Jeux Vidéo
Patrice Desilets quitte à nouveau Ubisoft
																								
												
												
											Par la force des choses, Patrice Désilets a à nouveau rejoint UbiSoft en début d’année, une société qu’il avait préféré quitter en 2010, après 13 ans de bons et loyaux services. Aujourd’hui, cette histoire a pris une nouvelle tournure avec un divorce sans doute définitif à la clef. Petit rappel des faits.
Acte 1. Après avoir terminé ses études, Patrice Désilets intègre en 1997 les rangs d’UbiSoft. Il travaille alors sur Hype : The Time Quest, Donal Duck Couak Attack puis sur Prince Of Persia : Les Sables du Temps (2003), en tant que Creative Director.
Acte 2. Dès lors Patrice planche sur une nouvelle IP qui sortira 4 ans plus tard : Assassin’s Creed (2007). Patrice est une nouvelle fois crédité en tant que Creative Director. Deux ans plus tard, en 2009, il tient le même rôle dans Assassin’s Creed II.
Acte 3. Mai 2010, Patrice Désilets quitte UbiSoft. Les raisons de ce départ restent mystérieuses. Certains évoquent l’envie de faire une pause, d’autres un conflit avec son employeur qui souhaite annualiser Assassin’s Creed.
Acte 4. A la mi-octobre 2010, Patrice Désilets publie une lettre ouverte dans laquelle il indique avoir rejoint les rangs de THQ. A la tête de son propre studio et de sa propre équipe, le Canadien peut commencer à concevoir les premières ébauches de 1666 et Underdog, ses nouveaux projets. Cependant, officiellement, Patrice Désilets ne peut prendre les rênes de THQ Montreal qu’à partir de l’été 2011, sans doute pour une histoire de clause non-concurrentielle.
Acte 5. Dans une interview donnée à Joystiq en janvier 2011, Danny Bilson (THQ) affirme avoir recruté trois développeurs clefs de l’ancienne équipe de Désilets à UbiSoft. Toute cette histoire déplaît fortement à l’éditeur qui décide alors de saisir la justice mais perd son procès.
Acte 6. En janvier 2013, quelques semaines après avoir été déclaré en faillite, THQ voit ses actifs vendus aux enchères. UbiSoft rachète THQ Montreal et les deux IP qu’il concevait : 1666 et Underdog. Patrice Désilets réintègre de ce fait les rangs d’Ubi.
Acte 7. Kotaku affirme aujourd’hui que Patrice Désilets a maintenant quitté UbiSoft. Dans un communiqué, l’éditeur français annonce que son départ fait suite à un désaccord entre lui et la direction.
Unfortunately, since the acquisition, the good faith discussions between Patrice and Ubisoft aimed at aligning Patrice’s and the studio’s visions have been inconclusive. As a result, Patrice has left the studio.
Le désaccord en question n’est bien entendu pas évoqué et GameInforme déclare de son côté avoir appris qu’UbiSoft aurait tout simplement choisi d’annuler 1666 et Underdog, les deux projets sur lesquels travaillaient UbiSoft Montreal (ex-THQ Montreal).
Par le biais de Twitter et de Polygon, Patrice Désilets a évoqué une autre vision des faits. Il dit avoir été viré par Ubisoft après avoir reçu en personne une lettre de licenciement. Sans même avoir eu le temps de dire au revoir à ses collègues ou reprendre ses affaires, il a été escorté vers la sortie par deux vigiles. Cela n’était pas sa décision, et il entend se battre avec énergie contre UbiSoft pour ses droits, son équipe et son jeu.
Contrary to any statements made earlier today, this morning I was terminated by Ubisoft. I was notified of this termination in person, handed a termination notice and was unceremoniously escorted out of the building by two guards without being able to say goodbye to my team or collect my personal belongings. This was not my decision. Ubisoft’s actions are baseless and without merit. I intend to fight Ubisoft vigorously for my rights, for my team and for my game.
–Via– –Via– –Via– –Via– –Via– –Via– –Via– –Via– –Via– –Via– –Via–
																	
																															Jeux Vidéo
Paranormal Activity: Threshold : le jeu qui ravive la peur façon found-footage
														La célèbre franchise d’horreur revient… mais cette fois dans un jeu vidéo. Paranormal Activity: Threshold, développé par DarkStone Digital en collaboration avec DreadXP, offre un aperçu glaçant de ce à quoi ressemblera le passage du film au contrôle dans un univers interactif.
Une ambiance fidèlement horrifique
Le trailer suggère clairement l’atmosphère de la saga : caméra à la main, ombres menaçantes, couloirs étroits, objets qui bougent tout seuls… Le style found-footage est respecté, et l’on sent immédiatement le malaise monter. Chaque plan, chaque détail, renvoie aux moments marquants du film : ce n’est pas seulement un jeu d’horreur, c’est une expérience immersif de peur.
Gameplay et premières promesses
Dans le trailer on découvre que le joueur incarne un couple, Daniel et Jessica, qui documente une rénovation de maison… mais aussi la libération d’une présence malfaisante. Le gameplay semble mêler exploration, enquête, interactions avec des entités paranormales, et effets dynamiques :
- Le système « Paranormal Engine » promet de générer des événements imprévisibles à chaque partie.
 - On devine une mécanique de caméra intégrée, d’objets déclencheurs, de tension psychologique accrue. Le tout sans date de sortie précise pour le moment, mais avec une attente forte pour 2026-2027.
 
Pourquoi ce jeu mérite l’attention
- Il s’appuie sur une licence culte de l’horreur, ce qui confère une légitimité immédiate.
 - Le contexte « être témoin de l’horreur » permet un gameplay plus subtil que le simple « tuer ou fuir ».
 - Pour les amateurs de frissons, ce jeu a le potentiel d’être un incontournable dans son genre.
 - Le trailer montre que le studio veut dépasser la simple transposition : il veut provoquer la peur, d’une manière interactive.
 
Verdict
Paranormal Activity: Threshold s’annonce comme une adaptation ambitieuse. Il ne se contente pas de reprendre l’univers des films : il l’intègre dans un gameplay interactif qui pourrait faire mouche. Si tout est bien exécuté, ce jeu pourrait devenir une référence du genre horreur-found-footage. À suivre de très près, sortie prévue en 2026.
Jeux Vidéo
Stone Simulator : vivre comme une pierre… désormais à plusieurs
														Imagine un jeu où ton seul objectif est de ne rien faire. Et maintenant, imagine le faire avec des amis. Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, propose exactement cela : incarner une pierre, observer le monde changer autour de toi… en mode solo et maintenant multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
Key Takeaways
- Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, te permet d’incarner une pierre, en solo ou en multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
 - Le jeu offre une expérience minimaliste et hypnotique, où l’immobilité devient fascinante grâce à des graphismes soignés.
 - Le mode multijoueur permet de partager des moments absurdes avec des amis, rendant l’expérience encore plus amusante.
 - Cependant, le gameplay est extrêmement minimaliste, ce qui peut dérouter ceux qui préfèrent l’action rapide.
 - Stone Simulator est une curiosité à tester pour ceux qui cherchent une expérience zen et décalée.
 
Un concept minimaliste, mais singulièrement hypnotique
Sorti en août 2025, Stone Simulator t’invite à « juste être une roche ». Le temps passe, les saisons défilent, tu observes, sans bouger, avec une sérénité presque méditative. Le jeu se décrit comme une expérience zen… ou absurde, selon ton humeur.
Le rendu visuel, grâce à Unreal Engine 5, ajoute une vraie profondeur : l’eau, les montagnes, la végétation autour de ta pierre sont d’un soin esthétique qui rend l’immobilité fascinante.
Et maintenant… le multijoueur !
La grande nouveauté ? On ne reste plus seul dans sa roche : le mode multijoueur permet désormais à jusqu’à 4 joueurs de partager l’expérience. Tu peux créer un lobby privé ou rejoindre un public, et être une pierre avec des potes. Oui, c’est aussi drôle que ça en a l’air.
Tu peux même te téléporter, changer de position de repos et débloquer des succès absurdes (oui, “changer de place 10 fois pour un succès”, ça existe).
Pourquoi ce jeu vaut le détour
- Pour les amateurs d’expériences différentes : pas de grand affrontement, pas de rush, juste… le temps.
 - Pour les streamers ou créateurs : un concept “meme” parfait : “Tu es une pierre”.
 - Pour les communautés ou amis : le multijoueur repose sur un humour discret et l’absurde, mais ça fonctionne.
 - Pour la technique : Unreal Engine 5 donne à ce jeu “assis dans une pierre” une vraie mise en scène.
 
Quelques bémols à noter
- Le gameplay est extrêmement minimaliste : si tu cherches de l’action non-stop, ce n’est pas ici.
 - Le concept repose énormément sur l’humour ou l’absurdité : pour certains cela peut manquer de “substance”.
 - Le côté contemplatif et lent peut être déroutant après des jeux hyper-dynamiques.
 
Verdict
Stone Simulator ne cherche pas à révolutionner le jeu vidéo traditionnel. Il revendique son statut d’expérience différente, légère et décalée. Le passage en multijoueur lui donne encore plus de charme : partager ce “être une pierre” avec d’autres rend l’immobilisme… communautaire.
Si tu es prêt à ralentir, à te poser, à observer… avec des potes, alors ce jeu est une belle curiosité à tester.
Ma note : 7/10
Jeux Vidéo
Satisfactory : arrive cette semaine sur PS5 & Xbox Series
														Bonne nouvelle pour les fans d’usines automatisées : Satisfactory débarque sur PS5 et Xbox Series cette semaine, le 4 novembre 2025. Le lancement console s’accompagne des améliorations déjà introduites par la mise à jour 1.1 : support manette peaufiné, mode photo repensé, optimisations de perfs et qualité de vie pour construire plus vite et mieux.
Une version console attendue
Après un long succès sur PC, Satisfactory s’ouvre enfin aux joueurs console. Objectif : proposer la même expérience d’automatisation géante, d’exploration et d’optimisation logistique — depuis son canapé, manette en main.
Ce qu’apporte la mise à jour 1.1
- Support manette complet (idéal pour PS5 & Xbox Series)
 - Mode Photo retravaillé pour sublimer vos mégafactories
 - Améliorations de performance et ergonomie de construction (outils, placements, logistique)
 - Ajustements et optimisations pour un démarrage console plus fluide
 
Ce qu’il faudra surveiller au lancement
- Fluidité & chargements sur consoles next-gen
 - Ergonomie des outils de construction à la manette
 - Sauvegardes cloud / fonctionnalités en ligne et stabilité en coop
 
Verdict
Avec son mélange d’action, de planification et d’optimisation XXL, Satisfactory sur consoles a tout pour séduire une nouvelle vague de pionniers. La 1.1 pose des bases solides : si l’adaptation manette tient ses promesses, on tient un lancement de la semaine à ne pas rater.
