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Supprimer la mini-map et redonner le pouvoir aux joueurs

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Far Cry 5 n'aura pas de mini map

Ubisoft change sa manière de faire et a annoncé la disparition de la mini-map pour les futurs Far Cry 5 et Assassin’s Creed Origins. Si pour certains, cela montre l’influence qu’a eu The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, on n’oublie pas que le développement d’un jeu s’étale sur plusieurs longues années. Cette décision rappelle en fait qu’Ubisoft souhaite redonner le pouvoir aux joueurs en renforçant l’immersion, ce qui fait écho à la philosophie générale d’un certain Far Cry 2.

C’en est presque devenu une mauvaise habitude: garder les yeux rivés sur l’un des angles de son téléviseur pendant que l’on joue. On se fiche du personnage central. On se moque des décors. On se fout de tout ce qu’il y a autour de notre avatar. A la place, on observe attentivement cette mini-map, ce cercle plus ou moins grand grand qui rend le joueur omniscient. Cette carte miniature indique le chemin à prendre. Elle révèle aussi la position des ennemis. Parfois, elle dévoile la direction dans laquelle ils regardent. Dans d’autres cas, on peut découvrir la position exacte d’un objet. On n’explore plus les environs: on fait uniquement confiance à cette mini-map.

En 2008, à la GDC, l’illustre Peter Molyneux (Fable) était revenu à sa manière sur cette fonctionnalité: « Les mini-maps sont merdiques. Elles sont merdiques car vous faîtes des jeux à plusieurs millions de dollars et les gens y jouent en regardant uniquement ces petits points.« 

Ce n’est pas un phénomène nouveau. Dans les jeux en monde-ouvert, par exemple, les indications visuelles ont toujours été présentes. Les premiers GTA avaient ainsi une flèche pour guider le joueur. Lors des premiers épisodes 3D de la série, à l’instar de Driver, une mini-map traditionnelle, où chaque rue était dessinée, est apparue. Certains titres, plus réalistes, ont néanmoins essayé de nouvelles choses. The Getaway plaçait ainsi ses indices au niveau des clignotants.

Le radar Soliton, la mini-map de MGSBien que linéaires, certains jeux d’action sont aussi concernés. On se souvient de Metal Gear Solid à la fin des années 90. Pour aider Snake, Mei Ling avait mis au point le radar Soliton. C’était appréciable car dans le titre d’Hideo Kojima, l’angle de caméra était fixe. Suivant les zones de jeu, il était difficile de voir devant soi en avançant.

De nos jours, ces mini-maps sont multi-fonctions, ce qui n’a que peu de sens dans les FPS ou jeux d’action-aventure avec une caméra libre. L’objectif est en fait de rendre l’expérience la plus accessible possible, quitte à tenir le joueur par la main.

Au cours de ses récentes productions, Bethesda a toujours refusé de succomber à la mode des mini-maps. Le résultat est pourtant le même. Les derniers Fallout ou Skyrim reposent sur un système de boussole intelligente; celle-ci montre la direction à prendre pour atteindre un objectif. La progression est moins dirigiste qu’avec une mini-map. On a bien plus l’impression d’explorer par soi-même les environs. Mais désormais, ces jeux sont uniquement construits autour de cette idée. Cela signifie qu’en supprimant cette indication visuelle, il est alors difficile —voire impossible— de remplir son objectif.

Comme le souligne Felipe Pepe dans un excellent article publié sur Gamasutra, un jeu comme Morrowind n’avait pas besoin de ce procédé. Les explications, orales ou écrites, étaient suffisamment claires pour atteindre son objectif. Ce n’est plus le cas désormais. C’est pour cette raison qu’un fan de Skyrim a conçu un mod afin de réécrire les énoncés de chaque quête: le joueur sait alors où il doit se rendre sans pour autant se fier constamment à cette boussole magique.

L’excellente chaîne Youtube Game Maker’s Toolkit, de Mark Brown, s’est attardée à plusieurs reprises sur ces mini-maps et autres flèches. Il décrit alors ces fonctionnalités comme des mécanismes qui « gâchent l’expérience » tout en regrettant que certains jeux soient uniquement bâtis autour de ces systèmes. Au contraire, il salue Naughty Dog qui, dans Uncharted et The Last Of Us, n’a jamais succombé à cette vilaine mode alors que d’autres jeux linéaires reposent sur un HUD surchargé. Pour guider celui qui tient la manette, le studio américain utilise un jeu de couleurs et de subtiles indications visuelles qui attirent le regard vers la bonne direction.

Abonnés aux jeux à mini-map, Ubisoft semble prêt à faire une petite révolution. Que ce soit Assassin’s Creed Origins ou Far Cry 5, aucun n’aura droit à cette carte miniature. « Nous voulions se débarrasser du cliché ‘aller d’une icône à une autre’ sur la mini-map. Nous voulons que les joueurs regardent le monde autour d’eux. C’est pourquoi nous passons de la mini-map à la boussole. Vous continuez de recevoir des informations utiles mais cela implique davantage le joueur. » explique ainsi Jean Guesdon, Directeur Créatif d’AC:O, à Game Informer.

On retrouve la même justification chez Drew Holmes, scénariste de Far Cry 5: « La disparition de la mini-map est faite pour que vous ne regardiez plus un coin de votre téléviseur en vous disant ‘qu’est-ce qu’est nouveau dans ce monde?’« 

Far Cry 5 n'aura pas de mini-mapSupprimer la mini-map dans Far Cry est également un défi pour l’équipe de développement qui doit réussir à rendre l’univers du jeu cohérent. « Vous devez en fait faire attention au monde et vous assurez que tout le côté artistique réussisse à créer des indications visuelles qui permettent aux joueurs de se repérer », déclare Drew Holmes. « Le jeu indique moins où il faut aller et c’est désormais le joueur qui se dit ‘où est-ce que j’ai envie d’aller, qu’est-ce que j’ai envie de faire aujourd’hui.’« 

Indirectement, Far Cry 5 opère un retour aux sources et reprend l’une des bases de Far Cry 2, le premier titre de la série développé par Ubisoft. Dans ce jeu sorti en 2008, l’immersion était au coeur même de l’expérience. Ce titre se voulait un minimum réaliste. Les indications à l’écran étaient rares, ce qui renforçait le thème principal du jeu: la survie dans un monde extrêmement hostile. L’absence de mini-map fragilisait le joueur. Il se trouvait alors dans l’inconnu. Il était perdu, livré à lui même.

En voiture, on pouvait faire confiance au GPS embarqué ou bien sortir une grand carte en papier, quitte à ne plus regarder la route. On notera aussi que les panneaux des lieux s’affichaient en rouge. Bref, on était immergé et on ne dépendait plus d’une simple mini-map. Dans Far Cry 2, on était actif et non passif.

Supprimer la mini-map est un geste fort dans cette quête de redonner le pouvoir aux joueurs. Ces derniers ne doivent plus se voir dicter ce qu’ils doivent faire. C’est en tout cas la volonté d’Ubisoft.

Serge Hascoët, le directeur créatif d'UbisoftEn novembre dernier, Serge Hascoët, dans les colonnes du journal LeMonde, annonçait ainsi que les futures productions du développeur offriraient une plus grande liberté à chacun. « Je ne veux plus que [le joueur] subisse l’histoire créée par quelqu’un. Nous avons encore des jeux comme ça, mais je demande de plus en plus que l’on laisse le joueur écrire sa propre histoire, qu’il se fixe lui-même un objectif long terme, identifie les différentes opportunités qui s’ouvrent à lui, choisisse et ne suive pas un chemin décidé pour lui« , expliquait ainsi le directeur créatif du géant français.

C’est sans doute là une prolongation de l’idée d’un monde ouvert et vivant, le crédo d’Ubisoft avec les Games As A Service. Chacun est alors libre de vivre sa propre aventure. On suppose qu’à l’avenir, l’éditeur et développeur français continuera dans cette voie.

Il sera alors intéressant de voir si cette tendance réussit à s’imposer alors que de nombreux joueurs aiment être guidés. Ils ne veulent pas perdre de temps et souhaitent être le plus rapidement possible au coeur de l’action. Après tout, qui a envie de se perdre pendant de longues minutes et passer à côté de nombreux événements?

Récemment, le très bon Horizon: Zero Dawn a zappé la mini-map pour une boussole façon Skyrim avec des indications omniprésentes. Prochainement, Days Gone proposera une petite carte sur laquelle apparaissent les ennemis. Cela influera certainement sur le regard du joueur: pour analyser les menaces, il vaudra mieux jeter un coup d’oeil sur la mini-map plutôt que regarder devant soi.

Red Dead Redemption 2 aura sans doute une mini-mapLa grande interrogation reste Red Dead Redemption 2. Le jeu le plus attendu de 2018, un titre dont on ne sait rien mais dont on attend beaucoup. Historiquement, Rockstar adore les mini-maps. Mais cela a forcément un impact sur l’expérience. On se souvient par exemple des ennemis qui apparaissaient comme par magie sur la mini-map. Le premier Red Dead Redemption avait néanmoins une excellente idée: proposer des chasses au trésor à l’aide d’un simple dessin sur une carte en papier.

Ces quêtes secondaires venaient récompenser les joueurs les plus attentifs et les plus aventuriers. Difficile d’imaginer que c’était là un moyen pour Rockstar de préparer le terrain avant une hypothétique disparition de la mini-map dans Red Dead Redemption 2. Le Far West est pourtant un terrain de jeu parfait pour tenter ce genre d’expérience. On est loin des labyrinthes formés de gratte-ciel. La vue est dégagée, les repères visuels s’intègrent alors plus facilement dans le paysage. Avec son influence, si Rockstar décidait de faire l’impasse sur la mini-map, cela pourrait signifier la mise à mort de cette fonctionnalité. Cela semble toutefois difficilement possible. Ubisoft devra sans doute faire cavalier seul et imposer lui-même cette nouvelle philosophie de jeu.

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Pokémon TCG : l’extension Méga‑Évolution – Règne Delta est disponible

The Pokémon Company International lance Méga‑Évolution – Règne Delta, une nouvelle extension du JCC Pokémon centrée sur Méga-Rayquaza-ex et la carte Stade Légendaire.

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Pokémon TCG : l’extension Méga‑Évolution – Règne Delta est disponible

La nouvelle extension Méga‑Évolution – Règne Delta du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon est disponible dès aujourd’hui, ce vendredi 6 novembre 2026, dans les magasins participants du monde entier. The Pokémon Company International mise ici sur plusieurs Pokémon-ex Méga-Évolution, avec Méga-Rayquaza-ex en tête d’affiche.

L’extension introduit aussi une nouvelle mécanique, la carte Stade Légendaire. Composée de deux cartes Stade, elle forme une illustration panoramique et ouvre de nouvelles possibilités stratégiques dans le JCC Pokémon. Les boosters contenant cette carte renferment les deux moitiés nécessaires pour l’utiliser.

Au programme, on retrouve aussi Méga-Golemastoc-ex, Méga-Sepiatroce-ex et Méga-Sarmuraï-ex. L’extension est proposée en boosters, en Coffrets Dresseur d’élite et dans plusieurs collections distribuées chez les revendeurs participants.

La sortie concerne également la version numérique sur JCC Pokémon Live. Le Passe de combat Méga‑Évolution – Règne Delta y met en vedette Méga-Rayquaza-ex, tandis qu’un deck centré sur Méga-Sepiatroce-ex peut être débloqué en progressant dans le jeu. Selon The Pokémon Company International, le Passe de combat restera disponible jusqu’au 4 février 2027 à 10h PST, soit 17h GMT.

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The Roottrees Are Dead arrive sur mobile

Le jeu d’enquête primé The Roottrees Are Dead est désormais disponible sur plateformes mobiles, avec une adaptation pensée pour iPhone et Android.

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The Roottrees Are Dead arrive sur mobile

The Roottrees Are Dead, le jeu d’enquête salué par la critique, est désormais disponible sur mobile. L’aventure fait son arrivée sur les plateformes iPhone et Android, après avoir déjà séduit sur PC avec son approche centrée sur l’investigation et la déduction.

Le principe reste le même : reconstituer l’arbre généalogique de la famille Roottree à partir d’indices dispersés dans un ensemble de documents, de photos et d’éléments à recouper. Le jeu mise sur la réflexion, l’observation et la logique plutôt que sur l’action, ce qui en fait une adaptation naturelle au format mobile.

Un jeu d’enquête pensé pour la déduction

Dans The Roottrees Are Dead, le joueur avance en reliant progressivement les bonnes informations entre elles. L’expérience repose sur la collecte d’indices et leur interprétation, avec une progression construite autour de l’investigation. Le passage au mobile permet de retrouver cette formule dans un format plus accessible sur smartphone et tablette.

Cette sortie marque surtout une nouvelle étape pour un titre déjà remarqué dans le paysage indépendant. Son arrivée sur mobile ouvre la porte à un public plus large, tout en conservant son ADN de jeu d’enquête narratif.

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Xbox : les sorties jeux du 9 au 13 novembre 2026, avec Football Manager 27 et Warhammer Survivors

Xbox détaille une semaine chargée en nouveautés, marquée par Football Manager 27, Warhammer Survivors, Shrek 2 Remastered et Sonic Pico Park.

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Xbox a dévoilé la liste des jeux attendus du 9 au 13 novembre 2026 sur Xbox Series X|S, Xbox One et PC. Cette nouvelle semaine rassemble une trentaine de sorties, dont plusieurs titres proposés dans le Game Pass dès leur lancement.

Football Manager 27 ouvre une semaine chargée

Le programme commencera le 9 novembre avec Hozy, une expérience relaxante consacrée à la rénovation et à la décoration d’intérieurs, sans chronomètre ni système de score.

La journée du 10 novembre sera nettement plus dense. Football Manager 27 rejoindra le PC Game Pass, tandis que Football Manager 27 Console sera disponible dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere. Cette version console met notamment en avant une navigation repensée et une configuration personnalisable des commandes.

Le même jour sortiront Tanuki: Pon’s Summer, également intégré au Game Pass, et Warhammer Survivors. Développé par Auroch Digital en partenariat avec Warhammer et poncle, ce roguelite réunira des personnages issus de Warhammer 40,000 et Warhammer: Age of Sigmar face à des hordes d’ennemis.

Shrek, Sonic et plusieurs jeux coopératifs

Le 10 novembre marquera aussi l’arrivée de Shrek 2 Remastered. Inspiré du film de DreamWorks Animation, ce jeu d’action-aventure permettra de parcourir le royaume de Fort Fort Lointain en solo ou en coopération jusqu’à quatre joueurs. Hard West 2, Ova Magica, RaccoIN: Chaos Max Edition et Unpetrified: Echoes of Nature figurent également au programme.

Le 12 novembre, Sonic Pico Park associera l’univers de Sonic au concept coopératif de la série Pico Park. Cette journée accueillera aussi Fakin’ It XL, Hazard Levels, Autobahn Police Simulator 4, a pet shop after dark et Skygrid Courier.

Parmi les autres sorties coopératives, Last Pirates: Die Together arrivera en Game Preview le 11 novembre, tandis que Bombanana proposera le 13 novembre de désamorcer des bombes en équipe de trois.

Plusieurs nouveautés dans le Game Pass

Outre Football Manager 27, Tanuki et Warhammer Survivors, le Game Pass accueillera Hope in the City le 11 novembre. Cette aventure narrative suit Hope Song, une adolescente de 17 ans enquêtant sur la disparition de ses parents à Shenyang, en Chine.

9 Kings intégrera pour sa part le PC Game Pass en Game Preview le 12 novembre. Ce jeu de stratégie demande de bâtir un royaume en combinant bâtiments, unités, sorts et placements, avec des modes solo et multijoueur asynchrone.

La semaine se terminera avec plusieurs titres prévus le 13 novembre, parmi lesquels Banker Simulator, Cat Simulator et le jeu d’horreur de science-fiction Derelikt. Xbox précise, comme toujours, que les dates de sortie annoncées restent susceptibles d’être modifiées.

Source : Xbox Wire.

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