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Souvenirs PS4 – XONE : quand Watch Dogs était trop beau pour être vrai
L’année touche à sa fin, la génération PS4 – Xbox One aussi. On ne va pas revenir sur les consoles de Sony et Microsoft car on l’a déjà fait. Il s’agit plutôt d’une succession d’articles plus personnels sur ces sept années écoulées. On verra combien il y en a au total. Certains sont déjà écrits, d’autres ont simplement un titre. Mais puisque l’actualité est au point mort —ce qui est plutôt reposant, autant en profiter.
En fin d’année 2013, quand sortent la PlayStation 4 et la Xbox One, la Next-Gen avait déjà un an. Ou du moins, on en parlait activement depuis un an. A l’E3 2012, alors que ni Sony ni Microsoft n’avaient encore révélé leurs nouvelles consoles, deux jeux Next-Gen avait été officialisés. Il y avait d’un côté Star Wars 1313 —maintenant annulé— et, de l’autre : Watch Dogs.
Watch Dogs, une promesse jamais réalisée
Il est évident qu’à l’été 2012, Ubisoft avait tapé très fort avec Watch Dogs. On parle là d’une nouvelle licence et d’un jeu d’une beauté incroyable. Le premier trailer diffusé est celui que vous pouvez retrouver juste en dessous. La vidéo n’est pas disponible en 1080p et pourtant, le rendu reste divin. Mais bon, elle est surtout truquée dans tous les sens. A l’époque, on s’en doutait fortement, mais qu’importe : avec ses promesses irréalisables, Watch Dogs faisait rêver. C’était un idéal de la PS4 et de la Xbox One.
Bien sûr, lorsque Watch Dogs est sorti en 2014, ça a été une petite douche froide. Impossible d’avoir de tels graphismes et la mise en scène était bien moins spectaculaire. Ses deux suites (Watch Dogs 2 et Watch Dogs Legion) n’y arriveront pas non plus et proposeront des visions à chaque fois très différentes. Le premier épisode n’en reste pas moins un jeu très agréable, pour peu qu’on accepte qu’il ne sera jamais cette vidéo de 2012.
Sur cette génération, Ubisoft a créé une nouvelle tendance
Il est marrant de voir qu’à l’E3 2013, un an après l’officialisation de Watch Dogs, Ubisoft a récidivé. The Division était ainsi présenté dans une vidéo à tomber. Le jeu final était beau mais pas autant qu’à l’E3. On pouvait toutefois fermer les portes des véhicules, comme dans la démo. Mine de rien, c’est ce genre de petits détails qui marquent et qui assurent une meilleure immersion.
A l’E3 2014, c’était au tour de Rainbow Six Siege de spawner. Toute personne ayant fait quelques matchs sur ce jeu s’en rendra rapidement compte : ça n’a rien à voir avec ce qu’on a vu à l’été 2014. Que ce soit au niveau de l’hélico au début ou des mécaniques comme déplacer l’otage, tout est très différent. Malgré tout, Rainbow Six Siege reste l’une des expériences marquantes de cette génération.
Bizarrement, il n’a jamais eu de vrais concurrents. Rainbow Six Siege, c’est du 5v5 où chaque personnage à ses propres compétences —les fameux hero-shooters— dans des décors destructibles, et sans respawn. Bref, c’est tactique et très axé sur le jeu en équipe. C’est aussi un immense succès pour Ubisoft. Plus de 60 millions de personnes ont lancé au moins une fois le jeu, et les DLC se vendent comme des petits pains.
A son lancement, Rainbow Six Siege était pourtant bien buggé. Ubisoft a alors assuré un excellent suivi et a déployé un grand nombre de patchs, tout en rajoutant du contenu. Et c’est ainsi que Rainbow Six Siege est devenu l’ambassadeur des Games As A Service. C’est un jeu en constante évolution qui n’a reçu aucune suite. Pour l’anecdote, on a eu 4 Battlefield et 11 Call Of Duty sur PS4 et Xbox One.
A travers les Games As A Service, Ubisoft a imposé un modèle économique qui a énormément séduit les autres éditeurs comme Electronic Arts et Square-Enix. Hélas, si sur le papier, ça s’avère simple, dans les faits, réussir à bâtir un jeu-service est très compliqué. Tous ne réussissent pas dans cet exercice et c’est ainsi que Anthem a complètement été oublié en quelques jours alors qu’il devait durer des années. Quant à Marvel’s Avengers, l’avenir nous le dira mais pour le moment, ça s’annonce compliqué.
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Gears of War renouvelle sa campagne de prévention du suicide
The Coalition lance la cinquième année de Never Fight Alone. La campagne liée à Gears of War a déjà soutenu plus de 16 000 conversations avec Crisis Text Line.
La franchise Gears of War poursuit son engagement en faveur de la santé mentale. The Coalition lance la cinquième année de sa campagne Never Fight Alone, menée avec Crisis Text Line et, pour cette édition, l’illustrateur britannique Luke Preece.
Plus de 16 000 conversations soutenues
Déployée à l’occasion de la Journée mondiale de prévention du suicide, le 10 septembre, l’initiative Never Fight Alone vise à rappeler aux personnes en difficulté qu’elles peuvent trouver du soutien. Selon The Coalition, les contributions de la communauté Gears of War ont déjà permis de soutenir plus de 16 000 conversations avec Crisis Text Line.
Le studio reverse également 1 % des revenus nets générés par ses produits à cette organisation partenaire. Crisis Text Line propose des services gratuits et confidentiels d’accompagnement en santé mentale et d’intervention en situation de crise, accessibles 24 heures sur 24 et sept jours sur sept.
L’organisation a par ailleurs étendu sa portée internationale en s’associant à Aquí Estoy, une structure à but non lucratif active dans 20 pays hispanophones d’Amérique latine, ainsi qu’en Espagne et dans les Caraïbes.
Des créations signées Luke Preece
Pour l’édition 2026, The Coalition collabore avec Luke Preece, déjà impliqué dans l’univers visuel de Gears of War: E-Day. L’illustrateur est notamment connu pour ses travaux autour de groupes et artistes comme Metallica, Sleep Token et Ozzy Osbourne, ainsi que pour la franchise de science-fiction Aliens.
Ses créations sont utilisées sur un t-shirt et un sweat à capuche proposés par le Xbox Game Studios Shop. Elles accompagneront aussi de nouveaux objets intégrés au jeu lors de son lancement.
Un pack caritatif pour Gears of War: E-Day
Au lancement de Gears of War: E-Day, annoncé pour le 6 octobre 2026, les joueurs pourront découvrir le Never Fight Alone Charity Bundle. Celui-ci comprendra une apparence de personnage, un ensemble d’apparences d’armes, un emblème, une bannière et une icône.
The Coalition précise que l’intégralité des revenus nets de ce pack sera directement reversée à Crisis Text Line. Cette opération prolonge ainsi le message central de la saga, fondé sur l’entraide et les liens entre ses personnages comme entre les membres de sa communauté.
Never Fight Alone illustre une nouvelle fois la manière dont un univers de jeu vidéo peut mobiliser son public autour d’un enjeu de santé publique. Les modalités d’accès à Crisis Text Line mentionnées par Xbox concernent son dispositif dédié ; les personnes en détresse doivent utiliser les services d’urgence et d’écoute disponibles dans leur pays.
Source : Xbox Wire.
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EA SPORTS FC 27 dévoile sa bande-son avec Justice, SDM, Disiz et Theodora
Electronic Arts a présenté la bande-son officielle d’EA SPORTS FC 27, composée de 120 morceaux issus de 36 pays. La sélection met particulièrement en avant la scène française, avec notamment Justice, SDM, Disiz, Theodora, French 79 et Miki.
Electronic Arts a dévoilé la bande-son officielle d’EA SPORTS FC 27, qui accompagnera la nouvelle saison de football 2026/27. Cette sélection rassemble 120 titres venus de 36 pays, avec une présence marquée d’artistes français, du rap à l’électro en passant par la pop et les scènes alternatives.
Parmi les noms mis en avant figurent SDM, Justice, arøne, Adé, Chien Méchant, Disiz, Theodora, DOPAMOON, Romain Muller, French 79, GENER8ION, H JeuneCrack, Jeanne Bonjour, LB aka LABAT, Lolo Zouaï, Max Baby, Miel de Montagne, miki, MOOJO, KASHOVSKI et Tao mon amour.
Une sélection française particulièrement visible
EA SPORTS souligne vouloir mettre en lumière à la fois des artistes établis et des talents émergents. Dans cette édition, SDM rejoint la bande-son avec son nouveau titre NZELA, tandis que Justice figure aux côtés d’une nouvelle génération d’artistes comme miki, H JeuneCrack, arøne, Chien Méchant ou Jeanne Bonjour.
La bande-son accueille aussi des artistes internationaux comme Interpol, The Neighbourhood, The Strokes, The War on Drugs, Royal Blood, Nia Archives, Chase & Status, Little Simz et Barry Can’t Swim. Des morceaux inédits de Cage The Elephant et Mura Masa figurent également dans la sélection, aux côtés de TOP OF THE POPS (Red Bull 64 Bars) de Sayf.
Spotify, FC Mobile et nouvelle intégration musicale dans le jeu
La bande-son est disponible en exclusivité sur Spotify. Les joueurs peuvent aussi voter pour un morceau issu de cette sélection afin qu’il soit ajouté à FC Mobile. Dans le cadre du troisième anniversaire du jeu mobile, cinq titres de la nouvelle bande-son de FC 27 sont soumis au vote du 10 au 12 septembre. Le morceau rétro plébiscité rejoindra FC Mobile le 24 septembre, puis le titre de FC 27 choisi par la communauté sera ajouté le 12 octobre.
La musique prend aussi une place plus importante dans l’expérience de jeu avec The Grounds, nouvel espace social partagé de FC 27. Ce mode comprend trois quartiers, Parkside, Montclair et Zeiza, chacun associé à une identité musicale inspirée des cultures footballistiques anglaise, française et argentine. Cette fonctionnalité, y compris Clubs, sera réservée aux versions PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2.
Sortie le 25 septembre, accès anticipé dès le 18
EA SPORTS FC 27 sortira dans le monde entier le 25 septembre 2026 sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. L’accès anticipé des Éditions Ultimate et Ultimate Plus débutera le 18 septembre 2026. Les précommandes sont ouvertes.
Steve Schnur, Worldwide President of Music & Marketing pour EA Games, estime que la bande-son reste un élément central de la franchise depuis plus de 20 ans. « Chaque année, le jeu prend une nouvelle dimension grâce à la bande-son », a-t-il déclaré, en soulignant le rôle de ces sélections dans la découverte d’artistes et de nouveaux morceaux à l’échelle internationale.
EA indique enfin que d’autres informations sur EA SPORTS FC 27 sont disponibles sur son site officiel, où figurent aussi les conditions et restrictions applicables à certaines éditions et fonctionnalités.
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Control Resonant détaille son mode Assistance entièrement personnalisable
Remedy présente le mode Assistance de Control Resonant, capable d’ajuster séparément de nombreux paramètres de combat et même d’augmenter la difficulté.
À l’approche de la sortie de Control Resonant, Remedy Entertainment détaille son mode Assistance étendu. Plutôt que d’imposer quelques niveaux de difficulté globaux, le studio permettra de modifier séparément de nombreux paramètres afin d’adapter les combats aux besoins de chaque joueur.
Des combats ajustables dans les moindres détails
Control Resonant introduit un nouveau système de combat rapproché construit autour de l’Aberrant, l’arme de mêlée métamorphe de Dylan. Les affrontements demanderont notamment de lire les attaques adverses, de gérer les effets d’état et les déséquilibres, mais aussi de bien synchroniser les esquives.
Pour accompagner cette nouvelle courbe d’apprentissage, le mode Assistance permettra de réduire l’agressivité des ennemis, de ralentir leurs projectiles ou d’élargir la fenêtre d’esquive parfaite. Les dégâts reçus et infligés pourront également être réglés indépendamment.
D’autres options agiront sur la vitesse de récupération des pouvoirs, la facilité avec laquelle les attaques de mêlée ciblent les adversaires ou la rapidité nécessaire pour briser leur posture. Des préréglages seront proposés, mais chaque paramètre pourra ensuite être affiné.
Immortalité et éliminations en un coup
Les joueurs souhaitant privilégier l’exploration de Manhattan et l’histoire pourront activer l’immortalité, les éliminations en un coup ou la nouvelle option permettant de déséquilibrer un ennemi en une seule attaque.
Remedy précise que le mode Assistance ne sera pas présenté comme un choix obligatoire avant de commencer l’aventure. Il pourra être activé ou désactivé à tout moment, une fois que le joueur aura découvert le rythme de combat imaginé par le studio.
Le mode Assistance peut aussi corser le jeu
Contrairement au premier Control, ces réglages ne serviront pas uniquement à réduire la difficulté. Il sera aussi possible d’augmenter l’agressivité ennemie et les dégâts reçus, ou de raccourcir la fenêtre d’esquive parfaite afin de rendre les affrontements plus exigeants.
L’utilisation de ces paramètres ne bloquera aucun trophée ni succès. Remedy préfère ainsi laisser chacun modifier les règles plutôt que de risquer un abandon face à un obstacle jugé trop frustrant.
Control Resonant sortira le 24 septembre 2026 sur PS5. Son mode Assistance entend donc concilier la vision initiale de Remedy avec une approche largement personnalisable du défi.
Source : PlayStation.Blog
