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Test: Socom: Special Forces (mode multi)

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Depuis le début de la semaine, les serveurs de SOCOM : Special Forces sont ouverts. On peut ainsi récupérer les quelques patchs pour environ une centaine de Mo et découvrir le mode multijoueur du jeu. Sur le papier, cela parait fort complet: du coop à 5, et du Team Deathmatch jusqu’à 32 avec différents objectifs à remplir. Mais si ce mode multi est dans l’ensemble réussi, de nombreux petits défauts ou oublis se font malheureusement remarquer. Explications.

Cet article est un complément au test solo du jeu.

En se connectant aux serveurs, deux modes de jeux nous sont donc proposés: un mode coop, et un mode compétitif. Le mode coop reprend exactement le système des missions personnalisables du mode solo. On choisit l’une des 6 maps, l’objectif à remplir, les adversaires, et on s’engage avec 4 autres amis ou inconnus sur le champ de bataille. Comme indiqué dans le test du mode solo, ce mode est clairement tourné vers l’action avec un (très) léger aspect tactique lorsqu’il s’agit d’essayer de contourner l’ennemi. L’interaction avec ses coéquipiers étant assez limitée, il est vivement conseillé de jouer avec un micro, surtout si on a la chance de tomber sur des Français. Le jeu ne possédant pas de lobby, soit on rejoint un ami, soit on rejoint « une partie rapide ». Autre regret, la mise en scène est très minimaliste, voire inexistante. Une fois la mission terminée, un rapide tableau des scores rappelle les actions de chacun, puis, cela enchaine avec la mission suivante, si l’hôte a décidé de créer une campagne. Finalement, on se demande même pourquoi toute la campagne solo n’est pas entièrement jouable à 5… On peut donc légitimement critiquer la forme de ce mode coop’, mais dans le fond, il se révèle être jouissif. Les maps sont toujours un régal, et l’action est vraiment bonne: les ennemis sont nombreux et coriaces, et de nombreux éléments du décor explosent ou volent. A noter que si un allié se retrouve blessé, on peut à tout moment le soigner. Et il n’y aucune limite de temps pour sauver ses compagnons, contrairement au mode solo.

Le mode compétitif de SOCOM4 est très complet, mais pas exempt de défauts. A l’instar du mode coop’, il n’y a pas de lobby, on ne choisit donc pas avec qui on joue, ni la carte. En revanche, on peut sélectionner son mode de jeu (respawn ou pas, régénération de la vie ou pas etc.) et l’objectif à remplir. Pour ce dernier, il y a un mode suppression qui est un classique deathmatch, un mode où il faut capturer des zones, un autre semblable au CTF (Capture the Flag) et enfin, le bomb mode. Dans ces parties, il s’agit d’escorter un démineur qui doit désamorcer des bombes. L’équipe adverse doit bien entendu protéger les explosifs. Afin de mener à bien sa mission, le démineur possède un gros blindage (environ 2,5 fois la barre de vie normale) et 2 armes exclusives: un fusil à pompe automatique, et un lance-grenade. Ce mode de jeu est original et très sympathique, à condition que tout le monde joue le jeu. C’est-à-dire qu’il est très facile pour le démineur de jouer au Rambo, même si sa vitesse de déplacement est assez réduite.

Au total, on peut jouer sur 9 cartes différentes, 10 si on compte la map bonus en cas de précommande. Ces maps sont inspirées de la campagne solo et ont été retravaillées afin de  mieux coller au mode multijoueur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles sont très réussies, mais pas forcément adaptées à du 16vs16, mais plutôt 8vs8. Une nouvelle fois, tout est très fouillé, et de nombreux éléments sont affichés. En revanche, inutile de dire que les campeurs peuvent s’en donner à cœur joie. Et c’est finalement là l’élément le plus agaçant du jeu: à tout moment, notre crosshair (réticule de visée) est affiché à l’écran. De fait, en étant caché derrière un petit abri, on peut déjà viser très précisément sans pour autant se mettre à découvert… A propos d’abris, on regrettera que ces derniers soient indestructibles: les planches de bois sont insensibles aux grenades et les murets en pierre ne subissent aucune déformation. On perd donc le charme du mode coop et solo.

Le mode compétitif du titre est également l’occasion de tester la nouvelle caméra: légèrement plus élevée et éloignée, elle n’est pas très convaincante, surtout lorsqu’on s’est habitué à la (très bonne) caméra de base du mode solo et coop’. De toute manière, il est certain que des patchs viendront corriger les quelques bugs qui existent toujours et ce, malgré la beta. Si l’affichage du « kick » a été corrigé, il n’est est toujours rien de la possibilité de « mute » une fois dans une partie. De même, il ne serait pas étonnant que les légers bugs lors de la réapparition des joueurs (on met quelques secondes à pouvoir contrôler son personnage) soient corrigés dans peu de temps.

http://www.youtube.com/watch?v=tZeYel89l00

Enfin, et avant de conclure, un petit mot sur l’armement et la personnalisation. Contrairement au mode coop’, on ne bénéficie pas des armes que l’on a gagnées et upgradées dans le mode solo, pour tout ce qui est lié au multi compétitif. On repart de zéro, et il faut fragger sans relâche pour débloquer des ajouts (silencieux, lance-grenades) et monter de niveaux pour obtenir de nouvelles armes. On gagne facilement de l’XP à chaque frag, missions accomplies et après avoir dansé sur le cadavre d’un adversaire. En revanche, les upgrades pour les armes sont bien lentes à obtenir, et tout dépend naturellement de son niveau de jeu. Et de ce fait, les meilleurs sont les mieux équipés. Mais, comme le disait Travis Steiner le Lead Designer de cet épisode, puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son adversaire… Certes, mais bon…

TL;DR:  Le mode multijoueur de SOCOM: Special Forces est très solide. On retiendra que le mode coop est dans la digne lignée de la campagne solo, c’est-à-dire très généreux en action et bien dynamique, mais que le mode compétitif pourra décevoir. Les maps ont beau être très bien conçues, il faudra espérer que les gens acceptent de jouer le jeu, et évitent de camper, ce que le gameplay et l’environnement peuvent parfois encourager. Cela dit, il est toujours possible de créer ses propres parties, ou même son clan. Finalement, ce Socom reste un (très) bon titre pour jouer aves ses amis en réseau.

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Nintendo Switch 2 : les ventes mondiales atteignent 23,68 millions

Nintendo annonce que la Switch 2 a dépassé 23,68 millions de consoles vendues dans le monde. Mario Kart World domine largement les ventes de jeux.

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La Nintendo Switch 2 poursuit son installation sur le marché mondial. D’après les derniers résultats financiers communiqués par Nintendo, la console totalisait 23,68 millions d’unités vendues au 30 juin 2026. Mario Kart World s’impose parallèlement comme son plus grand succès logiciel.

La Switch 2 dépasse 23 millions de ventes

Nintendo indique avoir vendu 3,82 millions de Switch 2 pendant les trois mois achevés le 30 juin 2026. Sur la même période, 10,78 millions de jeux destinés à la nouvelle console ont été écoulés.

Depuis son lancement, les ventes mondiales de logiciels Switch 2 dépassent désormais 58,17 millions d’exemplaires. Ces données regroupent les ventes physiques et numériques comptabilisées par Nintendo.

La première Switch continue également de trouver son public. Le constructeur annonce 770 000 consoles supplémentaires et 33,81 millions de jeux vendus au cours du trimestre. Le corps du bilan relayé par Gematsu mentionne un parc mondial de 155,92 millions de Switch, tandis que le titre de la publication évoque 156,59 millions. Cette divergence empêche de confirmer définitivement le second total.

Mario Kart World reste le moteur de la console

Avec 15,39 millions d’exemplaires, Mario Kart World domine très largement le classement des jeux Nintendo sur Switch 2. Il devance Donkey Kong Bananza, crédité de 4,77 millions de ventes.

Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition atteint 3,99 millions d’unités, devant Pokémon Pokopia et ses 3,68 millions. Kirby Air Riders totalise pour sa part 1,90 million d’exemplaires, contre 1,15 million pour Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition.

Mario Kart 8 Deluxe franchit 71 millions

Sur Switch, Mario Kart 8 Deluxe reste l’incontournable du catalogue avec 71,53 millions de ventes. Animal Crossing: New Horizons suit avec 50,29 millions, tandis que Super Smash Bros. Ultimate atteint 38,14 millions.

Nintendo signale également les 7,94 millions d’exemplaires de Tomodachi Life: Living the Dream. Au total, plus de 1,56 milliard de jeux Switch ont été vendus dans le monde.

Ces résultats confirment la puissance durable de l’écosystème Switch, alors que la Switch 2 commence à bâtir son propre catalogue de succès.

Source : Gematsu

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Phantom Blade Zero ouvrira ses précommandes le 11 août

S-GAME ouvrira les précommandes de Phantom Blade Zero le 11 août, avec une nouvelle bande-annonce de 11 minutes présentant notamment son histoire et ses combats.

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Phantom Blade Zero prépare son lancement. Le studio S-GAME annonce que les précommandes de son action-RPG ouvriront le 11 août 2026, quelques semaines avant sa sortie sur PlayStation 5 et PC.

Une ouverture accompagnée d’une longue bande-annonce

Les précommandes de Phantom Blade Zero seront accessibles le 11 août à 19 heures, heure du Pacifique, soit 22 heures sur la côte Est des États-Unis. S-GAME n’a pas encore communiqué les prix, les éventuelles éditions proposées ou les bonus associés.

Cette ouverture s’accompagnera de la publication d’une nouvelle bande-annonce de 11 minutes. Selon le développeur, celle-ci dévoilera de nouveaux éléments liés à l’histoire, des personnages et des séquences de combat, ainsi qu’une surprise dont la nature reste inconnue.

Le développement de Phantom Blade Zero est terminé

S-GAME indique également que le développement de Phantom Blade Zero est désormais terminé. Cette étape importante permet au studio de se concentrer sur les derniers préparatifs entourant la commercialisation du jeu.

Présenté comme un action-RPG, le titre doit sortir le 29 octobre 2026 sur PlayStation 5 et PC. Sur ordinateur, il sera distribué par l’intermédiaire de Steam et de l’Epic Games Store.

Rendez-vous en octobre sur PS5 et PC

Cette nouvelle présentation devrait donc offrir un aperçu plus complet de l’aventure avant son arrivée. En attendant, les joueurs intéressés devront patienter jusqu’au 11 août pour connaître le contenu précis des précommandes et les différentes options commerciales retenues par S-GAME.

La sortie de Phantom Blade Zero reste fixée au 29 octobre 2026 sur PS5, Steam et Epic Games Store.

Source : Gematsu

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Minecraft sur Nintendo Switch 2 : sortie le 27 octobre avec des graphismes améliorés

Mojang Studios annonce la sortie de Minecraft sur Nintendo Switch 2 le 27 octobre. Cette version profitera de Vibrant Visuals et d’une mise à niveau destinée aux possesseurs du jeu sur Switch.

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Minecraft arrivera officiellement sur Nintendo Switch 2 le 27 octobre. Mojang Studios promet une expérience visuelle enrichie grâce à Vibrant Visuals, tandis qu’une solution de mise à niveau numérique sera proposée aux joueurs possédant déjà la version Nintendo Switch.

Minecraft date son arrivée sur Switch 2

Le phénomène de construction et de survie de Mojang Studios poursuit son expansion sur les consoles de Nintendo. La version native de Minecraft pour Nintendo Switch 2 sera disponible à partir du 27 octobre.

Cette nouvelle édition utilisera Vibrant Visuals comme expérience graphique par défaut. Cette technologie doit notamment apporter un éclairage amélioré, de nouveaux effets d’ombre et un rendu plus travaillé à l’univers cubique du jeu.

Les contenus compatibles proposés sur le Minecraft Marketplace pourront également profiter de Vibrant Visuals. Mojang n’a pas détaillé dans cette annonce d’autres éventuelles améliorations propres à la Switch 2.

Le pack Super Mario Mash-Up sera actualisé

Le célèbre pack Super Mario Mash-Up bénéficiera lui aussi d’une mise à jour afin de tirer parti de ces améliorations graphiques. Exclusif aux versions Nintendo de Minecraft, ce contenu réunit un monde personnalisé inspiré de Mario, des musiques et différentes apparences.

Les joueurs peuvent notamment y explorer des lieux emblématiques de la franchise, parmi lesquels le château de Peach et la place Delfino. Cette actualisation permettra donc de redécouvrir ces environnements avec le nouveau traitement visuel annoncé pour la console.

Une mise à niveau prévue pour les joueurs Switch

Les propriétaires de Minecraft sur la première Nintendo Switch ne seront pas nécessairement contraints de racheter directement le jeu. Mojang Studios confirme qu’une option de mise à niveau numérique sera disponible à leur intention.

Le studio n’a cependant pas encore communiqué ses modalités, ni précisé si cette mise à niveau sera gratuite ou payante. De plus amples informations doivent être annoncées ultérieurement.

En conclusion, Minecraft rejoindra la Nintendo Switch 2 le 27 octobre avec Vibrant Visuals activé par défaut et une version modernisée du pack Super Mario Mash-Up. Il reste désormais à connaître les conditions exactes du passage depuis l’édition Switch.

Source : Gematsu

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