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Test: Socom: Special Forces (mode multi)
Depuis le début de la semaine, les serveurs de SOCOM : Special Forces sont ouverts. On peut ainsi récupérer les quelques patchs pour environ une centaine de Mo et découvrir le mode multijoueur du jeu. Sur le papier, cela parait fort complet: du coop à 5, et du Team Deathmatch jusqu’à 32 avec différents objectifs à remplir. Mais si ce mode multi est dans l’ensemble réussi, de nombreux petits défauts ou oublis se font malheureusement remarquer. Explications.
Cet article est un complément au test solo du jeu.
En se connectant aux serveurs, deux modes de jeux nous sont donc proposés: un mode coop, et un mode compétitif. Le mode coop reprend exactement le système des missions personnalisables du mode solo. On choisit l’une des 6 maps, l’objectif à remplir, les adversaires, et on s’engage avec 4 autres amis ou inconnus sur le champ de bataille. Comme indiqué dans le test du mode solo, ce mode est clairement tourné vers l’action avec un (très) léger aspect tactique lorsqu’il s’agit d’essayer de contourner l’ennemi. L’interaction avec ses coéquipiers étant assez limitée, il est vivement conseillé de jouer avec un micro, surtout si on a la chance de tomber sur des Français. Le jeu ne possédant pas de lobby, soit on rejoint un ami, soit on rejoint « une partie rapide ». Autre regret, la mise en scène est très minimaliste, voire inexistante. Une fois la mission terminée, un rapide tableau des scores rappelle les actions de chacun, puis, cela enchaine avec la mission suivante, si l’hôte a décidé de créer une campagne. Finalement, on se demande même pourquoi toute la campagne solo n’est pas entièrement jouable à 5… On peut donc légitimement critiquer la forme de ce mode coop’, mais dans le fond, il se révèle être jouissif. Les maps sont toujours un régal, et l’action est vraiment bonne: les ennemis sont nombreux et coriaces, et de nombreux éléments du décor explosent ou volent. A noter que si un allié se retrouve blessé, on peut à tout moment le soigner. Et il n’y aucune limite de temps pour sauver ses compagnons, contrairement au mode solo.
Le mode compétitif de SOCOM4 est très complet, mais pas exempt de défauts. A l’instar du mode coop’, il n’y a pas de lobby, on ne choisit donc pas avec qui on joue, ni la carte. En revanche, on peut sélectionner son mode de jeu (respawn ou pas, régénération de la vie ou pas etc.) et l’objectif à remplir. Pour ce dernier, il y a un mode suppression qui est un classique deathmatch, un mode où il faut capturer des zones, un autre semblable au CTF (Capture the Flag) et enfin, le bomb mode. Dans ces parties, il s’agit d’escorter un démineur qui doit désamorcer des bombes. L’équipe adverse doit bien entendu protéger les explosifs. Afin de mener à bien sa mission, le démineur possède un gros blindage (environ 2,5 fois la barre de vie normale) et 2 armes exclusives: un fusil à pompe automatique, et un lance-grenade. Ce mode de jeu est original et très sympathique, à condition que tout le monde joue le jeu. C’est-à-dire qu’il est très facile pour le démineur de jouer au Rambo, même si sa vitesse de déplacement est assez réduite.
Au total, on peut jouer sur 9 cartes différentes, 10 si on compte la map bonus en cas de précommande. Ces maps sont inspirées de la campagne solo et ont été retravaillées afin de mieux coller au mode multijoueur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles sont très réussies, mais pas forcément adaptées à du 16vs16, mais plutôt 8vs8. Une nouvelle fois, tout est très fouillé, et de nombreux éléments sont affichés. En revanche, inutile de dire que les campeurs peuvent s’en donner à cœur joie. Et c’est finalement là l’élément le plus agaçant du jeu: à tout moment, notre crosshair (réticule de visée) est affiché à l’écran. De fait, en étant caché derrière un petit abri, on peut déjà viser très précisément sans pour autant se mettre à découvert… A propos d’abris, on regrettera que ces derniers soient indestructibles: les planches de bois sont insensibles aux grenades et les murets en pierre ne subissent aucune déformation. On perd donc le charme du mode coop et solo.
Le mode compétitif du titre est également l’occasion de tester la nouvelle caméra: légèrement plus élevée et éloignée, elle n’est pas très convaincante, surtout lorsqu’on s’est habitué à la (très bonne) caméra de base du mode solo et coop’. De toute manière, il est certain que des patchs viendront corriger les quelques bugs qui existent toujours et ce, malgré la beta. Si l’affichage du « kick » a été corrigé, il n’est est toujours rien de la possibilité de « mute » une fois dans une partie. De même, il ne serait pas étonnant que les légers bugs lors de la réapparition des joueurs (on met quelques secondes à pouvoir contrôler son personnage) soient corrigés dans peu de temps.
http://www.youtube.com/watch?v=tZeYel89l00
Enfin, et avant de conclure, un petit mot sur l’armement et la personnalisation. Contrairement au mode coop’, on ne bénéficie pas des armes que l’on a gagnées et upgradées dans le mode solo, pour tout ce qui est lié au multi compétitif. On repart de zéro, et il faut fragger sans relâche pour débloquer des ajouts (silencieux, lance-grenades) et monter de niveaux pour obtenir de nouvelles armes. On gagne facilement de l’XP à chaque frag, missions accomplies et après avoir dansé sur le cadavre d’un adversaire. En revanche, les upgrades pour les armes sont bien lentes à obtenir, et tout dépend naturellement de son niveau de jeu. Et de ce fait, les meilleurs sont les mieux équipés. Mais, comme le disait Travis Steiner le Lead Designer de cet épisode, puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son adversaire… Certes, mais bon…
TL;DR: Le mode multijoueur de SOCOM: Special Forces est très solide. On retiendra que le mode coop est dans la digne lignée de la campagne solo, c’est-à-dire très généreux en action et bien dynamique, mais que le mode compétitif pourra décevoir. Les maps ont beau être très bien conçues, il faudra espérer que les gens acceptent de jouer le jeu, et évitent de camper, ce que le gameplay et l’environnement peuvent parfois encourager. Cela dit, il est toujours possible de créer ses propres parties, ou même son clan. Finalement, ce Socom reste un (très) bon titre pour jouer aves ses amis en réseau.
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Star Wars Zero Company élu meilleur nouveau jeu d’août 2026 par les joueurs PlayStation
Le jeu tactique au tour par tour de Bit Reactor remporte le Players’ Choice d’août 2026 organisé auprès de la communauté du PlayStation Blog.
Star Wars Zero Company a remporté le Players’ Choice du mois d’août 2026. Le jeu tactique au tour par tour de Bit Reactor s’est imposé lors du vote organisé par le PlayStation Blog.
Star Wars Zero Company remporte le vote
Les lecteurs du PlayStation Blog ont désigné Star Wars Zero Company comme leur meilleur nouveau jeu du mois d’août 2026. Sony Interactive Entertainment a annoncé le résultat le 10 septembre, en félicitant le studio Bit Reactor et l’éditeur Electronic Arts.
Le billet ne communique toutefois ni le nombre de participants, ni le détail des votes, ni le classement complet. Cette récompense reflète donc uniquement les préférences de la communauté ayant participé au sondage mensuel de PlayStation.
Plusieurs sorties figuraient parmi les prétendants
Le mois d’août avait notamment été marqué, selon PlayStation, par les sorties de MARVEL Tōkon: Fighting Souls, Big Walk, Beast of Reincarnation et Madden NFL 27. Star Wars Zero Company est finalement parvenu à prendre la tête de cette sélection de nouveautés.
Ce résultat offre une exposition supplémentaire au titre développé par Bit Reactor. Le studio est spécialisé dans les jeux de stratégie et propose ici une expérience tactique au tour par tour située dans l’univers de Star Wars.
Comment fonctionne le Players’ Choice ?
À la fin de chaque mois, l’équipe éditoriale du PlayStation Blog établit une liste des sorties jugées les plus marquantes. Les joueurs sont ensuite invités à choisir le jeu qu’ils recommanderaient en priorité à un proche.
Les rééditions ne sont pas éligibles, contrairement aux remakes considérés comme des reconstructions ambitieuses et réalisées à grande échelle. Une fois le scrutin terminé, les votes sont comptabilisés et le gagnant est annoncé sur le blog ainsi que sur les réseaux sociaux de PlayStation.
Avec cette victoire, Star Wars Zero Company succède ainsi aux précédents lauréats du rendez-vous communautaire. Le prochain scrutin devra départager les nouveautés sorties en septembre 2026.
Source : PlayStation Blog.
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Lollipop Chainsaw RePOP fête ses 2 ans avec une mise à jour gratuite
Dragami Games célèbre le deuxième anniversaire de Lollipop Chainsaw RePOP avec une mise à jour gratuite comprenant une nouvelle tenue pour Juliet.
Deux ans après la sortie de Lollipop Chainsaw RePOP, Dragami Games marque l’événement avec une mise à jour gratuite. Celle-ci ajoute notamment un costume inédit pour Juliet ainsi qu’un nouveau cadre destiné aux photos.
Juliet enfile sa « Party Dress »
La principale nouveauté de cette mise à jour anniversaire est la tenue « Party Dress ». Juliet peut désormais affronter les hordes de zombies dans une robe de soirée spécialement conçue pour célébrer les deux ans du jeu.
Dragami Games accompagne ce costume d’un nouveau cadre photo. Les joueurs peuvent ainsi habiller Juliet avec sa tenue festive, puis immortaliser son apparence à l’aide de cet élément commémoratif.
Le studio évoque également différents ajustements et améliorations intégrés à cette mise à jour, sans en détailler la liste dans son annonce.
Une mise à jour disponible sur toutes les plateformes
Le contenu anniversaire est proposé gratuitement. Lollipop Chainsaw RePOP est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch, ainsi que sur PC via Steam.
Cette opération s’adresse donc avant tout aux joueurs qui souhaitent retourner dans l’aventure avec une nouvelle option de personnalisation. Elle ne présente pas de chapitre supplémentaire ni de nouveau mode de jeu dans les informations communiquées, mais offre un petit bonus cosmétique à la communauté.
Un anniversaire placé sous le signe du style
Avec cette « Party Dress » et son cadre photo assorti, Dragami Games célèbre sobrement le deuxième anniversaire de Lollipop Chainsaw RePOP. La mise à jour est disponible dès maintenant sur les différentes versions du jeu.
Source : Gematsu.
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KONAMI et 2000 AD lancent une bande dessinée officielle autour de Silent Hill: Townfall
KONAMI s’associe à l’éditeur britannique 2000 AD pour publier SILENT HILL: Townfall – The Dock House, un préquel officiel écrit par Jon McKellan et dessiné par David Roach. La bande dessinée paraîtra dans le numéro Prog 2500, disponible en septembre au Royaume-Uni, aux États-Unis et en numérique dans le monde entier.
KONAMI et l’éditeur britannique 2000 AD vont publier une histoire originale officielle inspirée de SILENT HILL: Townfall. Intitulée SILENT HILL: Townfall – The Dock House, cette bande dessinée sert de préquel au jeu à venir et développe un nouvel angle narratif autour de l’univers du titre.
Un préquel signé par l’équipe du jeu
L’histoire a été écrite par Jon McKellan, scénariste principal et directeur de SILENT HILL: Townfall. Les dessins sont signés David Roach, connu notamment pour Nemesis The Warlock. Le récit se déroule à St. Amelia, une communauté insulaire isolée déjà au cœur de l’ambiance du jeu.
Le scénario suit Douglas, un capitaine de port chargé depuis des décennies d’entretenir la maison du port de St. Amelia. En plein isolement et dans un brouillard permanent, il découvre un escalier mystérieux menant sous le port, et se retrouve confronté à une réalité dissimulée sous la ville.
Publication dans le numéro anniversaire Prog 2500
SILENT HILL: Townfall – The Dock House paraîtra dans le numéro événement Prog 2500 de 2000 AD. La sortie est annoncée pour le 16 septembre 2026 au Royaume-Uni, puis le 30 septembre 2026 aux États-Unis en version papier via Lunar Distribution. Le numéro sera aussi disponible dans le monde entier en version numérique via le Webstore et l’application 2000 AD.
Le récit est présenté comme un complément narratif officiel au jeu, tout en restant autonome en tant qu’histoire d’horreur à part entière.
Un partenariat placé sous le signe de l’horreur britannique
2000 AD, l’un des éditeurs de bandes dessinées les plus connus du Royaume-Uni, est spécialisé depuis des décennies dans la science-fiction, la fantasy et l’horreur. L’univers de SILENT HILL: Townfall, situé sur une île écossaise isolée, a motivé cette collaboration autour d’un cadre et d’une atmosphère très marqués par une identité britannique.
Matt Smith, rédacteur en chef de 2000 AD, a indiqué que l’univers de SILENT HILL s’accordait particulièrement bien avec celui de l’éditeur, et que le récit imaginé avec David Roach devait fonctionner comme une histoire horrifique indépendante.
De son côté, Jon McKellan a expliqué que cette nouvelle courte histoire lui permettait de prolonger l’univers de SILENT HILL: Townfall et de proposer aux lecteurs un aperçu du lien entre la bande dessinée et le jeu.
Sortie du jeu et formats annoncés
SILENT HILL: Townfall sortira le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Steam et Epic Games Store. Le jeu est déjà disponible en précommande.
Le prix de vente conseillé est fixé à 49,99 € pour l’édition Standard. Une édition Deluxe, proposée uniquement en numérique, est annoncée à 59,99 €.
