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Supprimer la mini-map et redonner le pouvoir aux joueurs
Ubisoft change sa manière de faire et a annoncé la disparition de la mini-map pour les futurs Far Cry 5 et Assassin’s Creed Origins. Si pour certains, cela montre l’influence qu’a eu The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, on n’oublie pas que le développement d’un jeu s’étale sur plusieurs longues années. Cette décision rappelle en fait qu’Ubisoft souhaite redonner le pouvoir aux joueurs en renforçant l’immersion, ce qui fait écho à la philosophie générale d’un certain Far Cry 2.
C’en est presque devenu une mauvaise habitude: garder les yeux rivés sur l’un des angles de son téléviseur pendant que l’on joue. On se fiche du personnage central. On se moque des décors. On se fout de tout ce qu’il y a autour de notre avatar. A la place, on observe attentivement cette mini-map, ce cercle plus ou moins grand grand qui rend le joueur omniscient. Cette carte miniature indique le chemin à prendre. Elle révèle aussi la position des ennemis. Parfois, elle dévoile la direction dans laquelle ils regardent. Dans d’autres cas, on peut découvrir la position exacte d’un objet. On n’explore plus les environs: on fait uniquement confiance à cette mini-map.
En 2008, à la GDC, l’illustre Peter Molyneux (Fable) était revenu à sa manière sur cette fonctionnalité: « Les mini-maps sont merdiques. Elles sont merdiques car vous faîtes des jeux à plusieurs millions de dollars et les gens y jouent en regardant uniquement ces petits points.«
Ce n’est pas un phénomène nouveau. Dans les jeux en monde-ouvert, par exemple, les indications visuelles ont toujours été présentes. Les premiers GTA avaient ainsi une flèche pour guider le joueur. Lors des premiers épisodes 3D de la série, à l’instar de Driver, une mini-map traditionnelle, où chaque rue était dessinée, est apparue. Certains titres, plus réalistes, ont néanmoins essayé de nouvelles choses. The Getaway plaçait ainsi ses indices au niveau des clignotants.
Bien que linéaires, certains jeux d’action sont aussi concernés. On se souvient de Metal Gear Solid à la fin des années 90. Pour aider Snake, Mei Ling avait mis au point le radar Soliton. C’était appréciable car dans le titre d’Hideo Kojima, l’angle de caméra était fixe. Suivant les zones de jeu, il était difficile de voir devant soi en avançant.
De nos jours, ces mini-maps sont multi-fonctions, ce qui n’a que peu de sens dans les FPS ou jeux d’action-aventure avec une caméra libre. L’objectif est en fait de rendre l’expérience la plus accessible possible, quitte à tenir le joueur par la main.
Au cours de ses récentes productions, Bethesda a toujours refusé de succomber à la mode des mini-maps. Le résultat est pourtant le même. Les derniers Fallout ou Skyrim reposent sur un système de boussole intelligente; celle-ci montre la direction à prendre pour atteindre un objectif. La progression est moins dirigiste qu’avec une mini-map. On a bien plus l’impression d’explorer par soi-même les environs. Mais désormais, ces jeux sont uniquement construits autour de cette idée. Cela signifie qu’en supprimant cette indication visuelle, il est alors difficile —voire impossible— de remplir son objectif.
Comme le souligne Felipe Pepe dans un excellent article publié sur Gamasutra, un jeu comme Morrowind n’avait pas besoin de ce procédé. Les explications, orales ou écrites, étaient suffisamment claires pour atteindre son objectif. Ce n’est plus le cas désormais. C’est pour cette raison qu’un fan de Skyrim a conçu un mod afin de réécrire les énoncés de chaque quête: le joueur sait alors où il doit se rendre sans pour autant se fier constamment à cette boussole magique.
L’excellente chaîne Youtube Game Maker’s Toolkit, de Mark Brown, s’est attardée à plusieurs reprises sur ces mini-maps et autres flèches. Il décrit alors ces fonctionnalités comme des mécanismes qui « gâchent l’expérience » tout en regrettant que certains jeux soient uniquement bâtis autour de ces systèmes. Au contraire, il salue Naughty Dog qui, dans Uncharted et The Last Of Us, n’a jamais succombé à cette vilaine mode alors que d’autres jeux linéaires reposent sur un HUD surchargé. Pour guider celui qui tient la manette, le studio américain utilise un jeu de couleurs et de subtiles indications visuelles qui attirent le regard vers la bonne direction.
Abonnés aux jeux à mini-map, Ubisoft semble prêt à faire une petite révolution. Que ce soit Assassin’s Creed Origins ou Far Cry 5, aucun n’aura droit à cette carte miniature. « Nous voulions se débarrasser du cliché ‘aller d’une icône à une autre’ sur la mini-map. Nous voulons que les joueurs regardent le monde autour d’eux. C’est pourquoi nous passons de la mini-map à la boussole. Vous continuez de recevoir des informations utiles mais cela implique davantage le joueur. » explique ainsi Jean Guesdon, Directeur Créatif d’AC:O, à Game Informer.
On retrouve la même justification chez Drew Holmes, scénariste de Far Cry 5: « La disparition de la mini-map est faite pour que vous ne regardiez plus un coin de votre téléviseur en vous disant ‘qu’est-ce qu’est nouveau dans ce monde?’«
Supprimer la mini-map dans Far Cry est également un défi pour l’équipe de développement qui doit réussir à rendre l’univers du jeu cohérent. « Vous devez en fait faire attention au monde et vous assurez que tout le côté artistique réussisse à créer des indications visuelles qui permettent aux joueurs de se repérer », déclare Drew Holmes. « Le jeu indique moins où il faut aller et c’est désormais le joueur qui se dit ‘où est-ce que j’ai envie d’aller, qu’est-ce que j’ai envie de faire aujourd’hui.’«
- A voir – Far Cry 5: du gameplay avec Boomer
Indirectement, Far Cry 5 opère un retour aux sources et reprend l’une des bases de Far Cry 2, le premier titre de la série développé par Ubisoft. Dans ce jeu sorti en 2008, l’immersion était au coeur même de l’expérience. Ce titre se voulait un minimum réaliste. Les indications à l’écran étaient rares, ce qui renforçait le thème principal du jeu: la survie dans un monde extrêmement hostile. L’absence de mini-map fragilisait le joueur. Il se trouvait alors dans l’inconnu. Il était perdu, livré à lui même.
En voiture, on pouvait faire confiance au GPS embarqué ou bien sortir une grand carte en papier, quitte à ne plus regarder la route. On notera aussi que les panneaux des lieux s’affichaient en rouge. Bref, on était immergé et on ne dépendait plus d’une simple mini-map. Dans Far Cry 2, on était actif et non passif.
Supprimer la mini-map est un geste fort dans cette quête de redonner le pouvoir aux joueurs. Ces derniers ne doivent plus se voir dicter ce qu’ils doivent faire. C’est en tout cas la volonté d’Ubisoft.
En novembre dernier, Serge Hascoët, dans les colonnes du journal LeMonde, annonçait ainsi que les futures productions du développeur offriraient une plus grande liberté à chacun. « Je ne veux plus que [le joueur] subisse l’histoire créée par quelqu’un. Nous avons encore des jeux comme ça, mais je demande de plus en plus que l’on laisse le joueur écrire sa propre histoire, qu’il se fixe lui-même un objectif long terme, identifie les différentes opportunités qui s’ouvrent à lui, choisisse et ne suive pas un chemin décidé pour lui« , expliquait ainsi le directeur créatif du géant français.
C’est sans doute là une prolongation de l’idée d’un monde ouvert et vivant, le crédo d’Ubisoft avec les Games As A Service. Chacun est alors libre de vivre sa propre aventure. On suppose qu’à l’avenir, l’éditeur et développeur français continuera dans cette voie.
Il sera alors intéressant de voir si cette tendance réussit à s’imposer alors que de nombreux joueurs aiment être guidés. Ils ne veulent pas perdre de temps et souhaitent être le plus rapidement possible au coeur de l’action. Après tout, qui a envie de se perdre pendant de longues minutes et passer à côté de nombreux événements?
Récemment, le très bon Horizon: Zero Dawn a zappé la mini-map pour une boussole façon Skyrim avec des indications omniprésentes. Prochainement, Days Gone proposera une petite carte sur laquelle apparaissent les ennemis. Cela influera certainement sur le regard du joueur: pour analyser les menaces, il vaudra mieux jeter un coup d’oeil sur la mini-map plutôt que regarder devant soi.
La grande interrogation reste Red Dead Redemption 2. Le jeu le plus attendu de 2018, un titre dont on ne sait rien mais dont on attend beaucoup. Historiquement, Rockstar adore les mini-maps. Mais cela a forcément un impact sur l’expérience. On se souvient par exemple des ennemis qui apparaissaient comme par magie sur la mini-map. Le premier Red Dead Redemption avait néanmoins une excellente idée: proposer des chasses au trésor à l’aide d’un simple dessin sur une carte en papier.
Ces quêtes secondaires venaient récompenser les joueurs les plus attentifs et les plus aventuriers. Difficile d’imaginer que c’était là un moyen pour Rockstar de préparer le terrain avant une hypothétique disparition de la mini-map dans Red Dead Redemption 2. Le Far West est pourtant un terrain de jeu parfait pour tenter ce genre d’expérience. On est loin des labyrinthes formés de gratte-ciel. La vue est dégagée, les repères visuels s’intègrent alors plus facilement dans le paysage. Avec son influence, si Rockstar décidait de faire l’impasse sur la mini-map, cela pourrait signifier la mise à mort de cette fonctionnalité. Cela semble toutefois difficilement possible. Ubisoft devra sans doute faire cavalier seul et imposer lui-même cette nouvelle philosophie de jeu.
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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel
Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.
Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.
Nouvelle structure pour une nouvelle aventure
Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.
Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.
Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.
Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.
Le rôle de l’éclipse
C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.
Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »
Un gameplay qui s’adapte à chacun
Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.
Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.
Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.
Saros, Returnal, même combat
Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.
Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.
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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026
Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.
Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.
Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.
Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.
Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs
Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.
Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.
En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.
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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light
La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.
A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.
Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions
La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.
Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.
007 soigne son marketing
Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.
Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.
Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.
007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.
