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Test: Socom: Special Forces (mode multi)
Depuis le début de la semaine, les serveurs de SOCOM : Special Forces sont ouverts. On peut ainsi récupérer les quelques patchs pour environ une centaine de Mo et découvrir le mode multijoueur du jeu. Sur le papier, cela parait fort complet: du coop à 5, et du Team Deathmatch jusqu’à 32 avec différents objectifs à remplir. Mais si ce mode multi est dans l’ensemble réussi, de nombreux petits défauts ou oublis se font malheureusement remarquer. Explications.
Cet article est un complément au test solo du jeu.
En se connectant aux serveurs, deux modes de jeux nous sont donc proposés: un mode coop, et un mode compétitif. Le mode coop reprend exactement le système des missions personnalisables du mode solo. On choisit l’une des 6 maps, l’objectif à remplir, les adversaires, et on s’engage avec 4 autres amis ou inconnus sur le champ de bataille. Comme indiqué dans le test du mode solo, ce mode est clairement tourné vers l’action avec un (très) léger aspect tactique lorsqu’il s’agit d’essayer de contourner l’ennemi. L’interaction avec ses coéquipiers étant assez limitée, il est vivement conseillé de jouer avec un micro, surtout si on a la chance de tomber sur des Français. Le jeu ne possédant pas de lobby, soit on rejoint un ami, soit on rejoint « une partie rapide ». Autre regret, la mise en scène est très minimaliste, voire inexistante. Une fois la mission terminée, un rapide tableau des scores rappelle les actions de chacun, puis, cela enchaine avec la mission suivante, si l’hôte a décidé de créer une campagne. Finalement, on se demande même pourquoi toute la campagne solo n’est pas entièrement jouable à 5… On peut donc légitimement critiquer la forme de ce mode coop’, mais dans le fond, il se révèle être jouissif. Les maps sont toujours un régal, et l’action est vraiment bonne: les ennemis sont nombreux et coriaces, et de nombreux éléments du décor explosent ou volent. A noter que si un allié se retrouve blessé, on peut à tout moment le soigner. Et il n’y aucune limite de temps pour sauver ses compagnons, contrairement au mode solo.
Le mode compétitif de SOCOM4 est très complet, mais pas exempt de défauts. A l’instar du mode coop’, il n’y a pas de lobby, on ne choisit donc pas avec qui on joue, ni la carte. En revanche, on peut sélectionner son mode de jeu (respawn ou pas, régénération de la vie ou pas etc.) et l’objectif à remplir. Pour ce dernier, il y a un mode suppression qui est un classique deathmatch, un mode où il faut capturer des zones, un autre semblable au CTF (Capture the Flag) et enfin, le bomb mode. Dans ces parties, il s’agit d’escorter un démineur qui doit désamorcer des bombes. L’équipe adverse doit bien entendu protéger les explosifs. Afin de mener à bien sa mission, le démineur possède un gros blindage (environ 2,5 fois la barre de vie normale) et 2 armes exclusives: un fusil à pompe automatique, et un lance-grenade. Ce mode de jeu est original et très sympathique, à condition que tout le monde joue le jeu. C’est-à-dire qu’il est très facile pour le démineur de jouer au Rambo, même si sa vitesse de déplacement est assez réduite.
Au total, on peut jouer sur 9 cartes différentes, 10 si on compte la map bonus en cas de précommande. Ces maps sont inspirées de la campagne solo et ont été retravaillées afin de mieux coller au mode multijoueur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles sont très réussies, mais pas forcément adaptées à du 16vs16, mais plutôt 8vs8. Une nouvelle fois, tout est très fouillé, et de nombreux éléments sont affichés. En revanche, inutile de dire que les campeurs peuvent s’en donner à cœur joie. Et c’est finalement là l’élément le plus agaçant du jeu: à tout moment, notre crosshair (réticule de visée) est affiché à l’écran. De fait, en étant caché derrière un petit abri, on peut déjà viser très précisément sans pour autant se mettre à découvert… A propos d’abris, on regrettera que ces derniers soient indestructibles: les planches de bois sont insensibles aux grenades et les murets en pierre ne subissent aucune déformation. On perd donc le charme du mode coop et solo.
Le mode compétitif du titre est également l’occasion de tester la nouvelle caméra: légèrement plus élevée et éloignée, elle n’est pas très convaincante, surtout lorsqu’on s’est habitué à la (très bonne) caméra de base du mode solo et coop’. De toute manière, il est certain que des patchs viendront corriger les quelques bugs qui existent toujours et ce, malgré la beta. Si l’affichage du « kick » a été corrigé, il n’est est toujours rien de la possibilité de « mute » une fois dans une partie. De même, il ne serait pas étonnant que les légers bugs lors de la réapparition des joueurs (on met quelques secondes à pouvoir contrôler son personnage) soient corrigés dans peu de temps.
http://www.youtube.com/watch?v=tZeYel89l00
Enfin, et avant de conclure, un petit mot sur l’armement et la personnalisation. Contrairement au mode coop’, on ne bénéficie pas des armes que l’on a gagnées et upgradées dans le mode solo, pour tout ce qui est lié au multi compétitif. On repart de zéro, et il faut fragger sans relâche pour débloquer des ajouts (silencieux, lance-grenades) et monter de niveaux pour obtenir de nouvelles armes. On gagne facilement de l’XP à chaque frag, missions accomplies et après avoir dansé sur le cadavre d’un adversaire. En revanche, les upgrades pour les armes sont bien lentes à obtenir, et tout dépend naturellement de son niveau de jeu. Et de ce fait, les meilleurs sont les mieux équipés. Mais, comme le disait Travis Steiner le Lead Designer de cet épisode, puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son adversaire… Certes, mais bon…
TL;DR: Le mode multijoueur de SOCOM: Special Forces est très solide. On retiendra que le mode coop est dans la digne lignée de la campagne solo, c’est-à-dire très généreux en action et bien dynamique, mais que le mode compétitif pourra décevoir. Les maps ont beau être très bien conçues, il faudra espérer que les gens acceptent de jouer le jeu, et évitent de camper, ce que le gameplay et l’environnement peuvent parfois encourager. Cela dit, il est toujours possible de créer ses propres parties, ou même son clan. Finalement, ce Socom reste un (très) bon titre pour jouer aves ses amis en réseau.
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Persona 4 Revival : Atlus explique comment Inaba a été entièrement reconstruite
Kazuhisa Wada détaille la modernisation de Persona 4 Revival, entre caméra libre, décors reconstruits et personnages plus expressifs.
Persona 4 Revival ne se contentera pas de moderniser les graphismes du jeu original. Invité de l’Official Xbox Podcast, Kazuhisa Wada, producteur général de l’équipe Persona chez Atlus, a expliqué comment le studio reconstruit Inaba et retravaille ses personnages sans modifier l’identité de cette aventure culte.
Une nouvelle Inaba pensée pour la caméra libre
Le changement le plus visible concerne l’exploration. Alors que Persona 4 reposait sur des angles de caméra fixes, Persona 4 Revival permettra aux joueurs de contrôler librement leur point de vue. Cette évolution a obligé Atlus à reprendre les environnements depuis leurs fondations.
Les boutiques du quartier commerçant, les zones résidentielles, les salles de classe du lycée Yasogami et les paysages bordant la rivière ont ainsi été conçus pour rester cohérents, quelle que soit la direction observée. L’objectif est de donner l’impression de réellement vivre une année entière à Inaba.
Le studio a également retravaillé l’éclairage, les matériaux, le rendu des décors et les effets atmosphériques. La ville évoluera visuellement selon l’heure et la météo, tout en conservant les couleurs vives et la nostalgie propres à Persona 4.
Des personnages plus expressifs, mais toujours familiers
Atlus ne souhaite pas réinventer les membres de l’équipe. Kazuhisa Wada insiste plutôt sur la volonté d’exprimer plus finement leur personnalité grâce aux technologies actuelles. Silhouettes, couleurs et éléments emblématiques sont donc préservés, tandis que les textures, les animations et les expressions gagnent en précision.
Yosuke conservera notamment son apparence reconnaissable, mais ses moments sérieux pourront être retranscrits avec davantage de nuances. Le même travail concerne Teddie, Kanji Tatsumi et Naoto Shirogane, avec une attention particulière portée aux mouvements des yeux, au langage corporel et aux émotions plus discrètes.
Une mise en scène reconstruite
Les scènes narratives ont elles aussi été reprises en profondeur. Atlus a revu les animations faciales, les placements des personnages, les mouvements de caméra et jusqu’au rythme des silences. La séquence d’arrivée du protagoniste à Inaba bénéficie par exemple d’une nouvelle réalisation destinée à mieux transmettre son mélange d’attente et d’incertitude.
Le récit et les thèmes centraux ne sont toutefois pas destinés à changer. Persona 4 Revival conservera ses réflexions sur l’acceptation de soi, les apparences, les rumeurs et la recherche de la vérité, que Wada juge toujours aussi pertinentes aujourd’hui.
En conclusion, Atlus présente ce Revival comme une reconstruction fidèle plutôt qu’une réinterprétation radicale. Aucune date de sortie supplémentaire n’est précisée dans cet entretien. L’intégralité de l’échange est disponible sur Xbox Wire.
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Zenless Zone Zero 3.2 : Claret et Roxy arrivent le 9 septembre
La mise à jour 3.2 de Zenless Zone Zero sera déployée le 9 septembre avec une nouvelle histoire, la spécialité Armorer et deux agents de rang S.
HoYoverse lancera la version 3.2 de Zenless Zone Zero, intitulée « Their Secret Histories », le 9 septembre. Cette mise à jour introduira notamment Claret et Roxy, deux nouveaux agents de rang S, ainsi qu’une spécialité jouable baptisée Armorer.
Une nouvelle enquête à Vyrium
L’histoire principale conduira les Proxies dans la zone spéciale de Vyrium, au sein du Shrouded Reef. Le groupe cherche à traiter le pouvoir ayant muté dans leur corps, mais découvre que Roscaelifer a été infiltré par TOPS.
En parallèle, une cargaison de Porcelloy provenant de Flint Workshop disparaît dans une station de transfert. Claret, à la tête de l’atelier, et son assistante Roxy se lancent sur sa piste. Leur enquête les mènera jusqu’à un centre de recherche clandestin lié à Helios Academy.
Claret inaugure la spécialité Armorer
Claret sera disponible pendant la première moitié de la version 3.2. Cet agent électrique de rang S sera le premier représentant de la nouvelle spécialité Armorer, pensée autour d’un équilibre entre attaque et défense.
Son gameplay reposera sur les mécaniques Gash, Maim et multi-CRIT. Ses compétences utiliseront la DEF comme multiplicateur de dégâts de base. Lorsque son taux critique dépassera 100 %, l’excédent pourra déclencher le multi-CRIT. Les personnages Armorer disposeront également d’une mécanique de Counter Assist permettant de contrer certaines capacités de contrôle ennemies.
Roxy arrivera durant la seconde moitié de la mise à jour. Cet agent Wind Stun de rang S pourra créer des tornades avec son attaque spéciale EX, puis les rassembler afin de produire une tornade plus imposante. Les bannières de retour proposeront Nangong Yu durant la première partie, puis Promeia pendant la seconde, avec leurs W-Engines exclusifs.
Des tenues gratuites et plusieurs événements
En participant aux événements associés aux versions 3.2 et 3.3, les joueurs pourront obtenir gratuitement des tenues de la faction Angels of Delusion. Un événement de connexion sur 14 jours permettra de sélectionner une tenue, tandis qu’une autre pourra être récupérée en terminant le mode Challenge de « Clink, Clank, Pinball Knight! ».
La version 3.2 proposera aussi un total cumulé de 10 Encrypted Master Tapes et 10 Boopons via les connexions. Plusieurs activités temporaires seront organisées, tandis qu’Enigma of the Labyrinth: Operation Bagel recevra une mise à jour saisonnière. Koleda bénéficiera par ailleurs d’une amélioration et le fonctionnement de Perfect Assist sera ajusté.
Zenless Zone Zero est disponible sur PS5, Xbox Series, PC, iOS et Android. La mise à jour « Their Secret Histories » sera déployée le 9 septembre.
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Sorties jeux vidéo : The Blood of Dawnwalker et Onimusha en tête cette semaine
The Blood of Dawnwalker, Onimusha: Way of the Sword et Orbitals figurent parmi les principales sorties de la semaine au Japon et dans le reste du monde.
La semaine s’annonce particulièrement chargée pour les joueurs. The Blood of Dawnwalker et Onimusha: Way of the Sword dominent une sélection japonaise comprenant également Orbitals, NBA 2K27 ou encore Hashire HEBEREKE: EX. La majorité de ces jeux doit bénéficier d’un lancement mondial.
The Blood of Dawnwalker et Onimusha au premier plan
The Blood of Dawnwalker fait partie des principales nouveautés recensées cette semaine. Le jeu est proposé sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, avec une sortie mondiale. Une édition collector est également mentionnée sur PS5.
Autre sortie majeure, Onimusha: Way of the Sword arrive sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC. Les versions PC sont distribuées via Steam et l’Epic Games Store, tandis que l’édition Switch 2 repose sur une carte clé de jeu. Une Premium Deluxe Edition est aussi prévue sur PS5 et Switch 2.
Orbitals complète ce trio de tête avec une sortie mondiale exclusivement annoncée sur Nintendo Switch 2. Le catalogue de la nouvelle console accueille par ailleurs Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition et une version Switch 2 de Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of the Mutants – Ninja Edition.
Une semaine dense sur consoles et PC
Le calendrier comprend également NBA 2K27 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC. My Hero Academia: All’s Justice est pour sa part attendu sur Switch 2, avec un lancement numérique mondial et une édition physique au format carte clé de jeu.
Parmi les autres titres notables figurent Hashire HEBEREKE: EX sur Switch et PC, Crimson Moon sur PS5, Xbox Series et PC, ainsi que les portages d’EXSTETRA sur PS5, Switch 2 et Switch. OFF apparaît également dans la sélection physique sur Switch, bien que le jeu soit indiqué comme déjà disponible dans le monde.
Plusieurs jeux uniquement disponibles en numérique
La sélection dématérialisée inclut BioEden, Serious Sam: Shatterverse, SpeedRunners 2: King of Speed, Angeline Era et Avatar Legends: The Fighting Game. Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE, Donutal et WheelMates sont quant à eux annoncés sur PC via Steam.
En conclusion, cette semaine associe productions très attendues, portages et sorties plus confidentielles. The Blood of Dawnwalker et Onimusha: Way of the Sword devraient logiquement concentrer l’attention, tandis que la Switch 2 continue d’étoffer rapidement son catalogue.
Source : Gematsu.
