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Supprimer la mini-map et redonner le pouvoir aux joueurs

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Far Cry 5 n'aura pas de mini map

Ubisoft change sa manière de faire et a annoncé la disparition de la mini-map pour les futurs Far Cry 5 et Assassin’s Creed Origins. Si pour certains, cela montre l’influence qu’a eu The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, on n’oublie pas que le développement d’un jeu s’étale sur plusieurs longues années. Cette décision rappelle en fait qu’Ubisoft souhaite redonner le pouvoir aux joueurs en renforçant l’immersion, ce qui fait écho à la philosophie générale d’un certain Far Cry 2.

C’en est presque devenu une mauvaise habitude: garder les yeux rivés sur l’un des angles de son téléviseur pendant que l’on joue. On se fiche du personnage central. On se moque des décors. On se fout de tout ce qu’il y a autour de notre avatar. A la place, on observe attentivement cette mini-map, ce cercle plus ou moins grand grand qui rend le joueur omniscient. Cette carte miniature indique le chemin à prendre. Elle révèle aussi la position des ennemis. Parfois, elle dévoile la direction dans laquelle ils regardent. Dans d’autres cas, on peut découvrir la position exacte d’un objet. On n’explore plus les environs: on fait uniquement confiance à cette mini-map.

En 2008, à la GDC, l’illustre Peter Molyneux (Fable) était revenu à sa manière sur cette fonctionnalité: « Les mini-maps sont merdiques. Elles sont merdiques car vous faîtes des jeux à plusieurs millions de dollars et les gens y jouent en regardant uniquement ces petits points.« 

Ce n’est pas un phénomène nouveau. Dans les jeux en monde-ouvert, par exemple, les indications visuelles ont toujours été présentes. Les premiers GTA avaient ainsi une flèche pour guider le joueur. Lors des premiers épisodes 3D de la série, à l’instar de Driver, une mini-map traditionnelle, où chaque rue était dessinée, est apparue. Certains titres, plus réalistes, ont néanmoins essayé de nouvelles choses. The Getaway plaçait ainsi ses indices au niveau des clignotants.

Le radar Soliton, la mini-map de MGSBien que linéaires, certains jeux d’action sont aussi concernés. On se souvient de Metal Gear Solid à la fin des années 90. Pour aider SnakeMei Ling avait mis au point le radar Soliton. C’était appréciable car dans le titre d’Hideo Kojima, l’angle de caméra était fixe. Suivant les zones de jeu, il était difficile de voir devant soi en avançant.

De nos jours, ces mini-maps sont multi-fonctions, ce qui n’a que peu de sens dans les FPS ou jeux d’action-aventure avec une caméra libre. L’objectif est en fait de rendre l’expérience la plus accessible possible, quitte à tenir le joueur par la main.

Au cours de ses récentes productions, Bethesda a toujours refusé de succomber à la mode des mini-maps. Le résultat est pourtant le même. Les derniers Fallout ou Skyrim reposent sur un système de boussole intelligente; celle-ci montre la direction à prendre pour atteindre un objectif. La progression est moins dirigiste qu’avec une mini-map. On a bien plus l’impression d’explorer par soi-même les environs. Mais désormais, ces jeux sont uniquement construits autour de cette idée. Cela signifie qu’en supprimant cette indication visuelle, il est alors difficile —voire impossible— de remplir son objectif.

Comme le souligne Felipe Pepe dans un excellent article publié sur Gamasutra, un jeu comme Morrowind n’avait pas besoin de ce procédé. Les explications, orales ou écrites, étaient suffisamment claires pour atteindre son objectif. Ce n’est plus le cas désormais. C’est pour cette raison qu’un fan de Skyrim a conçu un mod afin de réécrire les énoncés de chaque quête: le joueur sait alors où il doit se rendre sans pour autant se fier constamment à cette boussole magique.

L’excellente chaîne Youtube Game Maker’s Toolkit, de Mark Brown, s’est attardée à plusieurs reprises sur ces mini-maps et autres flèches. Il décrit alors ces fonctionnalités comme des mécanismes qui « gâchent l’expérience » tout en regrettant que certains jeux soient uniquement bâtis autour de ces systèmes. Au contraire, il salue Naughty Dog qui, dans Uncharted et The Last Of Us, n’a jamais succombé à cette vilaine mode alors que d’autres jeux linéaires reposent sur un HUD surchargé. Pour guider celui qui tient la manette, le studio américain utilise un jeu de couleurs et de subtiles indications visuelles qui attirent le regard vers la bonne direction.

Abonnés aux jeux à mini-map, Ubisoft semble prêt à faire une petite révolution. Que ce soit Assassin’s Creed Origins ou Far Cry 5, aucun n’aura droit à cette carte miniature. « Nous voulions se débarrasser du cliché ‘aller d’une icône à une autre’ sur la mini-map. Nous voulons que les joueurs regardent le monde autour d’eux. C’est pourquoi nous passons de la mini-map à la boussole. Vous continuez de recevoir des informations utiles mais cela implique davantage le joueur. » explique ainsi Jean Guesdon, Directeur Créatif d’AC:O, à Game Informer.

On retrouve la même justification chez Drew Holmes, scénariste de Far Cry 5: « La disparition de la mini-map est faite pour que vous ne regardiez plus un coin de votre téléviseur en vous disant ‘qu’est-ce qu’est nouveau dans ce monde?’« 

Far Cry 5 n'aura pas de mini-mapSupprimer la mini-map dans Far Cry est également un défi pour l’équipe de développement qui doit réussir à rendre l’univers du jeu cohérent. « Vous devez en fait faire attention au monde et vous assurez que tout le côté artistique réussisse à créer des indications visuelles qui permettent aux joueurs de se repérer », déclare Drew Holmes. « Le jeu indique moins où il faut aller et c’est désormais le joueur qui se dit ‘où est-ce que j’ai envie d’aller, qu’est-ce que j’ai envie de faire aujourd’hui.’« 

Indirectement, Far Cry 5 opère un retour aux sources et reprend l’une des bases de Far Cry 2, le premier titre de la série développé par Ubisoft. Dans ce jeu sorti en 2008, l’immersion était au coeur même de l’expérience. Ce titre se voulait un minimum réaliste. Les indications à l’écran étaient rares, ce qui renforçait le thème principal du jeu: la survie dans un monde extrêmement hostile. L’absence de mini-map fragilisait le joueur. Il se trouvait alors dans l’inconnu. Il était perdu, livré à lui même.

En voiture, on pouvait faire confiance au GPS embarqué ou bien sortir une grand carte en papier, quitte à ne plus regarder la route. On notera aussi que les panneaux des lieux s’affichaient en rouge. Bref, on était immergé et on ne dépendait plus d’une simple mini-map. Dans Far Cry 2, on était actif et non passif.

Supprimer la mini-map est un geste fort dans cette quête de redonner le pouvoir aux joueurs. Ces derniers ne doivent plus se voir dicter ce qu’ils doivent faire. C’est en tout cas la volonté d’Ubisoft.

Serge Hascoët, le directeur créatif d'UbisoftEn novembre dernier, Serge Hascoët, dans les colonnes du journal LeMonde, annonçait ainsi que les futures productions du développeur offriraient une plus grande liberté à chacun. « Je ne veux plus que [le joueur] subisse l’histoire créée par quelqu’un. Nous avons encore des jeux comme ça, mais je demande de plus en plus que l’on laisse le joueur écrire sa propre histoire, qu’il se fixe lui-même un objectif long terme, identifie les différentes opportunités qui s’ouvrent à lui, choisisse et ne suive pas un chemin décidé pour lui« , expliquait ainsi le directeur créatif du géant français.

C’est sans doute là une prolongation de l’idée d’un monde ouvert et vivant, le crédo d’Ubisoft avec les Games As A Service. Chacun est alors libre de vivre sa propre aventure. On suppose qu’à l’avenir, l’éditeur et développeur français continuera dans cette voie.

Il sera alors intéressant de voir si cette tendance réussit à s’imposer alors que de nombreux joueurs aiment être guidés. Ils ne veulent pas perdre de temps et souhaitent être le plus rapidement possible au coeur de l’action. Après tout, qui a envie de se perdre pendant de longues minutes et passer à côté de nombreux événements?

Récemment, le très bon Horizon: Zero Dawn a zappé la mini-map pour une boussole façon Skyrim avec des indications omniprésentes. Prochainement, Days Gone proposera une petite carte sur laquelle apparaissent les ennemis. Cela influera certainement sur le regard du joueur: pour analyser les menaces, il vaudra mieux jeter un coup d’oeil sur la mini-map plutôt que regarder devant soi.

Red Dead Redemption 2 aura sans doute une mini-mapLa grande interrogation reste Red Dead Redemption 2. Le jeu le plus attendu de 2018, un titre dont on ne sait rien mais dont on attend beaucoup. Historiquement, Rockstar adore les mini-maps. Mais cela a forcément un impact sur l’expérience. On se souvient par exemple des ennemis qui apparaissaient comme par magie sur la mini-map. Le premier Red Dead Redemption avait néanmoins une excellente idée: proposer des chasses au trésor à l’aide d’un simple dessin sur une carte en papier.

Ces quêtes secondaires venaient récompenser les joueurs les plus attentifs et les plus aventuriers. Difficile d’imaginer que c’était là un moyen pour Rockstar de préparer le terrain avant une hypothétique disparition de la mini-map dans Red Dead Redemption 2. Le Far West est pourtant un terrain de jeu parfait pour tenter ce genre d’expérience. On est loin des labyrinthes formés de gratte-ciel. La vue est dégagée, les repères visuels s’intègrent alors plus facilement dans le paysage. Avec son influence, si Rockstar décidait de faire l’impasse sur la mini-map, cela pourrait signifier la mise à mort de cette fonctionnalité. Cela semble toutefois difficilement possible. Ubisoft devra sans doute faire cavalier seul et imposer lui-même cette nouvelle philosophie de jeu.

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Gears of War: E-Day détaille sa campagne, ses Locustes et l’exploration de Kalona

The Coalition dévoile de nouveaux éléments sur la campagne de Gears of War: E-Day, entre exploration urbaine, objectifs secondaires et Locustes plus tactiques.

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Gears of War: E-Day replacera Marcus Fenix et Dom Santiago au commencement de l’invasion locuste. Depuis la gamescom, The Coalition a précisé sa vision de la campagne : une bataille concentrée dans la ville de Kalona, portée par la fraternité, la perte et un mince espoir face à une catastrophe annoncée.

Une campagne centrée sur la chute de Kalona

L’histoire se déroule durant les premiers jours de l’Emergence Day. Contrairement aux épisodes principaux, qui montrent un monde déjà dévasté, E-Day doit permettre d’observer la ville avant, pendant et après l’attaque. Kalona a été conçue comme un personnage à part entière, avec ses habitants, ses monuments et des lieux qui évoluent au fil de la campagne.

Le jeu suivra Bravo Squad, mais Marcus et Dom croiseront de nombreux soldats et civils. La campagne abordera notamment la camaraderie, la loyauté et la perte. Vraahk, commandant locuste blessé pendant la guerre contre les Lambents, incarnera la brutalité de cette nouvelle menace. Il sera accompagné de la Scorched Legion, une unité d’élite reconnaissable à son apparence hérissée.

Une progression linéaire enrichie par l’exploration

The Coalition décrit E-Day comme un jeu globalement linéaire. Certaines séquences ouvriront toutefois plusieurs pâtés de maisons et laisseront davantage de liberté pour rejoindre l’objectif principal. En explorant, les joueurs pourront rencontrer une autre escouade attaquée par les Locustes ou une famille prise au piège dans un bâtiment.

Ces interventions resteront facultatives et offriront des éléments narratifs supplémentaires. Des objectifs secondaires et des caisses spéciales seront également dissimulés dans les environnements. Pour la première fois dans une campagne Gears, il sera possible de modifier ses armes, avec des mécaniques en partie inspirées du mode Horde.

Des Locustes capables de contourner le joueur

La mobilité a été élargie, notamment avec la possibilité de sauter et de grimper. Les ennemis profiteront eux aussi de ces options. Un Grenadier pourra escalader un véhicule pour contourner Marcus, tandis que certaines unités utiliseront de la fumée afin de réduire la distance avant une attaque au Gnasher.

Chaque apparition doit également conserver une dimension particulière : Marcus, Dom et les habitants découvrent alors les Wretches, Drones et autres créatures pour la première fois. L’escalade mènera d’attaques localisées, rue par rue, à la révélation d’une véritable armée souterraine, avec notamment des Brumaks en armure.

Avec cette campagne plus intime, The Coalition cherche ainsi à montrer la naissance de la guerre tout en renouvelant les affrontements et l’exploration. Deux manettes personnalisées autour de Gears of War: E-Day ont aussi été présentées, dont un modèle destiné au Xbox Design Lab. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.

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Fate/Extra Record sortira le 28 janvier 2027 sur PS5 et PS4

Le remake complet de Fate/Extra arrivera mondialement sur PS5 et PS4 en janvier 2027, avec une réalisation modernisée et un nouveau système de cartes.

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Fate/Extra Record possède désormais une date de sortie mondiale. Aniplex annonce que le remake complet du RPG de Type-Moon sera disponible le 28 janvier 2027 sur PlayStation 5 et PlayStation 4. Une nouvelle bande-annonce diffusée pendant le State of Play a également permis de présenter sa version revisitée de la « Moon Holy Grail War ».

Un remake complet de Fate/Extra

Fate/Extra Record reprend le RPG Fate/Extra, initialement sorti au Japon en juillet 2010. Cet épisode occupait une place particulière dans la franchise puisqu’il constituait son premier jeu de rôle.

Cette nouvelle version ne se limite pas à une amélioration graphique. L’histoire a été enrichie, les modèles des personnages ont été renouvelés et l’ensemble de la présentation a été modernisé. L’objectif affiché est de rendre l’aventure accessible aux nouveaux joueurs tout en proposant une expérience différente aux fans du titre original.

L’intrigue se déroule dans SE.RA.PH, un monde numérique créé par le superordinateur lunaire Moon Cell Automaton. Un tournoi oppose 128 Masters, chacun accompagné d’un Servant issu de l’histoire humaine. Le protagoniste, privé de ses souvenirs, doit former un contrat avec l’un de ces héros afin de survivre à cette guerre pour le Saint Graal.

Des combats entièrement repensés

Le système de combat de Fate/Extra a été profondément remanié. Les affrontements reposent désormais sur des decks personnalisables et des Command Cards. Trois catégories d’actions sont proposées : les attaques infligent des dégâts, les gardes renforcent le bouclier pour limiter les dommages reçus et les compétences produisent différents effets particuliers.

De nouvelles commandes pourront être récupérées dans les coffres de l’Arène ou obtenues après avoir vaincu des adversaires puissants. Le joueur pourra choisir parmi trois Servants, chacun disposant de capacités, de forces et d’un style de combat spécifiques.

La préparation conservera une place importante. Il faudra explorer l’Arène, déjouer ses pièges et rassembler des informations pour découvrir le véritable nom du Servant adverse. Cette identité donnera notamment des indications sur son style de combat et ses faiblesses avant la confrontation décisive.

Une édition Deluxe également annoncée

Fate/Extra Record sera proposé en édition numérique standard sur PS5 et PS4. Une édition Digital Deluxe comprendra plusieurs costumes cosmétiques, un pack de musiques réarrangées provenant du Fate/Extra original, ainsi que des versions numériques de l’artbook et de la bande originale inclus dans l’édition physique limitée.

Le retour de ce RPG de l’univers Fate est donc fixé au 28 janvier 2027 dans le monde entier. Aucun tarif n’a encore été précisé dans l’annonce.

Source : PlayStation Blog

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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile les Doubles Lames améliorées

Capcom présente les actions renforcées des Doubles Lames dans Ascendance, l’extension majeure de Monster Hunter Wilds attendue en 2027.

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Capcom poursuit la présentation de Monster Hunter Wilds: Ascendance avec une nouvelle bande-annonce consacrée aux Doubles Lames. L’arme profitera de plusieurs actions renforcées dans cette extension majeure, dont la sortie est prévue en 2027.

Les Doubles Lames gagnent en portée

Cette nouvelle présentation met en avant trois évolutions pour les utilisateurs des Doubles Lames. Capcom promet notamment un déluge d’attaques démoniaques, fidèle au style rapide et agressif de cette catégorie d’arme.

Les chasseurs devraient également bénéficier d’un contrôle plus précis de leurs enchaînements. Cette amélioration pourrait faciliter l’ajustement des combos pendant les affrontements, même si l’éditeur ne détaille pas encore les commandes ou les mécaniques concernées.

Enfin, la portée des attaques au corps-à-corps sera augmentée. Un changement notable pour une arme qui impose habituellement de rester très proche des monstres afin de maintenir la pression.

Ascendance reste encore mystérieuse

Présentée comme une extension majeure de Monster Hunter Wilds, Ascendance est attendue dans le courant de l’année 2027. Capcom n’a pas communiqué de date de lancement plus précise dans cette annonce.

La bande-annonce se concentre uniquement sur les actions renforcées des Doubles Lames. Elle ne livre donc pas de nouvelles informations sur le contenu général de l’extension, comme ses monstres, ses zones ou une éventuelle histoire supplémentaire.

Monster Hunter Wilds disponible sur consoles et PC

Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement, sans calendrier de sortie indiqué ici.

Avec cette présentation, Capcom commence surtout à préciser la manière dont Ascendance fera évoluer l’arsenal des chasseurs. Il faudra attendre de prochaines annonces pour mesurer l’ampleur exacte des changements et découvrir les autres armes concernées.

Source : Gematsu.

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