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Dreams est incroyable mais tout le monde s’en fout
Dreams est peut-être le jeu le plus fascinant de ces dernières années. Celui qui permet véritablement de tout créer avec pour seule limite son imagination. Malgré ces prouesses remarquables, Dreams ne fait pas parler lui: il n’y a pas de buzz autour du jeu de Media Molecule. Cela donne presque l’impression que tout le monde s’en fout, ce qui ressemble une immense injustice.
En matière d’accès anticipé, Microsoft propose le Xbox Game Preview et Sony, rien. Le Japonais n’aime pas les early access, ces jeux qui sortent sans vraiment être finis. Le développement continue alors, souvent au gré des remarques des premiers acheteurs. Il existe toutefois quelques rares exceptions sur PS4. Dreams en est une. A vrai dire, ce jeu est une anomalie.

Dreams: une version incomplète qui fait déjà des miracles
Dreams est disponible depuis le 16 avril 2019. Ce n’est pas la version complète mais bien un accès anticipé à une partie du jeu. Ceux qui ont acheté ce titre au prix de 30€ —ça augmentera sans doute par la suite— disposent uniquement des outils de création. Chaque possesseur de Dreams peut donc créer et jouer aux niveaux de chacun. Et pour les plus ambitieux, ils peuvent se regrouper et concevoir ensemble.
A l’aide du Hashtag #MadeInDreams, nombreux sont ceux qui partagent leurs travaux sur Twitter ou d’autres réseaux sociaux. Il y a sans doute derrière cela une forme de fierté ou l’envie de faire connaître davantage chaque création. MediaMolecule en profite aussi pour tout retweeter: là encore, cela fait de la publicité au jeu et au studio anglais. Cela montre de quoi est possible Dreams. Et autant le dire de suite: c’est bluffant.
Il est évident que certains créations sont très rudimentaires. Mais nombreuses sont celles qui impressionnent. LittleBigPlanet permettait de créer d’excellents niveaux de plateforme, ou des calculatrices, c’est selon. La série a ensuite évolué avec la création de mini-jeux.
Dans Dreams, on peut concevoir de vrais jeux, au contenu certes réduit. Le titre de MediaMolecule est même devenu une plateforme pour des artistes qui proposent des tableaux, des scupltures ou même des courts-métrages.
De la Net Yaroze à Dreams
Dreams rappelle presque l’époque du Net Yaroze, console dont nous avions déjà parlé lors du temps des CD de démos. On n’en est qu’au début alors la notion d’émerveillement est forcément décuplée. On salue davantage l’exploit que la qualité même des produits. C’est le cas par exemple avec l’intro de MGS1. Tout le monde préférera jouer à l’original, sorti en 1999 en France. Malgré tout, on ne peut s’empêcher d’afficher un immense sourire en voyant que Dreams est capable de reproduire le début du jeu.
Les choses sont amenées à évoluer et MediaMolecule continue de plancher sur ce projet compliqué. C’est en début d’année 2013 que Dreams est apparu pour la première fois. Il s’agissait alors de la présentation officielle de la PlayStation 4. Aucun nom, uniquement quelques promesses. Six ans plus tard, Dreams est enfin disponible, en accès anticipé. Entre temps, il y a eu le fabuleux Tearaway et quelques reboots liés à des problèmes techniques. Le développement de Dreams a traîné en longueur. Dans ce genre de situation, on serait tenté de dire que Sony a alors englouti beaucoup d’argent dans ce projet. Sauf que MediaMolecule est une petite équipe. Les coûts associés sont donc forcément moins élevés qu’un Guerrilla Games où, pour Horizon, plusieurs centaines de personnes se relayaient sur le projet.
Dreams, un jeu PS4 conçu pour le lancement de la PS5?
On se demande au final si Dreams est un véritable jeu PS4. On serait même tenté de dire que cet accès anticipé est en fait une grosse démo du jeu complet qui arrivera sur PS5. Sony déclare avoir un plan de 10 ans pour Dreams, grosso modo jusqu’en 2030 donc. C’est une plateforme communautaire. Il est donc normal que le Japonais voit loin avec ce jeu. Mais cela tend aussi indiquer que Dreams se doit d’être un succès et, indirectement, d’être capable d’emmener les joueurs sur PS5.
Pour percer, Dreams a définitivement besoin de faire le buzz, chose qu’il ne réussit pas à faire actuellement. On ne sait pas si commercialement, Dreams est un succès ou un échec à l’heure actuelle. Quand on regarde les meilleures ventes du PlayStation Store aux Etats-Unis ou en Europe, Dreams est absent. Il n’est pas encore vendu au format physique —puisque toujours en accès anticipé— et de ce fait, on s’inquiète un peu.
Il est évident que Dreams a un immense potentiel. Dans un certain avenir, on pourrait même imaginer des créateurs se faire rémunérer à travers des plateformes comme Patreon. Mais une nouvelle fois, pour que cela arrive, Dreams devra être capable de trouver son public.
Il y a bien quelques RT sur Twitter. Quelques articles par-ci par-là. Mais au final, l’actualité de Dreams est minimale. Je peux aussi faire mon auto-critique. Ce n’est pas le jeu dont j’ai le plus parlé sur le site; je ne suis pas non plus très actif pour diverses raisons. Je n’en ai pas fait l’acquisition. Car Dreams est un jeu qui fait peur. Peur car très complexe. Le premier LittleBigPlanet permettait de faire de belles choses facilement. Ses suites compliquaient amplement les choses. Avec Dreams, tout est tellement poussé qu’on se dit que c’est forcément compliqué. Et pour terminer, n’oublions pas l’aspect Accès Anticipé et donc de jeu non terminé.
Rien n’est encore fini pour Dreams. Il a le temps de décoller. Il a le temps de faire parler de lui. On est curieux de savoir quand cela aura lieu —on se demande même sur quelle console cela arrivera. Qu’est-ce qui lui manque? Du Free-To-Play pour toucher rapidement un large public? Bof. Tous les jeux qui font le buzz ne sont pas gratuits. On se dit que finalement, la popularité doit être globale: à la fois par le jeu même, et ses créateurs. Et à une époque où les Streamers et les Youtubers ont le pris le pouvoir, rien ne semble aussi simple pour bénéficier d’une solide exposition médiatique. Ou presque.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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