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Test: Socom: Special Forces (mode multi)

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Depuis le début de la semaine, les serveurs de SOCOM : Special Forces sont ouverts. On peut ainsi récupérer les quelques patchs pour environ une centaine de Mo et découvrir le mode multijoueur du jeu. Sur le papier, cela parait fort complet: du coop à 5, et du Team Deathmatch jusqu’à 32 avec différents objectifs à remplir. Mais si ce mode multi est dans l’ensemble réussi, de nombreux petits défauts ou oublis se font malheureusement remarquer. Explications.

Cet article est un complément au test solo du jeu.

En se connectant aux serveurs, deux modes de jeux nous sont donc proposés: un mode coop, et un mode compétitif. Le mode coop reprend exactement le système des missions personnalisables du mode solo. On choisit l’une des 6 maps, l’objectif à remplir, les adversaires, et on s’engage avec 4 autres amis ou inconnus sur le champ de bataille. Comme indiqué dans le test du mode solo, ce mode est clairement tourné vers l’action avec un (très) léger aspect tactique lorsqu’il s’agit d’essayer de contourner l’ennemi. L’interaction avec ses coéquipiers étant assez limitée, il est vivement conseillé de jouer avec un micro, surtout si on a la chance de tomber sur des Français. Le jeu ne possédant pas de lobby, soit on rejoint un ami, soit on rejoint « une partie rapide ». Autre regret, la mise en scène est très minimaliste, voire inexistante. Une fois la mission terminée, un rapide tableau des scores rappelle les actions de chacun, puis, cela enchaine avec la mission suivante, si l’hôte a décidé de créer une campagne. Finalement, on se demande même pourquoi toute la campagne solo n’est pas entièrement jouable à 5… On peut donc légitimement critiquer la forme de ce mode coop’, mais dans le fond, il se révèle être jouissif. Les maps sont toujours un régal, et l’action est vraiment bonne: les ennemis sont nombreux et coriaces, et de nombreux éléments du décor explosent ou volent. A noter que si un allié se retrouve blessé, on peut à tout moment le soigner. Et il n’y aucune limite de temps pour sauver ses compagnons, contrairement au mode solo.

Le mode compétitif de SOCOM4 est très complet, mais pas exempt de défauts. A l’instar du mode coop’, il n’y a pas de lobby, on ne choisit donc pas avec qui on joue, ni la carte. En revanche, on peut sélectionner son mode de jeu (respawn ou pas, régénération de la vie ou pas etc.) et l’objectif à remplir. Pour ce dernier, il y a un mode suppression qui est un classique deathmatch, un mode où il faut capturer des zones, un autre semblable au CTF (Capture the Flag) et enfin, le bomb mode. Dans ces parties, il s’agit d’escorter un démineur qui doit désamorcer des bombes. L’équipe adverse doit bien entendu protéger les explosifs. Afin de mener à bien sa mission, le démineur possède un gros blindage (environ 2,5 fois la barre de vie normale) et 2 armes exclusives: un fusil à pompe automatique, et un lance-grenade. Ce mode de jeu est original et très sympathique, à condition que tout le monde joue le jeu. C’est-à-dire qu’il est très facile pour le démineur de jouer au Rambo, même si sa vitesse de déplacement est assez réduite.

Au total, on peut jouer sur 9 cartes différentes, 10 si on compte la map bonus en cas de précommande. Ces maps sont inspirées de la campagne solo et ont été retravaillées afin de  mieux coller au mode multijoueur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles sont très réussies, mais pas forcément adaptées à du 16vs16, mais plutôt 8vs8. Une nouvelle fois, tout est très fouillé, et de nombreux éléments sont affichés. En revanche, inutile de dire que les campeurs peuvent s’en donner à cœur joie. Et c’est finalement là l’élément le plus agaçant du jeu: à tout moment, notre crosshair (réticule de visée) est affiché à l’écran. De fait, en étant caché derrière un petit abri, on peut déjà viser très précisément sans pour autant se mettre à découvert… A propos d’abris, on regrettera que ces derniers soient indestructibles: les planches de bois sont insensibles aux grenades et les murets en pierre ne subissent aucune déformation. On perd donc le charme du mode coop et solo.

Le mode compétitif du titre est également l’occasion de tester la nouvelle caméra: légèrement plus élevée et éloignée, elle n’est pas très convaincante, surtout lorsqu’on s’est habitué à la (très bonne) caméra de base du mode solo et coop’. De toute manière, il est certain que des patchs viendront corriger les quelques bugs qui existent toujours et ce, malgré la beta. Si l’affichage du « kick » a été corrigé, il n’est est toujours rien de la possibilité de « mute » une fois dans une partie. De même, il ne serait pas étonnant que les légers bugs lors de la réapparition des joueurs (on met quelques secondes à pouvoir contrôler son personnage) soient corrigés dans peu de temps.

http://www.youtube.com/watch?v=tZeYel89l00

Enfin, et avant de conclure, un petit mot sur l’armement et la personnalisation. Contrairement au mode coop’, on ne bénéficie pas des armes que l’on a gagnées et upgradées dans le mode solo, pour tout ce qui est lié au multi compétitif. On repart de zéro, et il faut fragger sans relâche pour débloquer des ajouts (silencieux, lance-grenades) et monter de niveaux pour obtenir de nouvelles armes. On gagne facilement de l’XP à chaque frag, missions accomplies et après avoir dansé sur le cadavre d’un adversaire. En revanche, les upgrades pour les armes sont bien lentes à obtenir, et tout dépend naturellement de son niveau de jeu. Et de ce fait, les meilleurs sont les mieux équipés. Mais, comme le disait Travis Steiner le Lead Designer de cet épisode, puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son adversaire… Certes, mais bon…

TL;DR:  Le mode multijoueur de SOCOM: Special Forces est très solide. On retiendra que le mode coop est dans la digne lignée de la campagne solo, c’est-à-dire très généreux en action et bien dynamique, mais que le mode compétitif pourra décevoir. Les maps ont beau être très bien conçues, il faudra espérer que les gens acceptent de jouer le jeu, et évitent de camper, ce que le gameplay et l’environnement peuvent parfois encourager. Cela dit, il est toujours possible de créer ses propres parties, ou même son clan. Finalement, ce Socom reste un (très) bon titre pour jouer aves ses amis en réseau.

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Cairn : le DLC gratuit Deep Water sortira le 29 octobre

The Game Bakers annonce Deep Water, le premier contenu gratuit de Cairn. Au programme : trois zones, de l’escalade au-dessus de l’eau et Marco jouable.

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Cairn va étendre son terrain de jeu avec « On the Trail: Deep Water », un premier DLC gratuit attendu le 29 octobre. The Game Bakers promet trois nouvelles zones d’escalade, une mécanique de water soloing et la possibilité de grimper avec Marco.

Un premier DLC gratuit pour Cairn

The Game Bakers poursuivra l’aventure de Cairn dès le 29 octobre avec « On the Trail: Deep Water ». Ce contenu téléchargeable gratuit inaugurera une série d’extensions dans lesquelles les grimpeurs suivront les traces d’une figure légendaire de l’alpinisme.

Ce premier chapitre ajoutera trois nouvelles zones à explorer. Le studio français présente ainsi de nouveaux environnements et des défis supplémentaires, tout en restant fidèle au principe central du jeu : observer la paroi, préparer son itinéraire et maîtriser chaque mouvement.

De l’escalade au-dessus de l’eau

La principale nouveauté sera le water soloing. Cette pratique permettra de progresser sur des parois situées au-dessus de l’eau, sans risquer une chute mortelle. Une évolution qui devrait modifier la gestion du danger, tout en laissant une place importante à la précision de l’escalade.

Marco ne restera plus seulement sur le côté pour encourager le joueur. Il deviendra également possible de grimper avec lui, en alternative à Aava. The Game Bakers n’a pas encore détaillé les éventuelles différences de gameplay entre les deux personnages.

Une sortie prévue sur PC et PS5

Cairn est actuellement disponible sur PlayStation 5 et PC, via Steam, l’Epic Games Store et GOG. Une version Switch 2 est également prévue au début de l’année 2027. L’annonce ne précise toutefois pas si « On the Trail: Deep Water » accompagnera cette future édition dès son lancement.

Avec ce DLC gratuit, The Game Bakers entend donc enrichir progressivement son aventure de survie et d’escalade. Rendez-vous le 29 octobre pour découvrir ces nouvelles parois au-dessus de l’eau.

Source : Gematsu

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Silent Hill: Townfall et CONTROL Resonant parmi les sorties jeux de la semaine

Silent Hill: Townfall, GOBBLE, CONTROL Resonant et Dragon Quest XI S sur Switch 2 figurent parmi les principales sorties japonaises de la semaine.

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La semaine du 21 septembre 2026 s’annonce particulièrement chargée pour les joueurs. Silent Hill: Townfall mène une sélection comprenant également GOBBLE, CONTROL Resonant et une nouvelle version Switch 2 de Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age.

Silent Hill: Townfall arrive sur PS5 et PC

Le principal lancement de la semaine est Silent Hill: Townfall, annoncé sur PlayStation 5 et PC. La version informatique doit être proposée sur Steam et sur l’Epic Games Store, tandis que la sortie est présentée comme mondiale.

Autre titre mis en avant, GOBBLE est attendu sur PS5, Switch 2, Switch et PC. Les éditions consoles sont annoncées en versions physique et numérique au Japon, alors que l’édition PC doit passer par Steam.

CONTROL Resonant et Dragon Quest XI S au programme

CONTROL Resonant fait également partie des sorties numériques importantes. Le jeu est annoncé sur PS5, Xbox Series et PC, via Steam et l’Epic Games Store. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age rejoint pour sa part la Switch 2 avec une édition au format « game-key card ».

Le calendrier comprend aussi EA Sports FC 27 sur plusieurs générations de consoles et PC, ainsi que SHINOBI: Art of Vengeance sur Switch 2. Hell is Us Special Edition doit également arriver sur la nouvelle console de Nintendo, avec un lancement numérique mondial.

Une semaine dense sur toutes les plateformes

La liste des sorties dématérialisées inclut notamment Dune: Awakening sur PS5 et Xbox Series, Graveyard Keeper II sur consoles et PC, SiN: Reloaded sur un large éventail de plateformes, ainsi que Well Dweller. Aniimo est de son côté annoncé sur iOS et Android.

Plusieurs contenus complémentaires sont enfin prévus, dont une démo de Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered, le personnage Kim Kaphwan pour Fatal Fury: City of the Wolves et la mise à jour 7.1 de Genshin Impact.

Entre horreur, action, jeu de rôle et sport, cette semaine se distingue donc par une offre variée, portée avant tout par Silent Hill: Townfall et plusieurs lancements multiplateformes.

Source : Gematsu.

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Silent Hill: Townfall mise sur la vue subjective pour renouveler l’horreur

Silent Hill: Townfall adopte une vue à la première personne et multiplie les mécaniques oppressantes, entre infiltration, combats rapprochés et exploration sous tension.

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Silent Hill: Townfall change de perspective. Ce nouvel épisode place le joueur directement dans la peau de Simon Ordell grâce à une vue subjective intégrale, pensée pour renforcer la claustrophobie, l’incertitude et la proximité avec les créatures.

Une vision volontairement limitée

La saga avait déjà expérimenté la première personne dans certaines séquences de Silent Hill 4: The Room et avec Silent Hill: The Short Message. Selon le PlayStation Blog, Townfall sera toutefois le premier jeu Silent Hill complet à adopter entièrement cette perspective.

Le champ de vision réduit empêchera de surveiller facilement les côtés et l’arrière de Simon. Le format d’image 2.35:1 doit encore accentuer cette sensation, avec une présentation large mais moins d’espace visible à la verticale. Les sons deviendront donc essentiels pour repérer les dangers hors champ.

Un téléviseur portable pour détecter les monstres

En remplacement du traditionnel avertissement radio, Simon disposera d’un petit téléviseur cathodique portable, baptisé CRTV. En réglant ses fréquences, le joueur pourra visualiser la position des ennemis proches tout en continuant à se déplacer.

La manette DualSense émettra également une pulsation haptique lorsqu’une nouvelle menace se trouvera à proximité. Le jeu proposera par ailleurs une visée gyroscopique optionnelle pour les armes à feu et les objets à lancer.

Combattre, fuir ou se cacher

Les affrontements au corps-à-corps conserveront l’approche improvisée de la série. Il faudra bloquer les attaques avec des objets fragiles, réagir rapidement aux contre-attaques et profiter des rares ouvertures pour frapper.

Le combat ne sera cependant pas toujours possible. Simon pourra se baisser derrière des voitures, panneaux ou clôtures, puis se pencher pour observer les créatures. En cas de détection, il sera possible de briser leur ligne de vue et de se réfugier dans une armoire, un placard ou un casier. Une cachette ne protégera toutefois pas le joueur si le monstre l’a vu y entrer.

Une exploration constamment sous tension

Lire un message, fouiller un tiroir ou consulter la carte laissera Simon vulnérable. Les énigmes demanderont aussi d’examiner les décors à la recherche de notes et de schémas, sans perdre de vue les créatures susceptibles de rôder dans les environs.

La perspective subjective servira enfin la narration. Les pensées de Simon pourront apparaître directement à l’écran, donnant accès à ses réactions sans passer par des commentaires prononcés à voix haute.

Avec ces choix, Silent Hill: Townfall cherche à rendre chaque action plus intime et anxiogène. Sa sortie est annoncée pour le 24 septembre 2026 sur PC et PlayStation 5.

Source : PlayStation Blog

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