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Test: Socom: Special Forces (mode multi)
Depuis le début de la semaine, les serveurs de SOCOM : Special Forces sont ouverts. On peut ainsi récupérer les quelques patchs pour environ une centaine de Mo et découvrir le mode multijoueur du jeu. Sur le papier, cela parait fort complet: du coop à 5, et du Team Deathmatch jusqu’à 32 avec différents objectifs à remplir. Mais si ce mode multi est dans l’ensemble réussi, de nombreux petits défauts ou oublis se font malheureusement remarquer. Explications.
Cet article est un complément au test solo du jeu.
En se connectant aux serveurs, deux modes de jeux nous sont donc proposés: un mode coop, et un mode compétitif. Le mode coop reprend exactement le système des missions personnalisables du mode solo. On choisit l’une des 6 maps, l’objectif à remplir, les adversaires, et on s’engage avec 4 autres amis ou inconnus sur le champ de bataille. Comme indiqué dans le test du mode solo, ce mode est clairement tourné vers l’action avec un (très) léger aspect tactique lorsqu’il s’agit d’essayer de contourner l’ennemi. L’interaction avec ses coéquipiers étant assez limitée, il est vivement conseillé de jouer avec un micro, surtout si on a la chance de tomber sur des Français. Le jeu ne possédant pas de lobby, soit on rejoint un ami, soit on rejoint « une partie rapide ». Autre regret, la mise en scène est très minimaliste, voire inexistante. Une fois la mission terminée, un rapide tableau des scores rappelle les actions de chacun, puis, cela enchaine avec la mission suivante, si l’hôte a décidé de créer une campagne. Finalement, on se demande même pourquoi toute la campagne solo n’est pas entièrement jouable à 5… On peut donc légitimement critiquer la forme de ce mode coop’, mais dans le fond, il se révèle être jouissif. Les maps sont toujours un régal, et l’action est vraiment bonne: les ennemis sont nombreux et coriaces, et de nombreux éléments du décor explosent ou volent. A noter que si un allié se retrouve blessé, on peut à tout moment le soigner. Et il n’y aucune limite de temps pour sauver ses compagnons, contrairement au mode solo.
Le mode compétitif de SOCOM4 est très complet, mais pas exempt de défauts. A l’instar du mode coop’, il n’y a pas de lobby, on ne choisit donc pas avec qui on joue, ni la carte. En revanche, on peut sélectionner son mode de jeu (respawn ou pas, régénération de la vie ou pas etc.) et l’objectif à remplir. Pour ce dernier, il y a un mode suppression qui est un classique deathmatch, un mode où il faut capturer des zones, un autre semblable au CTF (Capture the Flag) et enfin, le bomb mode. Dans ces parties, il s’agit d’escorter un démineur qui doit désamorcer des bombes. L’équipe adverse doit bien entendu protéger les explosifs. Afin de mener à bien sa mission, le démineur possède un gros blindage (environ 2,5 fois la barre de vie normale) et 2 armes exclusives: un fusil à pompe automatique, et un lance-grenade. Ce mode de jeu est original et très sympathique, à condition que tout le monde joue le jeu. C’est-à-dire qu’il est très facile pour le démineur de jouer au Rambo, même si sa vitesse de déplacement est assez réduite.
Au total, on peut jouer sur 9 cartes différentes, 10 si on compte la map bonus en cas de précommande. Ces maps sont inspirées de la campagne solo et ont été retravaillées afin de mieux coller au mode multijoueur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles sont très réussies, mais pas forcément adaptées à du 16vs16, mais plutôt 8vs8. Une nouvelle fois, tout est très fouillé, et de nombreux éléments sont affichés. En revanche, inutile de dire que les campeurs peuvent s’en donner à cœur joie. Et c’est finalement là l’élément le plus agaçant du jeu: à tout moment, notre crosshair (réticule de visée) est affiché à l’écran. De fait, en étant caché derrière un petit abri, on peut déjà viser très précisément sans pour autant se mettre à découvert… A propos d’abris, on regrettera que ces derniers soient indestructibles: les planches de bois sont insensibles aux grenades et les murets en pierre ne subissent aucune déformation. On perd donc le charme du mode coop et solo.
Le mode compétitif du titre est également l’occasion de tester la nouvelle caméra: légèrement plus élevée et éloignée, elle n’est pas très convaincante, surtout lorsqu’on s’est habitué à la (très bonne) caméra de base du mode solo et coop’. De toute manière, il est certain que des patchs viendront corriger les quelques bugs qui existent toujours et ce, malgré la beta. Si l’affichage du « kick » a été corrigé, il n’est est toujours rien de la possibilité de « mute » une fois dans une partie. De même, il ne serait pas étonnant que les légers bugs lors de la réapparition des joueurs (on met quelques secondes à pouvoir contrôler son personnage) soient corrigés dans peu de temps.
http://www.youtube.com/watch?v=tZeYel89l00
Enfin, et avant de conclure, un petit mot sur l’armement et la personnalisation. Contrairement au mode coop’, on ne bénéficie pas des armes que l’on a gagnées et upgradées dans le mode solo, pour tout ce qui est lié au multi compétitif. On repart de zéro, et il faut fragger sans relâche pour débloquer des ajouts (silencieux, lance-grenades) et monter de niveaux pour obtenir de nouvelles armes. On gagne facilement de l’XP à chaque frag, missions accomplies et après avoir dansé sur le cadavre d’un adversaire. En revanche, les upgrades pour les armes sont bien lentes à obtenir, et tout dépend naturellement de son niveau de jeu. Et de ce fait, les meilleurs sont les mieux équipés. Mais, comme le disait Travis Steiner le Lead Designer de cet épisode, puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son adversaire… Certes, mais bon…
TL;DR: Le mode multijoueur de SOCOM: Special Forces est très solide. On retiendra que le mode coop est dans la digne lignée de la campagne solo, c’est-à-dire très généreux en action et bien dynamique, mais que le mode compétitif pourra décevoir. Les maps ont beau être très bien conçues, il faudra espérer que les gens acceptent de jouer le jeu, et évitent de camper, ce que le gameplay et l’environnement peuvent parfois encourager. Cela dit, il est toujours possible de créer ses propres parties, ou même son clan. Finalement, ce Socom reste un (très) bon titre pour jouer aves ses amis en réseau.
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Pikmin 3 Deluxe s’améliore gratuitement sur Nintendo Switch 2
Nintendo déploie une mise à jour gratuite de Pikmin 3 Deluxe qui améliore son affichage sur Switch 2 et ajoute la compatibilité avec GameShare.
Pikmin 3 Deluxe profite désormais d’une mise à jour gratuite pensée pour la Nintendo Switch 2. Le jeu bénéficie d’une meilleure qualité d’image sur la nouvelle console et accueille la fonction GameShare pour son mode Bingo Battle.
Une image optimisée sur Nintendo Switch 2
Nintendo continue d’adapter certains jeux Switch au matériel de sa nouvelle console. Cette fois, c’est Pikmin 3 Deluxe qui reçoit une mise à jour gratuite améliorant son rendu lorsqu’il est lancé sur Nintendo Switch 2.
Le patch optimise les graphismes pour l’écran de la Switch 2, mais aussi pour les téléviseurs haute résolution. Nintendo promet ainsi une meilleure qualité d’image, sans toutefois détailler dans les informations communiquées la définition, la fréquence d’affichage ou les autres paramètres techniques concernés.
Il ne s’agit donc pas d’une nouvelle édition du jeu ni d’une version Switch 2 vendue séparément. Pikmin 3 Deluxe reste un titre Nintendo Switch, désormais mieux adapté à un lancement sur la nouvelle machine grâce à cette mise à jour.
GameShare arrive dans Bingo Battle
La seconde nouveauté concerne le multijoueur. Pikmin 3 Deluxe prend maintenant en charge GameShare, ce qui permet à deux personnes de jouer ensemble au mode « Bingo Battle ».
Les parties peuvent être organisées localement ou en ligne par l’intermédiaire de GameChat. Cette compatibilité facilite ainsi l’accès au mode compétitif à deux joueurs, centré sur la collecte d’objets afin de compléter une grille de bingo avant son adversaire.
Une mise à jour disponible gratuitement
La mise à jour de Pikmin 3 Deluxe est disponible dès maintenant et ne nécessite aucun achat supplémentaire. Le jeu original reste quant à lui disponible sur Nintendo Switch.
Cette évolution apporte donc deux améliorations ciblées : un affichage optimisé sur Switch 2 et une nouvelle option de partage pour Bingo Battle. Les détails de l’annonce sont disponibles chez Gematsu.
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Les Sims 4 accueillent deux kits capsule inspirés de Mean Girls et Clueless
EA met en vente deux nouveaux kits pour Les Sims 4, inspirés de Mean Girls et Clueless, proposés à 3,99 € chacun sur PC et consoles.
EA lance deux nouveaux kits pour Les Sims 4 inspirés de Mean Girls et Clueless. Les Kits Collection capsule Mean Girls et Collection capsule Clueless sont disponibles dès maintenant au prix de 3,99 € par kit.
Disponibles sur PC et consoles
Les deux contenus additionnels peuvent être achetés sur EA app, Epic Games Store et Steam, ainsi que sur les consoles PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S et Xbox One.
Avec ces sorties, l’éditeur poursuit l’enrichissement de l’univers de Les Sims 4 avec des objets et tenues directement inspirés de deux films des années 1990 devenus références de la culture pop.
Des tenues inspirées des deux films
Le kit Mean Girls met l’accent sur les combinaisons de styles et les vêtements assortis. EA indique que les joueurs peuvent créer des looks avec de nombreux échantillons de couleurs et composer des tenues coordonnées pour plusieurs Sims. Le clin d’œil le plus évident reste la consigne de porter du rose le mercredi, reprise dans l’univers du jeu.
Le kit Clueless propose, lui, une sélection de styles inspirés des années 90 : hauts superposés, jupes à boutons, vêtements de sport et pièces devenues emblématiques. Parmi les éléments cités figurent des salopettes rappelant le style de Tai et un ensemble en tartan inspiré de Cher.
Une sortie centrée sur la mode et la personnalisation
Ces deux kits s’adressent avant tout aux joueurs qui utilisent Les Sims 4 pour personnaliser l’apparence de leurs personnages. Ils ajoutent une touche de mode inspirée de deux films connus pour leurs costumes et leurs codes vestimentaires, avec l’objectif de permettre de nouvelles combinaisons et mises en scène dans le jeu de simulation de vie d’EA.
Les kits sont commercialisés séparément. Aucun autre contenu, extension ou condition de lancement particulière n’a été annoncé avec cette mise en vente.
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Yu-Gi-Oh! World Championship 2026 : les nouveaux champions sacrés à Tokyo
Konami a dévoilé les vainqueurs du Yu-Gi-Oh! World Championship 2026, disputé à Tokyo. Quatre titres mondiaux ont été attribués dans Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES À JOUER, MASTER DUEL et DUEL LINKS.
Konami Digital Entertainment a annoncé les vainqueurs du Yu-Gi-Oh! World Championship Series 2026, dont la phase finale s’est tenue à Tokyo, au Japon, au Tokyo Garden Theater. La compétition a consacré de nouveaux champions du monde dans quatre catégories, réparties entre le jeu de cartes physique et les deux jeux vidéo de la licence.
Les vainqueurs en JEU DE CARTES À JOUER, MASTER DUEL et DUEL LINKS
Dans la catégorie Yu-Gi-Oh! JEU DE CARTES À JOUER, Mario Angelo De Micco, originaire du Canada, a battu Josh Kelly du Royaume-Uni en finale et décroché le titre mondial 2026.
Sur Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL, la victoire est revenue à l’équipe Called By Army, opposée à Glory Future dans une finale en 3 contre 3. Le trio sud-coréen composé de CER.Sana (Minsung Kim), A1.cutesnail (Hyunsoo Lee) et CER.subaduck (Jisuk Kim) a remporté le titre de champion du monde.
Du côté de Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS, les finales se sont jouées dans les formats SPEED DUEL et RUSH DUEL. L’Allemand Snyffus (Philipp Thomas) s’est imposé face au Japonais あしゅ (Eito Sato) en SPEED DUEL, tandis que たく (Takuma Kitamura), également japonais, a remporté le titre en RUSH DUEL.
Une scène mondiale réunie à Tokyo
L’événement a rassemblé des duellistes venus du monde entier dans les différentes déclinaisons compétitives de la franchise. La rediffusion des rencontres et des annonces liées au tournoi a été mise à disposition sur les chaînes officielles Yu-Gi-Oh! JCJ sur YouTube et Twitch.
Yu-Gi-Oh! reste diffusé dans plus de 80 pays
Konami rappelle que le jeu de cartes Yu-Gi-Oh! JCJ est distribué dans plus de 80 pays et régions, en 9 langues. La licence s’appuie aussi sur ses versions numériques, dont MASTER DUEL et DUEL LINKS, deux jeux free-to-play conçus pour les consoles, le PC et les appareils mobiles.
Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL est disponible sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Steam, Nintendo Switch, iOS et Android. Le jeu propose des duels en 4K sur les appareils compatibles, plus de 10 000 cartes à collectionner, un mode Solo étendu, des duels en ligne et des événements.
Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS est proposé gratuitement sur iPhone, iPad et iPod touch via l’App Store, sur Android via Google Play et sur PC via Steam. Le jeu totalise désormais 150 millions de téléchargements dans le monde. Les joueurs y ont collectionné plus de 65 milliards de cartes et disputé 6 milliards de Duels.
Une franchise toujours soutenue par Konami
Basée sur le manga Yu-Gi-Oh! de Kazuki Takahashi, publié à partir de 1996 dans Weekly Shonen Jump, la licence a débuté sur console en 1998. Konami poursuit son développement sur le jeu de cartes, le jeu vidéo et les contenus dérivés, avec une présence mondiale sur les marchés du jeu physique et du jeu numérique.
