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Test: Socom: Special Forces (mode multi)
Depuis le début de la semaine, les serveurs de SOCOM : Special Forces sont ouverts. On peut ainsi récupérer les quelques patchs pour environ une centaine de Mo et découvrir le mode multijoueur du jeu. Sur le papier, cela parait fort complet: du coop à 5, et du Team Deathmatch jusqu’à 32 avec différents objectifs à remplir. Mais si ce mode multi est dans l’ensemble réussi, de nombreux petits défauts ou oublis se font malheureusement remarquer. Explications.
Cet article est un complément au test solo du jeu.
En se connectant aux serveurs, deux modes de jeux nous sont donc proposés: un mode coop, et un mode compétitif. Le mode coop reprend exactement le système des missions personnalisables du mode solo. On choisit l’une des 6 maps, l’objectif à remplir, les adversaires, et on s’engage avec 4 autres amis ou inconnus sur le champ de bataille. Comme indiqué dans le test du mode solo, ce mode est clairement tourné vers l’action avec un (très) léger aspect tactique lorsqu’il s’agit d’essayer de contourner l’ennemi. L’interaction avec ses coéquipiers étant assez limitée, il est vivement conseillé de jouer avec un micro, surtout si on a la chance de tomber sur des Français. Le jeu ne possédant pas de lobby, soit on rejoint un ami, soit on rejoint « une partie rapide ». Autre regret, la mise en scène est très minimaliste, voire inexistante. Une fois la mission terminée, un rapide tableau des scores rappelle les actions de chacun, puis, cela enchaine avec la mission suivante, si l’hôte a décidé de créer une campagne. Finalement, on se demande même pourquoi toute la campagne solo n’est pas entièrement jouable à 5… On peut donc légitimement critiquer la forme de ce mode coop’, mais dans le fond, il se révèle être jouissif. Les maps sont toujours un régal, et l’action est vraiment bonne: les ennemis sont nombreux et coriaces, et de nombreux éléments du décor explosent ou volent. A noter que si un allié se retrouve blessé, on peut à tout moment le soigner. Et il n’y aucune limite de temps pour sauver ses compagnons, contrairement au mode solo.
Le mode compétitif de SOCOM4 est très complet, mais pas exempt de défauts. A l’instar du mode coop’, il n’y a pas de lobby, on ne choisit donc pas avec qui on joue, ni la carte. En revanche, on peut sélectionner son mode de jeu (respawn ou pas, régénération de la vie ou pas etc.) et l’objectif à remplir. Pour ce dernier, il y a un mode suppression qui est un classique deathmatch, un mode où il faut capturer des zones, un autre semblable au CTF (Capture the Flag) et enfin, le bomb mode. Dans ces parties, il s’agit d’escorter un démineur qui doit désamorcer des bombes. L’équipe adverse doit bien entendu protéger les explosifs. Afin de mener à bien sa mission, le démineur possède un gros blindage (environ 2,5 fois la barre de vie normale) et 2 armes exclusives: un fusil à pompe automatique, et un lance-grenade. Ce mode de jeu est original et très sympathique, à condition que tout le monde joue le jeu. C’est-à-dire qu’il est très facile pour le démineur de jouer au Rambo, même si sa vitesse de déplacement est assez réduite.
Au total, on peut jouer sur 9 cartes différentes, 10 si on compte la map bonus en cas de précommande. Ces maps sont inspirées de la campagne solo et ont été retravaillées afin de mieux coller au mode multijoueur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles sont très réussies, mais pas forcément adaptées à du 16vs16, mais plutôt 8vs8. Une nouvelle fois, tout est très fouillé, et de nombreux éléments sont affichés. En revanche, inutile de dire que les campeurs peuvent s’en donner à cœur joie. Et c’est finalement là l’élément le plus agaçant du jeu: à tout moment, notre crosshair (réticule de visée) est affiché à l’écran. De fait, en étant caché derrière un petit abri, on peut déjà viser très précisément sans pour autant se mettre à découvert… A propos d’abris, on regrettera que ces derniers soient indestructibles: les planches de bois sont insensibles aux grenades et les murets en pierre ne subissent aucune déformation. On perd donc le charme du mode coop et solo.
Le mode compétitif du titre est également l’occasion de tester la nouvelle caméra: légèrement plus élevée et éloignée, elle n’est pas très convaincante, surtout lorsqu’on s’est habitué à la (très bonne) caméra de base du mode solo et coop’. De toute manière, il est certain que des patchs viendront corriger les quelques bugs qui existent toujours et ce, malgré la beta. Si l’affichage du « kick » a été corrigé, il n’est est toujours rien de la possibilité de « mute » une fois dans une partie. De même, il ne serait pas étonnant que les légers bugs lors de la réapparition des joueurs (on met quelques secondes à pouvoir contrôler son personnage) soient corrigés dans peu de temps.
http://www.youtube.com/watch?v=tZeYel89l00
Enfin, et avant de conclure, un petit mot sur l’armement et la personnalisation. Contrairement au mode coop’, on ne bénéficie pas des armes que l’on a gagnées et upgradées dans le mode solo, pour tout ce qui est lié au multi compétitif. On repart de zéro, et il faut fragger sans relâche pour débloquer des ajouts (silencieux, lance-grenades) et monter de niveaux pour obtenir de nouvelles armes. On gagne facilement de l’XP à chaque frag, missions accomplies et après avoir dansé sur le cadavre d’un adversaire. En revanche, les upgrades pour les armes sont bien lentes à obtenir, et tout dépend naturellement de son niveau de jeu. Et de ce fait, les meilleurs sont les mieux équipés. Mais, comme le disait Travis Steiner le Lead Designer de cet épisode, puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son adversaire… Certes, mais bon…
TL;DR: Le mode multijoueur de SOCOM: Special Forces est très solide. On retiendra que le mode coop est dans la digne lignée de la campagne solo, c’est-à-dire très généreux en action et bien dynamique, mais que le mode compétitif pourra décevoir. Les maps ont beau être très bien conçues, il faudra espérer que les gens acceptent de jouer le jeu, et évitent de camper, ce que le gameplay et l’environnement peuvent parfois encourager. Cela dit, il est toujours possible de créer ses propres parties, ou même son clan. Finalement, ce Socom reste un (très) bon titre pour jouer aves ses amis en réseau.
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The Legend of Dark Witch est désormais disponible sur PS5
Le jeu d’action et de plateforme en 2D The Legend of Dark Witch arrive sur PlayStation 5, plus de douze ans après sa première sortie sur Nintendo 3DS.
Inside System vient de lancer The Legend of Dark Witch sur PlayStation 5. Ce jeu d’action et de plateforme en 2D, initialement sorti sur Nintendo 3DS en 2014, est proposé à 6,99 euros sur la console de Sony.
Un nouveau portage pour The Legend of Dark Witch
The Legend of Dark Witch est désormais disponible sur PS5. Inside System commercialise cette nouvelle version au prix de 6,99 euros en Europe, 6,99 dollars aux États-Unis, 5,79 livres au Royaume-Uni et 880 yens au Japon.
Cette arrivée prolonge le parcours d’un titre lancé pour la première fois sur Nintendo 3DS le 6 août 2014. Le jeu a ensuite été porté sur PS Vita le 27 mai 2015, puis sur PC via Steam le 1er décembre de la même année. Une version Nintendo Switch a également vu le jour le 24 octobre 2019.
De l’action 2D et des pouvoirs à récupérer
The Legend of Dark Witch met en scène Zizou, la Sorcière noire. Son objectif consiste à retrouver les cristaux de Syega, dont la disparition a plongé le monde dans les ténèbres. L’aventure repose sur des combats rapides, des séquences de plateforme et plusieurs niveaux possédant leurs propres défis.
La progression passe notamment par des affrontements contre des boss. Une fois vaincus, ces adversaires permettent à Zizou d’apprendre de nouvelles attaques, qui peuvent ensuite être utilisées pour surmonter les obstacles rencontrés dans les stages suivants.
Trois niveaux de difficulté sur PS5
Le titre conserve sa direction artistique en pixel art coloré et propose trois modes de difficulté afin de s’adapter à différents profils de joueurs. Inside System indique également que des bonus supplémentaires peuvent être débloqués en recommençant l’aventure.
Cette édition PS5 offre donc une nouvelle possibilité de découvrir The Legend of Dark Witch sur une console actuelle. Aucune fonctionnalité propre à la PlayStation 5 ni contenu inédit n’a été détaillé dans l’annonce.
Source : Gematsu
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Project Motor Racing ajoute un pack V8 avec neuf voitures et Road Atlanta
GIANTS Software et Straight4 Studios annoncent le V8 Power Pack pour Project Motor Racing, attendu le 15 septembre 2026. Le contenu ajoute neuf voitures V8 réparties en trois catégories et le circuit Michelin Raceway Road Atlanta, sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
GIANTS Software et Straight4 Studios ont annoncé le V8 Power Pack pour Project Motor Racing. Ce nouveau contenu additionnel sera disponible le 15 septembre 2026 et enrichira le jeu de course avec neuf voitures V8, trois catégories inédites et un circuit américain numérisé, Michelin Raceway Road Atlanta.
Neuf voitures V8 et trois catégories
Le pack introduit trois familles de véhicules. La catégorie V8 Evo comprend la Ford Mustang AU 2023 et la Chevrolet Camaro AU 2023. La catégorie USV8 ajoute la Dodge Challenger TA/2 2022, la Ford Mustang TA/2 2022 et la Chevrolet Camaro TA/2 2022.
La troisième catégorie, Historic USV8, revient aux courses sur route américaines des années 1970 avec la Ford Mustang Boss 302 TA 1970, la Plymouth Barracuda TA 1970, l’AMC Javelin TA 1970 et la Chevrolet Camaro TA Z28 1968.
Road Atlanta au programme
Le contenu comprend aussi Michelin Raceway Road Atlanta, reproduit numériquement. Le tracé est présenté comme une référence du sport automobile sur route aux États-Unis, avec des enchaînements rapides, des sommets en aveugle et des zones de freinage techniques.
Un trailer de présentation met en scène les voitures de catégorie USV8 sur ce circuit.
Lamborghini Temerario présentée à la gamescom
En parallèle, la Lamborghini Temerario est montrée pour la première fois à gamescom 2026, à Cologne, où elle est jouable sur le salon. Le modèle sera proposé gratuitement en septembre dans Project Motor Racing.
Sur le stand, la Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport est aussi mise en avant à travers plusieurs compétitions de hot-lap organisées sur scène. Des lots sont annoncés pour les gagnants, dont une miniature Spark de l’Audi R8 LMP.
Les simulateurs présents au hall 6, stand B61 permettent également d’essayer des versions recréées des catégories GT3, GT4 et LMDh.
Disponibilité, éditions et modding
Project Motor Racing est disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Un Season Pass “Year 1” est proposé séparément et est présenté comme permettant d’économiser jusqu’à 30 % par rapport à l’achat individuel de l’ensemble des contenus concernés.
Le jeu prend aussi en charge des mods gratuits, publiés sous forme de contenu généré par les utilisateurs via le portail officiel dédié à l’UGC.
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Demons’ Night Fever dévoile son opening avec syudou, avant sa sortie le 22 octobre
Arc System Works a mis en ligne l’introduction de Demons’ Night Fever, portée par le nouveau morceau « Dropout » de syudou. Le RPG de simulation/survie tactique sortira le 22 octobre 2026 sur PS5, Nintendo Switch et Steam, au prix de 39,99 €.
Arc System Works a dévoilé l’opening de Demons’ Night Fever, son RPG de simulation anticonformiste annoncé pour le 22 octobre 2026. Cette séquence d’introduction accompagne le lancement officiel de « Dropout », le nouveau thème musical signé par l’auteur-compositeur-interprète et producteur Vocaloid syudou.
Le jeu sortira sur PlayStation 5, Nintendo Switch et Steam. Son prix est fixé à 39,99 €. En version physique, l’édition standard et une édition Deluxe limitée sont prévues sur consoles, tandis que la version numérique sera disponible sur les mêmes plateformes compatibles.
Une intro centrée sur le speedrun et le sacrifice des alliés
Demons’ Night Fever se présente comme un tactical RPG / jeu de gestion de statistiques jouable en solo, hors ligne uniquement. Son système de jeu repose sur une mécanique de progression atypique : le sacrifice de ses propres alliés est présenté comme un moyen de prendre l’avantage.
Le titre met en avant un Système d’exploitation des sbires permettant de faire exploser ses alliés pour gagner en puissance. En accomplissant des actes qualifiés de méfaits, le joueur obtient des Points de perversité, utilisés pour améliorer définitivement ses troupes.
Le monde du jeu évolue aussi après la défaite des boss, avec des transformations qui ouvrent sur des situations imprévisibles, comme l’apparition d’ennemis inspirés des Super Rangers.
syudou signe le thème « Dropout »
Le morceau « Dropout » est interprété dans l’opening du jeu. Il est composé et écrit par syudou, avec un arrangement de Rockwell.
Actif comme producteur Vocaloid depuis 2012, syudou s’est fait connaître avec plusieurs titres à succès, dont Inpasse, Bitter Choco Decoration et Cute Na Kanojo. En octobre 2020, il a également produit Usseewa pour Ado. Il a lancé sa carrière d’auteur-compositeur-interprète en 2021. Son clip Bakushow a dépassé les 30 millions de vues, tandis que sa chaîne YouTube compte plus de 940 000 abonnés et plus de 500 millions de vues au total.
Édition Deluxe limitée, précommandes et sortie physique
Une édition Deluxe limitée en version physique, annoncée à 500 exemplaires, inclura la bande originale. Cette version sera proposée en exclusivité sur le site de Red Art Games.
Les précommandes sont déjà ouvertes pour cette sortie physique, avec une livraison prévue le 3 décembre. Le document ne précise pas si cette date concerne uniquement l’édition physique ou l’ensemble des précommandes, mais elle est indiquée comme date de livraison associée aux réservations en cours.
Arc System Works indique par ailleurs que des interviews exclusives avec le producteur Sohei Niikawa seront proposées, avec une présentation du jeu et une démonstration de gameplay. Le nombre de créneaux étant limité, les personnes intéressées sont invitées à faire connaître leur demande rapidement.
