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Test : LittleBigPlanet Vita
Devenu le véritable homme à tout faire pour Sony, Sackboy a hérité du défi de relancer les ventes moroses de la Vita. Pour cela on retrouve non pas MediaMolecule —déjà à la tâche sur un projet secret et TearAway—, mais deux studios: Double Eleven pour le côté technique, et Tarsier pour la vision artistique, ce dernier ayant déjà travaillé sur des DLC de LBP2. Et si ces deux développeurs ne sont pas les plus connus à l’heure actuelle, force est de constater que LittleBigPlanet Vita est une réussite.
On retrouve donc avec plaisir le tout mignon Sackboy —cette petite peluche en laine—, prêt à défier les pièges et ennemis les plus terrifiants, et toujours bien secondé par des personnages hauts en couleurs, pour une histoire dans la veine des précédents opus. La prise en main est toujours aussi simple et intuitive, les gadgets tel que le grappin ou créatinator hérités de LBP2 sont toujours présents et rajoutent un vrai plus. Mais surtout, on note que les sauts sont désormais bien plus réactifs, moins flottants, tandis que le tactile fait son entrée dans LittleBigPlanet Vita.
A première vue plutôt gadget, voire simpliste, l’aspect tactile par l’écran ou le pavé arrière, se révèle finalement être très bien mis en valeur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure. Mais c’est principalement dans les jeux-bonus ou dans la salle d’arcade qu’il prend toute son importance via une plus grande souplesse dans les contrôles, là où la manette apporterait une certaine lourdeur et un manque de précision. Et ce sont justement ces mini-jeux —on en compte une quinzaine— où les 5 jeux de la zone arcade qui font tout le charme de cet épisode avec des softs d’adresse, précision ou de plate-forme. Un dépaysement total et réussi alors que les niveaux plus traditionnels sont déjà très intéressants.
De manière générale, le mode histoire de LBP Vita est un peu plus décevant à cause de sa faible durée de vie. Avec ses 25 niveaux, dont une poignée fait office de didacticiel et une autre est réservée aux boss, on reste un peu sur sa faim. Les bonnes idées se succèdent, mais on en voudrait plus. Et à la manière de LBP 2, on a l’impression d’avoir à faire à des échantillons des incroyables possibilités du soft.
Ne nous y trompons pas, si en l’état LittleBigPlanet Vita est un bon jeu, c’est par son côté online et communautaire qu’il a tout pour devenir excellent. L’éditeur de niveau, dont le contenu n’a pas été tronqué, est forcément complexe, mais les didacticiels expliquent bien comment fonctionnent les différents outils et après plusieurs essais, on arrive enfin à avoir quelque chose qui ressemble à un prototype. Il faut dire que les possibilités sont tellement énormes que les créateurs peuvent, s’ils le souhaitent, intégrer en plus un système de sauvegarde. Ainsi, on peut créer des mini-jeux à part entière où la progression du joueur sera sauvée. Mais ce qui fait tout le charme de cet épisode portable, c’est définitivement la possibilité de pouvoir télécharger les niveaux des autres Sacknautes afin de les emporter partout et se créer en quelque sorte sa propre ludothèque.
TL;DR: Malgré un mode histoire assez court, LittleBigPlanet version Vita est un véritable succès. Les bases posées par le contenu original sont fort plaisantes par ses mini-jeux addictifs —le scoring y jouant un grand rôle—, mais l’avenir s’annonce définitivement meilleur grâce à la communauté aux 7 millions de niveaux sur LBP 1 et 2. Via quelques ajouts très appréciables comme le tactile ou la possibilité de télécharger les niveaux, Tarsier et Double Eleven sortent là l’un des premiers indispensables de la Vita, parfaitement adapté au support et donc au jeu nomade.
LittleBigPlanet Vita est développé par Tarsier et Double Eleven, et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu sorti le 19 septembre. PEGI 7+.
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GTA VI : les congés posés bondissent de 35 % en France le jour de la sortie
Selon Remote, les salariés français posent 35 % de congés en plus le 19 novembre, jour de sortie de GTA VI. La France se classe 7e mondialement.
Le 19 novembre, jour de sortie de GTA VI, les congés posés par les salariés français sont en hausse de 35 % par rapport à l’an dernier, selon des données publiées par Remote. La France se classe ainsi au 7e rang mondial de ce classement, derrière l’Italie, l’Inde, l’Irlande, l’Espagne, le Royaume-Uni et le Portugal.
L’étude de Remote ne repose pas sur un sondage, mais sur les congés réellement déposés par des salariés à temps plein via sa plateforme mondiale de gestion RH et de paie. À l’échelle de l’ensemble des pays analysés, les absences progressent de 32 % le jour de lancement du jeu, soit la plus forte hausse mesurée cette année pour un jour ouvré hors grandes vacances.
Un pic porté par les joueurs… et les demandes de congés
Remote souligne que GTA VI fait mieux que d’autres sorties récentes suivies dans ses données, dont Battlefield 6 et Hollow Knight: Silksong. D’après l’entreprise, aucune sortie de jeu analysée depuis 2022 n’avait entraîné un tel bond des congés posés.
Les données montrent aussi un décalage entre curiosité et passage à l’acte. Les pays qui recherchent le plus le jeu sur Google ne sont pas forcément ceux qui posent le plus de congés. La France figure toutefois dans les deux groupes, à la fois dans le top 5 des recherches et dans le top 10 des pays où les absences augmentent le plus.
La génération Z en première ligne
Selon Remote, les congés liés à cette date sont presque deux fois plus nombreux chez les salariés de la génération Z que l’an dernier. Chez les milléniaux, la hausse est plus modérée, tandis qu’elle recule légèrement chez la génération X. L’étude pointe aussi une forte progression chez les hommes de la génération Z, ainsi que dans les métiers de la finance, du marketing et du produit.
Autre effet collatéral : près d’un salarié sur trois qui pose le jeudi prolonge jusqu’au vendredi 20 novembre. L’an dernier, c’était environ un sur six.
Remote précise enfin que ses chiffres portent sur des congés réellement posés et non sur une estimation déclarative. Les données couvrent les absences de un à cinq jours ouvrés déposées sur sa plateforme, comparées au même jour de l’année précédente.
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Elements Destiny sortira le 8 décembre 2026 sur PC et consoles
Deck13 Spotlight et ShrooMoon ont fixé la date de sortie d’Elements Destiny au 8 décembre 2026 sur PC, PlayStation et Xbox. La version Nintendo Switch arrivera une semaine plus tard.
Elements Destiny a désormais une date de sortie : le JRPG rétro de Deck13 Spotlight et ShrooMoon sera lancé le 8 décembre 2026 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S. La version Nintendo Switch suivra le 15 décembre 2026.
Le jeu proposera une aventure de fantasy en 2D centrée sur le monde de Solitas. Les joueurs y suivront Erika, une jeune chasseuse confrontée à des cauchemars qui semblent annoncer un destin plus vaste. Elle sera accompagnée par Lia, Maline et Karen au fil du voyage.
Un JRPG rétro dans l’esprit des classiques
Le studio présente Elements Destiny comme un jeu de rôle inspiré de l’âge d’or des JRPG, avec des combats au tour par tour, une esthétique pixel art et des illustrations de personnages dessinées à la main. Le jeu promet aussi un système de fabrication d’équipement, de l’herboristerie et plusieurs aptitudes propres à chaque membre de l’équipe.
Deck13 Spotlight évoque également un doublage intégral assuré par plus de 40 comédiens allemands professionnels, ainsi qu’une bande-son composée de plus de 100 morceaux originaux.
Le titre est prévu sur PC via Steam et GOG, ainsi que sur les consoles Sony, Microsoft et Nintendo. Le studio n’a pas communiqué d’informations supplémentaires sur d’éventuelles éditions ou sur une éventuelle distribution physique.
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PUBG Mobile Flash arrive sur iOS et Android le 13 novembre
PUBG Mobile Flash, la version allégée officielle de PUBG Mobile, sera disponible gratuitement le 13 novembre sur iOS et Android avec Erangel préinstallée.
PUBG Mobile Flash, la nouvelle version allégée officielle de PUBG Mobile, sera disponible gratuitement sur iOS et Android à partir du 13 novembre 2026. Pensée pour limiter le téléchargement initial et l’espace de stockage, cette application conserve l’essentiel de l’expérience du battle royale de Tencent tout en proposant des contenus à la demande.
L’application embarque d’emblée la carte Erangel et le mode Battle Royale classique. Selon l’éditeur, le téléchargement initial passe sous la barre du gigaoctet sur Android et sous les 2 Go sur iPhone. PUBG Mobile Flash reste par ailleurs compatible avec PUBG Mobile : les joueurs peuvent former des équipes ensemble, et les comptes, amis, parties et objets sont synchronisés entre les deux applications.
Des ressources à télécharger selon les besoins
PUBG Mobile Flash mise aussi sur une interface simplifiée, avec un lobby allégé et des icônes réduites par défaut. Les joueurs pourront télécharger à la demande d’autres cartes, modes de jeu, événements ou éléments graphiques, via un système de confirmation avant chaque ajout. Les ressources de meilleure qualité restent disponibles pour ceux qui souhaitent enrichir l’affichage de l’application.
La version Flash introduit également plusieurs optimisations destinées aux appareils les moins puissants. Tencent annonce des objectifs de progression par rapport à la bêta, avec une fréquence d’images moyenne et une stabilité en hausse, ainsi qu’une baisse de la consommation énergétique, de l’utilisation mémoire, du temps de démarrage et du temps de chargement avant les parties. Le jeu nécessite au minimum 2 Go de RAM et propose des fréquences d’images de 25, 30, 40 ou 60 FPS selon l’appareil.
Sur le plan de la sécurité, PUBG Mobile Flash reprend le système Ban Pan déjà utilisé sur PUBG Mobile, avec surveillance en temps réel, détection des infractions et mécanismes de sanction. Le lancement s’accompagne enfin d’opérations promotionnelles régionales, avec des offres spécifiques au Royaume-Uni et en France, notamment un forfait Lyca Mobile annoncé à 8,99 € avec 250 Go de données dans l’Hexagone.
