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Destiny: Activision se retire, Bungie récupère les droits
Activision et Bungie, c’est fini. Les deux sociétés se séparent et c’est le développeur qui récupère les droits de Destiny.
Le divorce entre Bungie et Activision est consommé, et c’est le développeur qui récupère la garde de Destiny.
Dans un communiqué commun, Activision et Bungie ont officialisé leur rupture, après une longue idylle qui aura donné naissance à la licence Destiny. En conséquence, Bungie détient désormais tous les droits d’édition de ce FPS.
Du côté d’Activision, l’éditeur explique vouloir désormais se concentrer sur les licences qu’il possède et d’autres projets. Difficile de dire de quoi il s’agit précisément pour celui qui détient déjà dans son portefeuille Call Of Duty, Spyro, Crash, Skylanders ou bien Guitar Hero. A noter que Activision, c’est aussi King (Candy Crush) et Blizzard.
Malgré la présence d’Activision, Bungie restait un studio indépendant
Depuis 2007, Bungie est un studio indépendant. Il était autrefois rattaché à Microsoft pour lequel il a bâti Halo. Après leur séparation, Bungie a continué à travailler sur ce FPS mythique à travers Halo: ODST (2009) et Halo: Reach (2010).
C’est en 2010 que Bungie et Activision se sont rapprochés, ce dernier ayant obtenu les droits d’édition de leur future licence. Destiny fut révélé trois ans plus tard. L’officialisation du jeu fut étrange car tout s’est fait à coup d’artworks accompagnés de phrases chargées de grandes promesses. Une date de sortie pour 2014 était alors annoncée, contrairement à ce qui était prévu à la base.

A la suite du conflit opposant Activision et les fondateurs d’Infinity Ward, plusieurs détails sur le contrat liant l’éditeur américain à Bungie furent dévoilés en 2012. On apprenait ainsi que Destiny devait sortir en 2013 et que ses suites étaient prévues pour 2015, 2017 et 2019. Entre chaque épisode majeur, des extensions devaient également rythmer la vie du jeu.
Mais dans les faits, que s’est-il passé? Destiny a vu le jour en septembre 2014 tandis que Destiny 2 est sorti en septembre 2017.
Le contrat entre Activision et Bungie précisait également que l’éditeur américain pouvait rompre à tout moment sa relation avec le développeur si le premier Destiny n’atteignait pas les 5 millions de ventes en l’espace de 6 mois. Pour Activision, Destiny représentait un lourd investissement. Un budget de 500 millions, comprenant les dépenses marketing et celles liées aux suites, avait ainsi été alloué au jeu.
Que ce soit à cause d’Activision ou Bungie, Destiny n’aura jamais eu une vie facile
Ce FPS se devait d’être un succès et le résultat a été assez mitigé. Oui, le premier épisode s’est bien vendu, notamment grâce à sa forte exposition médiatique. Il était ainsi présent à chaque conférence de Sony. C’était même le cas lorsque le géant japonais a officialisé la PS4 en février 2013. Mais un an et demi plus tard, lors de sa sortie, Destiny a déçu une partie des joueurs.
Dans notre test de Destiny, nous évoquions à l’époque un « jeu répétitif […] incapable de se renouveler« , un « goût d’inachevé » et une « narration très discrète. » Auprès d’une frange de joueurs, ce premier épisode avait néanmoins su se faire une place, surtout chez ceux qui aiment jouer avec leurs amis. Les extensions parus ont ensuite visé ce public hardcore, chose que n’a pas su faire Destiny 2. Ce titre a été conçu pour plaire au plus grand nombre. Preuve en est, il n’était pas possible de transférer sa progression du 1 vers le 2. Résultat, la communauté de fans a lâché au fil du temps cet épisode. Heureusement, les derniers add-ons ont permis de reconquérir le coeur de certains fans.

Cette stratégie bancale, couplée à la possible déception engendrée par le premier épisode, a fait que Destiny 2 s’est bien moins vendu que le 1. Activision ne s’en est jamais vrai caché lors de ses résultats financiers, ce qui a naturellement créé des tensions avec Bungie. Cela dit, la relation entre le développeur et l’éditeur a toujours été compliquée, déclare Jason Schreier. Le journaliste de Kotaku a écrit un excellent livre, Blood, Sweat and Pixels, dans lequel il revient notamment sur le développement de Destiny.
D’un côté ou de l’autre au final, personne n’est tout blanc dans cette histoire. Activision, en tant qu’éditeur, a naturellement cherché à rentabiliser son lourd investissement. Bungie, quant à lui, a eu beaucoup de mal à sortir Destiny. Il a dû faire face à des soucis techniques (un moteur capricieux vis à vis des designers) et créatifs; l’histoire a par exemple été rebootée au dernier moment, ce qui explique pourquoi elle est si peu intéressante dans le jeu de base.
Bungie est désormais libre de faire ce qu’il veut avec Destiny. Il est difficile de dire présentement si le studio va directement enchaîner avec un troisième jeu ou bien continuer à livrer des extensions au dernier opus. L’équipe de Bellvue pourrait aussi décider de s’associer avec un autre éditeur, voire même un constructeur en l’échange d’une exclusivité. C’est le début d’une nouvelle vie pour Bungie, ou plutôt d’une des nouvelles vies qui s’offrent à lui. Une nouvelle licence est en effet en production, pour le compte de NetEase, entreprise chinoise proche de Blizzard… une propriété Activision.
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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5
Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.
Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.
Un voyage rythmé sur l’île de Suri
Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.
Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.
Un gameplay réglé sur 480 millisecondes
La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.
Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.
Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.
Deux éditions et un accès anticipé
Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.
Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.
Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.
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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues
Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.
Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.
Six nouvelles langues, dont le français
Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.
La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.
Une localisation adaptée à chaque joueur
Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.
La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.
Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.
Mensonges et survie en pleine forêt
Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.
Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».
La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.
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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté
Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.
Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.
Une exploration sans écran de chargement
Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.
Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.
Des combats et donjons rejouables
La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.
Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.
Des outils pour parcourir cet univers
Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.
Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.
Sortie prévue le 29 septembre
Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.
En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.
