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Onrush: un accident de la route prévisible

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Les faibles ventes de Onrush ont causé de nombreux licenciements chez Evolution

C’est un échec commercial que l’on redoutait. A la suite des mauvaises performances de Onrush, une partie des effectifs d’Evolution a été licenciée .

L’actualité de Onrush est assez étrange. D’un côté, le compte twitter du jeu annonce une grosse mise à jour pour août. De l’autre, Eurogamer révèle que de nombreux licenciements ont eu lieu à cause des mauvaises performances de Onrush. A la tête de ce projet, Paul Rustchynsky a notamment été prié de plier bagage.

https://twitter.com/onrushgame/status/1022473435937742854

La sortie de Onrush est passée inaperçue

Codemasters a confirmé que des départs avaient eu lieu, tout en précisant que cela était normal dans un cycle de développement. Les éléments d’Eurogamer sont néanmoins bien plus alarmants. Les ventes physiques de Onrush seraient ainsi proches de la catastrophe. En France, Onrush n’est jamais apparu dans le Top 5. En Angleterre, il aurait débuté à la 34è place alors qu’en parallèle, Vampyr, sorti en même temps, prenait par exemple la première place. Pourtant, si on compare les notes moyennes de chacun des deux jeux, Onrush a été bien plus apprécié que Vampyr; hors de question de dire que l’un est meilleur que l’autre puisque ce sont deux genre totalement opposés.

Si on se fie au plan de communication, tout avait été fait pour éviter la catastrophe. L’annonce a ainsi été faite sur la scène de Sony, lors de la Paris Games Week 2017. Réalisateur du jeu, Paul Rustchynsky s’était même déplacé dans la capitale pour répondre aux demandes d’interviews. Au cours des 9 mois qui ont séparé l’officialisation et sa sortie, plusieurs trailers ont été mis en ligne. Une beta ouverte a également eu lieu. Quant au lancement, il a notamment été assuré en France avec une soirée animée par des influenceurs.

Puis les tests. Comme écrit plus haut, Onrush a été plutôt bien accueilli. Sur Metacritic, il plafonne à 76/100. De notre côté, nous évoquions un jeu « très arcade, très dynamique, très intense, très spectaculaire mais surtout très différent. » C’est justement cette différence qui a posé problème. Contrairement aux apparences, Onrush n’est en aucun cas un jeu de course. Ce n’est pas le successeur de MotorStorm même si le premier trailer donnait cette impression. Si on devait le décrire, on dirait qu’Onrush est un jeu d’action en équipe avec des véhicules où il faut remplir différents objectifs.

De nouvelles règles troublantes

Son studio de développement a longtemps été mystérieux quant à cette formule magique. Il ne voulait pas dire qu’il avait conçu un jeu de course d’un nouveau genre. Et manette en main, cela choque forcément un peu. On est habitué à essayer d’être le premier, à regarder son classement et à compter les mètres qui nous séparent de la ligne d’arrivée. Mais dans Onrush, cela ne sert à rien. A aucun moment, on connait sa position. Et quand on est à la traîne, le jeu nous remet automatiquement dans le peloton.

Il faut donc accepter ces nouvelles règles. Ce n’est clairement pas simple au début car Onrush ressemble vraiment à un jeu de course à première vue. Mais une fois qu’on a fait plusieurs tours de piste, on découvre un potentiel immense, celui d’un titre porté par un excellente rythme et dynamisme.

Cela rappelle un peu l’histoire de Rocket League. Sur le papier, le jeu de Psyonix est quand même bien étrange: du foot avec des voitures qui peuvent s’envoler. Pour fonctionner, Rocket League se devait d’avoir rapidement une large base de joueurs. Le studio américain n’avait pas non plus les moyens financiers d’assurer la promotion de son jeu. Alors il a confié son bébé à Sony qui l’a inclus dans son offre PlayStation Plus. Et si Psyonix a naturellement perdu quelques milliers —voire millions— de ventes, c’est bien ça qui a permis à Rocket League de décoller.

Le prix, l’ultime frein?

Dans notre test de Onrush, en juin dernier, nous avions carrément dû décrire toutes les règles dans les premiers paragraphes. Nous l’avions aussi comparé à un croisement entre Burnout, MotorStorm et Overwatch. Et cela intrigue, bien sûr. La curiosité est là, mais elle est alors freinée par une barrière: celle du prix. Onrush a directement été proposé à plein tarif, tout en possédant aucun mode classique, comprendre Course.

Avec ces skins à foison à débloquer, peut-être que le free-to-play l’aurait sauvé. C’est un jeu qui a besoin d’une solide communauté. A l’image du trop sous-estimé Driveclub, Evolution avait aussi la volonté d’accompagner Onrush sur le long terme. L’objectif était de transformer ce titre en un Game As A Service; chose que l’équipe anglaise avait compris il y a bien longtemps. Cependant, avec les informations récentes et cet échec commercial —on n’a néanmoins aucune idée des ventes en démat’—, difficile d’imaginer du nouveau contenu pour le jeu.

Contrairement à un Lawbreakers qui nous avait aussi beaucoup plus —décidément…—, nous n’avons jamais rencontré des problèmes liés au matchmaking. Il existe une petite communauté très fidèle à Onrush. Mais pas sûr que Codemasters se contente de ce petit succès si commercialement, le jeu est au final un échec…

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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