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Supprimer la mini-map et redonner le pouvoir aux joueurs

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Far Cry 5 n'aura pas de mini map

Ubisoft change sa manière de faire et a annoncé la disparition de la mini-map pour les futurs Far Cry 5 et Assassin’s Creed Origins. Si pour certains, cela montre l’influence qu’a eu The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, on n’oublie pas que le développement d’un jeu s’étale sur plusieurs longues années. Cette décision rappelle en fait qu’Ubisoft souhaite redonner le pouvoir aux joueurs en renforçant l’immersion, ce qui fait écho à la philosophie générale d’un certain Far Cry 2.

C’en est presque devenu une mauvaise habitude: garder les yeux rivés sur l’un des angles de son téléviseur pendant que l’on joue. On se fiche du personnage central. On se moque des décors. On se fout de tout ce qu’il y a autour de notre avatar. A la place, on observe attentivement cette mini-map, ce cercle plus ou moins grand grand qui rend le joueur omniscient. Cette carte miniature indique le chemin à prendre. Elle révèle aussi la position des ennemis. Parfois, elle dévoile la direction dans laquelle ils regardent. Dans d’autres cas, on peut découvrir la position exacte d’un objet. On n’explore plus les environs: on fait uniquement confiance à cette mini-map.

En 2008, à la GDC, l’illustre Peter Molyneux (Fable) était revenu à sa manière sur cette fonctionnalité: « Les mini-maps sont merdiques. Elles sont merdiques car vous faîtes des jeux à plusieurs millions de dollars et les gens y jouent en regardant uniquement ces petits points.« 

Ce n’est pas un phénomène nouveau. Dans les jeux en monde-ouvert, par exemple, les indications visuelles ont toujours été présentes. Les premiers GTA avaient ainsi une flèche pour guider le joueur. Lors des premiers épisodes 3D de la série, à l’instar de Driver, une mini-map traditionnelle, où chaque rue était dessinée, est apparue. Certains titres, plus réalistes, ont néanmoins essayé de nouvelles choses. The Getaway plaçait ainsi ses indices au niveau des clignotants.

Le radar Soliton, la mini-map de MGSBien que linéaires, certains jeux d’action sont aussi concernés. On se souvient de Metal Gear Solid à la fin des années 90. Pour aider SnakeMei Ling avait mis au point le radar Soliton. C’était appréciable car dans le titre d’Hideo Kojima, l’angle de caméra était fixe. Suivant les zones de jeu, il était difficile de voir devant soi en avançant.

De nos jours, ces mini-maps sont multi-fonctions, ce qui n’a que peu de sens dans les FPS ou jeux d’action-aventure avec une caméra libre. L’objectif est en fait de rendre l’expérience la plus accessible possible, quitte à tenir le joueur par la main.

Au cours de ses récentes productions, Bethesda a toujours refusé de succomber à la mode des mini-maps. Le résultat est pourtant le même. Les derniers Fallout ou Skyrim reposent sur un système de boussole intelligente; celle-ci montre la direction à prendre pour atteindre un objectif. La progression est moins dirigiste qu’avec une mini-map. On a bien plus l’impression d’explorer par soi-même les environs. Mais désormais, ces jeux sont uniquement construits autour de cette idée. Cela signifie qu’en supprimant cette indication visuelle, il est alors difficile —voire impossible— de remplir son objectif.

Comme le souligne Felipe Pepe dans un excellent article publié sur Gamasutra, un jeu comme Morrowind n’avait pas besoin de ce procédé. Les explications, orales ou écrites, étaient suffisamment claires pour atteindre son objectif. Ce n’est plus le cas désormais. C’est pour cette raison qu’un fan de Skyrim a conçu un mod afin de réécrire les énoncés de chaque quête: le joueur sait alors où il doit se rendre sans pour autant se fier constamment à cette boussole magique.

L’excellente chaîne Youtube Game Maker’s Toolkit, de Mark Brown, s’est attardée à plusieurs reprises sur ces mini-maps et autres flèches. Il décrit alors ces fonctionnalités comme des mécanismes qui « gâchent l’expérience » tout en regrettant que certains jeux soient uniquement bâtis autour de ces systèmes. Au contraire, il salue Naughty Dog qui, dans Uncharted et The Last Of Us, n’a jamais succombé à cette vilaine mode alors que d’autres jeux linéaires reposent sur un HUD surchargé. Pour guider celui qui tient la manette, le studio américain utilise un jeu de couleurs et de subtiles indications visuelles qui attirent le regard vers la bonne direction.

Abonnés aux jeux à mini-map, Ubisoft semble prêt à faire une petite révolution. Que ce soit Assassin’s Creed Origins ou Far Cry 5, aucun n’aura droit à cette carte miniature. « Nous voulions se débarrasser du cliché ‘aller d’une icône à une autre’ sur la mini-map. Nous voulons que les joueurs regardent le monde autour d’eux. C’est pourquoi nous passons de la mini-map à la boussole. Vous continuez de recevoir des informations utiles mais cela implique davantage le joueur. » explique ainsi Jean Guesdon, Directeur Créatif d’AC:O, à Game Informer.

On retrouve la même justification chez Drew Holmes, scénariste de Far Cry 5: « La disparition de la mini-map est faite pour que vous ne regardiez plus un coin de votre téléviseur en vous disant ‘qu’est-ce qu’est nouveau dans ce monde?’« 

Far Cry 5 n'aura pas de mini-mapSupprimer la mini-map dans Far Cry est également un défi pour l’équipe de développement qui doit réussir à rendre l’univers du jeu cohérent. « Vous devez en fait faire attention au monde et vous assurez que tout le côté artistique réussisse à créer des indications visuelles qui permettent aux joueurs de se repérer », déclare Drew Holmes. « Le jeu indique moins où il faut aller et c’est désormais le joueur qui se dit ‘où est-ce que j’ai envie d’aller, qu’est-ce que j’ai envie de faire aujourd’hui.’« 

Indirectement, Far Cry 5 opère un retour aux sources et reprend l’une des bases de Far Cry 2, le premier titre de la série développé par Ubisoft. Dans ce jeu sorti en 2008, l’immersion était au coeur même de l’expérience. Ce titre se voulait un minimum réaliste. Les indications à l’écran étaient rares, ce qui renforçait le thème principal du jeu: la survie dans un monde extrêmement hostile. L’absence de mini-map fragilisait le joueur. Il se trouvait alors dans l’inconnu. Il était perdu, livré à lui même.

En voiture, on pouvait faire confiance au GPS embarqué ou bien sortir une grand carte en papier, quitte à ne plus regarder la route. On notera aussi que les panneaux des lieux s’affichaient en rouge. Bref, on était immergé et on ne dépendait plus d’une simple mini-map. Dans Far Cry 2, on était actif et non passif.

Supprimer la mini-map est un geste fort dans cette quête de redonner le pouvoir aux joueurs. Ces derniers ne doivent plus se voir dicter ce qu’ils doivent faire. C’est en tout cas la volonté d’Ubisoft.

Serge Hascoët, le directeur créatif d'UbisoftEn novembre dernier, Serge Hascoët, dans les colonnes du journal LeMonde, annonçait ainsi que les futures productions du développeur offriraient une plus grande liberté à chacun. « Je ne veux plus que [le joueur] subisse l’histoire créée par quelqu’un. Nous avons encore des jeux comme ça, mais je demande de plus en plus que l’on laisse le joueur écrire sa propre histoire, qu’il se fixe lui-même un objectif long terme, identifie les différentes opportunités qui s’ouvrent à lui, choisisse et ne suive pas un chemin décidé pour lui« , expliquait ainsi le directeur créatif du géant français.

C’est sans doute là une prolongation de l’idée d’un monde ouvert et vivant, le crédo d’Ubisoft avec les Games As A Service. Chacun est alors libre de vivre sa propre aventure. On suppose qu’à l’avenir, l’éditeur et développeur français continuera dans cette voie.

Il sera alors intéressant de voir si cette tendance réussit à s’imposer alors que de nombreux joueurs aiment être guidés. Ils ne veulent pas perdre de temps et souhaitent être le plus rapidement possible au coeur de l’action. Après tout, qui a envie de se perdre pendant de longues minutes et passer à côté de nombreux événements?

Récemment, le très bon Horizon: Zero Dawn a zappé la mini-map pour une boussole façon Skyrim avec des indications omniprésentes. Prochainement, Days Gone proposera une petite carte sur laquelle apparaissent les ennemis. Cela influera certainement sur le regard du joueur: pour analyser les menaces, il vaudra mieux jeter un coup d’oeil sur la mini-map plutôt que regarder devant soi.

Red Dead Redemption 2 aura sans doute une mini-mapLa grande interrogation reste Red Dead Redemption 2. Le jeu le plus attendu de 2018, un titre dont on ne sait rien mais dont on attend beaucoup. Historiquement, Rockstar adore les mini-maps. Mais cela a forcément un impact sur l’expérience. On se souvient par exemple des ennemis qui apparaissaient comme par magie sur la mini-map. Le premier Red Dead Redemption avait néanmoins une excellente idée: proposer des chasses au trésor à l’aide d’un simple dessin sur une carte en papier.

Ces quêtes secondaires venaient récompenser les joueurs les plus attentifs et les plus aventuriers. Difficile d’imaginer que c’était là un moyen pour Rockstar de préparer le terrain avant une hypothétique disparition de la mini-map dans Red Dead Redemption 2. Le Far West est pourtant un terrain de jeu parfait pour tenter ce genre d’expérience. On est loin des labyrinthes formés de gratte-ciel. La vue est dégagée, les repères visuels s’intègrent alors plus facilement dans le paysage. Avec son influence, si Rockstar décidait de faire l’impasse sur la mini-map, cela pourrait signifier la mise à mort de cette fonctionnalité. Cela semble toutefois difficilement possible. Ubisoft devra sans doute faire cavalier seul et imposer lui-même cette nouvelle philosophie de jeu.

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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale

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Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.

Pourquoi la mission principale ne suffit plus

La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.

L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.

La géographie comme contenu à part entière

Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.

Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.

Les récompenses émotionnelles de la dérive

L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.

Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.

Les conséquences sur la conception narrative

L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.

Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.

Le défi des concepteurs face à l’exploration

Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.

Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.

Pourquoi les rejouabilités s’allongent

Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.

Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.

Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels

Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.

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Acheter des kamas sur Dofus : le guide pour progresser plus vite en 2026

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Dans l’univers de Dofus, le temps est une ressource presque aussi précieuse que les kamas eux-mêmes. Entre le farm, la montée des métiers et la chasse aux ressources rares, se constituer une véritable fortune virtuelle peut vite ressembler à un second travail. Pourtant, la monnaie du jeu reste au cœur de quasiment toutes les activités. Voici un tour d’horizon complet pour comprendre le rôle des kamas, savoir où les obtenir sereinement, et découvrir pourquoi un serveur comme Draconiros fait autant parler de lui.

À quoi servent vraiment les kamas ?

Dans Dofus, les kamas sont le moteur de toute l’économie. Sans eux, impossible de s’équiper correctement, de monter ses métiers ou de rivaliser en PvP. Ils ouvrent l’accès aux meilleurs objets de l’hôtel des ventes, permettent d’investir dans des ressources rares et de financer ses projets les plus ambitieux. La règle est simple : plus on progresse, plus les besoins augmentent — et plus la pression sur le porte-monnaie virtuel se fait sentir.

Concrètement, les kamas servent à :

  • équiper son personnage avec des panoplies de très haut niveau ;
  • monter rapidement ses métiers de récolte et d’artisanat ;
  • acheter montures, familiers et consommables divers ;
  • investir et spéculer intelligemment à l’hôtel des ventes.

Acheter ses kamas en toute sérénité

Pour les joueurs qui manquent de temps, l’achat de kamas est devenu une solution courante. L’essentiel est de privilégier un service fiable, rapide et discret, afin d’éviter les mauvaises surprises. C’est précisément ce que propose une boutique spécialisée comme acheter des kamas Dofus, avec une livraison en quelques minutes et un accompagnement assuré par un support dédié. L’objectif n’est pas de brûler les étapes, mais de se concentrer sur ce qui plaît vraiment : explorer, combattre, accomplir des quêtes ou défier d’autres joueurs en arène.

Avant tout achat, quelques réflexes s’imposent : vérifier la réputation du vendeur, choisir un mode de paiement sécurisé et rester prudent face aux messages suspects en jeu. Un service sérieux ne vous demandera jamais de rendre vos kamas une fois la livraison effectuée — tout message en ce sens doit être signalé.

Draconiros, un serveur à part

Impossible de parler d’économie sans évoquer les serveurs. Parmi les serveurs Unity, Draconiros s’est imposé comme l’un des plus actifs du jeu. Sa population importante et sa communauté dynamique en font un terrain idéal pour les amateurs d’échanges et de commerce. Sur un serveur aussi vivant, les prix évoluent en permanence, les opportunités se multiplient et chaque transaction peut faire la différence.

Cette effervescence présente un vrai avantage : il est plus simple de trouver ce que l’on cherche, de revendre ses ressources au bon prix et de suivre les tendances du marché. En contrepartie, elle exige un minimum de stratégie pour ne pas se laisser distancer par la concurrence, surtout lorsqu’on débute sur le serveur.

Bien dépenser ses kamas, la vraie clé

Posséder des kamas, c’est bien ; savoir les utiliser, c’est mieux. Les joueurs les plus efficaces planifient leurs dépenses : ils investissent d’abord dans l’équipement qui débloque du contenu, puis dans les métiers qui génèrent des revenus, avant de se faire plaisir avec le cosmétique. Cette logique évite de gaspiller sa fortune et permet de progresser de manière régulière, sans repartir de zéro à chaque nouvelle extension.

En 2026, Dofus reste un savant équilibre entre patience, stratégie et plaisir. Que l’on choisisse de farmer chaque kama ou d’optimiser son temps autrement, l’important est de garder le contrôle de son aventure. Comprendre l’économie du jeu et bien choisir son serveur, comme Draconiros, demeure le meilleur moyen de tirer le maximum de chaque session — et de redécouvrir, encore et toujours, le plaisir d’évoluer dans le Monde des Douze.

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Nintendo Direct 9 juin 2026 : toutes les annonces, toutes les vidéos du Summer Game Fest

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Nintendo est le dernier constructeur à prendre la parole. Ces derniers jours, Sony puis Microsoft ont tapé fort. Ce Nintendo Direct était alors très attendu. D’autant plus que de belles rumeurs l’accompagnaient et qu’il était nécessaire de préciser le calendrier des sorties côté Switch 2. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Nintendo a su être efficace.

Rythm Paradise Groove

Choix curieux, mais pourquoi pas. Ce Nintendo Direct a démarré avec le jeu Rythm Paradise Groove, un titre mêlant mini-jeux (+80) et rythme, forcément. Ça sort le 2 juillet sur la première Switch.

Orbitals

Je dois admettre qu’Orbitals est mon petit chouchou. C’est un peu le It Takes Two avec un skin animé rétro, et ça sort le 3 septembre 2026, uniquement sur Switch 2.

One Piece Grand Gourmet

Rappelant légèrement par moment Dave The Diver, One Piece Grand Gourmet est un jeu très pixelisé demandant de gérer un restaurant. Ça a l’air chouette et ça sort le 23 octobre sur les deux Switch.

Pokémon Pokopia

Carton de ce début d’année, Pokémon Pokopia s’offrira cet été une mise à jour gratuite l’envoyant sous-l’eau, puis des DLC payants avec du contenu supplémentaire.

Fire Emblem : Fortune’s Weave

Très attendu, le nouveau Fire Emblem a désormais une date de sortie: le 17 septembre sur Switch 2.

Xenoblade

Outre des éditions Switch 2 des trois premiers épisodes, Nintendo a révélé un nouveau jeu Xenoblade sous-titré Genesis. Phil Collins aime ça, et il est heureux de savoir que ça sortira l’an prochain.

Nintendo Switch Sports Resort

Nintendo sortira le 22 octobre sur Switch 2 une version améliorée de Switch Sports. Au programme, 12 activités : boxe, ping-pong, tir à l’arc, tennis, volley-ball, bowling, basketball, golf, skateboard, jetski, hydravion, corde à sauter et bataille de pouces (!?).

The Duskbloods

The Duskbloods, le nouveau FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring), est toujours une exclusivité Switch 2, et s’offrira un test réseau cet été. Le jeu est en effet présenté comme une expérience multi avant tout.

Splatoon Raiders

Le plein d’infos sur Splatoon Raiders, le spin-off solo de la série à succès de Nintendo. Une présentation plus détaillée aura lieu le 30 juin lors d’un Nintendo Direct dédié.

Kingdom Hearts 4

Square Enix a confirmé que les 3 collections Kingdom Hearts feraient le voyage sur Switch 2 le 8 octobre. Pourquoi faire ça? Pour préparer le terrain pour Kingdom Hearts 4 dont voici un nouveau trailer et la confirmation qu’il sera, au lancement, également disponible sur Switch 2.

Zelda Ocarina Of Time

Conformément aux rumeurs, The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time s’offrira un remake en fin d’année. En revanche, mis à part un simple aperçu de Link, on n’a pas vu grand chose. Plus d’informations plus tard.

Mais aussi…

  • Le prochain jeu vidéo Onimusha : Way Of The Sword sera également disponible sur Switch 2 à sa sortie le 25 septembre.
  • Dragon’s Dogma II s’offrira un portage sur Switch 2 le 9 octobre avec en bonus, son extension Dark Arisen très attendue.
  • Même chose pour Stellar Blade qui arrivera sur Switch 2 en fin d’année.
  • Idem pour Rayman Legends Retold, prévu pour le 1er octobre. Pour l’anecdote, le jeu original était, fut un temps, exclusif à la Wii U.
  • Big Walk sortira le 4 août sur Switch 2 ; c’est un jeu d’exploration coopératif tout rigolo.
  • Le jeu d’action en monde ouvert Ninjala 2 : The Uncharted Planet sortira au printemps prochain en exclusivité sur Switch 2.
  • Nintendo propose des défis Donkey Kong à travers plusieurs jeux de la série. Des skins Mario et Luigi sont également proposés dans Bananza.
  • Jujutsu Kaisen Rumble : Survivation est un nouveau jeu dans la veine de Vampire Survivors. Il ajoute un mode duel plutôt intéressant. Prévu sur Switch 2 pour la fin d’année.
  • Lords Of The Fallen II se fraiera lui aussi un chemin sur Switch 2 cet automne.
  • L’édition Complète de Lies Of P sortira sur Switch 2 le 6 août au format numérique.
  • Devil May Cry 5 est également prévu sur Switch 2 dès le 23 juin. C’est bientôt.
  • En 2027, Muramasa passera lui aussi Switch 2.
  • Runscape Dragonwilds sortira sur Switch 2 le 15 septembre.
  • Le party-game Hello Kitty Party Land arrivera le 29 octobre sur Switch 1 et 2, juste avant Halloween donc.
  • Démo de Star Fox disponible.
  • Final Fantasy Resonance est le premier FF en 2D-HD. Prévu pour le 22 octobre sur Switch 1 et 2.
  • Le jeu d’aventure/puzzle Pikuniku 2 sortira l’an prochain sur Switch 2.
  • Nouveau trailer de Dragon Quest Monsters : Le Royaume de Boisflétri qui arrivera le 3 décembre.
  • Le 23 juillet, Nintendo sortira des Joycon bleu et jaune clair pour la Switch 2.
  • Deltarune Chapitre 5 sortira le 24 juin.
  • L’excellent Metaphor : ReFantazio sera porté sur Switch 2 le 12 novembre.
  • Une version Switch 2 de Minecraft arrivera plus tard dans l’année.
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