec Core Values, Satisfactory quittera en partie ses vastes environnements de surface pour proposer une expédition sous terre. Le studio promet une nouvelle narration ainsi que des biomes inédits à explorer.
Cette extension conservera naturellement la construction d’usines au cœur de l’expérience. De nouveaux bâtiments industriels viendront enrichir les possibilités offertes aux joueurs, sans que leur fonctionnement ou leur rôle précis aient encore été détaillés.
De nouvelles créatures et un mystérieux félin
L’exploration des profondeurs sera également marquée par l’arrivée de nouvelles créatures. Coffee Stain évoque par ailleurs un « félin à l’apparence amicale », une formulation volontairement énigmatique qui ne permet pas encore de déterminer la place de cet animal dans l’aventure.
Le contenu exact de Core Values reste donc largement à découvrir. Le studio n’a pas précisé les dimensions des nouveaux biomes, la durée de la partie narrative ni les éventuelles conditions nécessaires pour accéder à cette zone souterraine.
Pas encore de date de sortie
Core Values ne possède pour le moment aucune fenêtre de lancement. Satisfactory est actuellement disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, via Steam, l’Epic Games Store et le Humble Store.
Cette annonce marque néanmoins une nouvelle étape pour le jeu de construction à la première personne. Coffee Stain devrait dévoiler progressivement davantage d’informations sur cette extension, notamment sa date de sortie et les mécaniques propres à son environnement souterrain.
Source : Gematsu.
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Control Resonant : Remedy dévoile les secrets de son Manhattan paranormal
Remedy explique comment la direction artistique, la physique et les capacités de la PS5 ont façonné les environnements et les boss de Control Resonant.
Remedy Entertainment a détaillé les choix artistiques et techniques derrière Control Resonant. Le studio revient notamment sur son Manhattan déformé par le paranormal, les pouvoirs de Dylan et la conception de boss pensés comme de véritables tests pour les joueurs.
Un héros puissant, mais volontairement maladroit
Dans Control Resonant, Dylan possède des capacités impressionnantes sans pour autant se déplacer comme un super-héros parfaitement maître de ses pouvoirs. Remedy a souhaité conserver une dimension humaine dans ses animations : léviter, modifier la gravité ou employer certaines aptitudes lui demande visiblement des efforts.
Cette approche doit rappeler que chaque pouvoir a un coût. Dylan peut ainsi perdre l’équilibre ou sembler désorienté lorsqu’il manipule la gravité. Pour l’équipe, cette vulnérabilité permet de renforcer le lien avec un personnage puissant, mais toujours en quête de relations humaines.
Un « Strange York » entre quotidien et paranormal
Le jeu quitte les espaces confinés et brutalistes du premier Control pour proposer une version plus ouverte de Manhattan. Remedy ne cherche toutefois pas à reproduire fidèlement New York. Le studio parle plutôt de « Strange York », une interprétation rétro et cinématographique de la ville, où des cabines téléphoniques peuvent encore apparaître.
Les zones ordinaires servent de point de comparaison avec les manifestations paranormales. The Central, présentée comme la partie la plus normale du monde, accentue ainsi l’étrangeté des secteurs transformés par le Patterning. Les environnements restent également très réactifs : les attaques peuvent soulever des feuilles, renverser des poubelles ou déclencher des bornes d’incendie.
La mission Sinkhole pousse cette logique plus loin avec un immeuble dont la gravité déformée permet de combattre sur les sols, les murs et les plafonds. Remedy a adopté une règle simple pendant sa conception : toute surface paraissant praticable devait pouvoir être parcourue.
Des boss conçus comme des tests de maîtrise
Les boss Resonants ont été imaginés à partir de propositions envoyées par l’ensemble de l’équipe. Chaque idée retenue a ensuite fait l’objet d’un prototype afin de déterminer le comportement de la créature et les dimensions nécessaires à son arène.
Ces affrontements doivent vérifier la maîtrise des mécaniques par le joueur tout en restant cohérents avec leur environnement. Leurs thèmes puisent notamment dans le mycélium, les consciences collectives, l’iconographie médiévale et l’architecture religieuse, avec l’objectif de provoquer un sentiment de grandeur.
La PS5 au service d’espaces plus vastes
Selon Remedy, la puissance des consoles et PC a permis d’augmenter les distances d’affichage, le nombre d’objets soumis à la physique et la quantité d’ennemis présents à l’écran. Le studio présente Control Resonant comme son plus grand jeu, avec au moins une zone plus vaste que celles de ses productions précédentes.
La DualSense participe aussi aux sensations grâce à son haut-parleur, utilisé pour les communications radio, et aux gâchettes adaptatives. Leur résistance doit rendre certaines capacités plus perceptibles sans obliger le joueur à consulter constamment l’interface.
Control Resonant est disponible sur PC, PS5 et Xbox. Ces explications montrent comment Remedy a cherché à préserver l’identité du premier jeu tout en élargissant son terrain d’expression.
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Xbox teste les Mythic Achievements pour récompenser les jeux terminés à 100 %
Microsoft lance auprès des membres Xbox Insider les Mythic Achievements, une nouvelle distinction attribuée aux joueurs ayant obtenu tous les succès originaux d’un jeu.
Xbox commence à tester les Mythic Achievements, une nouvelle distinction destinée aux joueurs qui débloquent tous les succès originaux d’un jeu. Accessible dans un premier temps aux membres du programme Xbox Insider, cette fonctionnalité prend aussi en compte les titres terminés par le passé, notamment sur Xbox 360.
Une distinction pour les jeux complétés
Un Mythic Achievement est attribué lorsqu’un joueur obtient l’ensemble des succès présents dans la version originale d’un jeu. Les succès ajoutés ultérieurement par l’intermédiaire d’un DLC ou d’une mise à jour ne sont donc pas nécessaires.
Une fois le statut Mythic obtenu, celui-ci reste définitivement associé au jeu. L’arrivée ultérieure de nouveaux succès ne remettra pas en cause la distinction déjà décrochée.
Microsoft précise également que le système est rétroactif. Les jeux éligibles déjà terminés peuvent automatiquement recevoir le statut Mythic, y compris certains titres Xbox 360. Les membres Insider pourraient ainsi découvrir plusieurs distinctions dès leur prochaine visite sur leur profil.
Un nouvel onglet Gaming dans le profil Xbox
Cette nouveauté s’accompagne d’un onglet Gaming intégré au profil. Celui-ci regroupe les succès, les jeux terminés et la progression vers le prochain badge lié à un palier de Gamerscore.
Dans l’historique, les Mythic Achievements sont signalés par un cadre spécifique afin d’être facilement identifiables. Les joueurs peuvent également consulter l’onglet Gaming de leurs amis pour voir les jeux qu’ils ont menés jusqu’au statut Mythic.
Une progression plus facile à suivre
Xbox ajoute une barre de progression en haut de la liste des succès de chaque jeu. Elle indique le chemin restant avant d’obtenir la distinction et permet de se concentrer sur les succès originaux encore manquants.
Les succès arrivés après la sortie sont clairement identifiés comme des contenus additionnels. Des informations similaires doivent apparaître dans le Guide Xbox et dans les fiches détaillées des succès.
Les Mythic Achievements sont pour le moment proposés en avant-première aux membres Xbox Insider. Microsoft n’a pas indiqué de date pour une disponibilité auprès de l’ensemble des joueurs. Il est possible de rejoindre le programme en téléchargeant l’application Xbox Insider Hub sur Xbox Series X|S, Xbox One ou PC Windows.
Source : Xbox Wire.
