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Oculus vs Valve: Deux stratégies différentes pour sauver la VR
La Réalité Virtuelle a été présentée comme une révolution. C’est vrai, en matière de jeu vidéo, elle l’est. En revanche, c’est une révolution qui ne prend pas et seule une toute petite partie des joueurs enfile fréquemment un casque sur la tête. Chaque acteur du milieu souhaite que la VR se démocratise. Et pour y arriver, ils optent pour des stratégies différentes, à l’image de Valve et Oculus.

VALVE ou la volonté de proposer du haut de gamme
Quand on aime, on ne compte pas. On met donc le prix, même si celui-ci atteint les 1079€. Pour ce tarif, vous aurez le nouveau casque de réalité virtuelle Valve Index, deux manettes et deux stations de base, permettant de repérer les déplacements du joueur. C’est cher, oui, mais c’est déjà en rupture de stock en ce qui concerne la première salve qui sera livrée dès le 28 juin.
Le Valve Index se présente comme un casque de réalité virtuelle haut de gamme. Il embarque deux écrans LCD 1440×1660 pour une meilleure définition d’image et une réduction du très désagréable effet de grille. Valve affirme aussi proposer une image bien plus nette et un meilleur champ de vision, comparé à la concurrence. Le son fait aussi sa petite révolution avec des écouteurs situés à proximité des oreilles et non collés à celles-ci; Valve déclare alors que cela donne l’impression que le son vient de bien de l’extérieur.

Les manettes Valve Index Controllers sont quant à elle équipées de 87 capteurs. Ceux-ci servent à déterminer la position des mains et des doigts, voire même la pression qu’ils exercent. Les Valve Index Controllers héritent aussi de boutons physiques et d’un joystick pour faciliter les déplacements.
Seuls, le casque Valve Index, les manettes et une station de base sont respectivement proposées à 539€, 299€ et 159€. Il est important de préciser que le Valve Index est compatible avec les stations de base HTC et les manettes HTC Vive. Cela permet d’alléger la facture, mais pas de bénéficier des dernières technologies.

Avec Index, Valve veut proposer la meilleure expérience possible, ce qui se fait de mieux. Mais pour cela, il faut des jeux. L’offre existante est déjà belle, le catalogue actuel possède quelques pépites. Cela ne suffit toutefois pas. La bonne nouvelle est que Valve le sait et développe actuellement un jeu entièrement dédié à la Réalité Virtuelle, prévu pour cette fin d’année. La mauvaise nouvelle est qu’on ignore le nom de ce titre.
Si c’est une Killer-App, elle repose sans doute sur un nom fort, une licence qui a fait ses preuves. Le nom de Half-Life 3 revient souvent, comme à chaque fois. Ça reste néanmoins une série qui a maintenant un certain âge; cela dit, ce ne sont pas les plus jeunes qui s’offriront le Valve Index. Peut-être est-ce alors Portal qui est plus grand public et dont le génie est encore salué de nos jours… Personne ne sait pour le sait mais il faudra vraiment que la maison mère de Steam frappe très fort avec ce titre, si elle veut que la VR décolle pour de bon.
Oculus veut s’affranchir du PC et des fils
Parmi les critiques formulées à l’égard des casques de réalité virtuelle, il y a le prix et les câbles qui gênent. L’Oculus Quest répond à ces deux problématiques en prenant la forme d’un casque autonome. Il fonctionne à batterie et ne nécessite pas d’être relié d’une manière ou d’une autre à un puissant ordinateur. Bref, il suffit simplement d’acheter un Oculus Quest pour découvrir la Réalité Virtuelle. Cela a néanmoins un prix (449€ pour la version 64Go) et il faut ensuite s’offrir les jeux depuis la boutique en ligne du casque.

Et c’est là que c’est intéressant. Oui, l’Oculus Quest, en tant que casque autonome, est bien moins puissant que ces petits copains. Il dispose néanmoins d’une excellente ludothèque. Plus de cinquante jeux sont ainsi compatibles avec ce casque de réalité virtuelle. On retrouve notamment Superhot, Moss, Creed, Dance Central, Robo Recall, Vader Immortal, Rec Room, I Expect You To Die, Thumper… Il s’agit tout simplement de quelques-uns des meilleurs jeux en réalité virtuelle, si on met de côté les exclusivités PSVR.
Et le PSVR dans tout ça?
On aurait presque tendance à l’oublier en écrivant ces lignes: le leader actuel, en matière de Réalité Virtuelle, est bien Sony dont le PSVR a dépassé les 4 millions de ventes. De nouveaux jeux arrivent chaque mois sur le PlayStation Store, mais peu réussissent à faire parler d’eux. Le prochain gros titre VR est, une nouvelle fois, issu des studios internes de Sony: Blood & Truth, soit la version longue de London Heist. Puis il y aura notamment à la rentrée prochaine, Iron Man VR, dont on sait qu’il ne s’agira pas d’une simple expérience mais bien d’un jeu complet.

Ces derniers jours, on a surtout appris que le PSVR serait compatible avec la PS5, et que tous les jeux actuels fonctionneraient sur cette console next-gen. Cela sous-entend deux choses. La première est que le PSVR est là pour durer. La seconde est que Sony n’est pas encore prêt à présenter son successeur. Il y aura forcément un PSVR2, mais il faudra attendre un petit moment. Cela permettra de faire baisser davantage le prix du PSVR actuel —il tourne en ce moment autour des 250€— et de proposer plus tard une véritable évolution. Les casques de réalité virtuelle sont en effet assez onéreux et proposer des révisions tous les ans n’aident pas forcément les gens à franchir le pas…
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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