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Jeux Facebook : l’interview d’un expert

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Il n’y a pas que X-Box, Sony et Nintendo sur la planète jeu vidéo. Désormais -et je ne vous apprends rien- il faudra compter avec Facebook et une nouvelle forme de jeu en ligne qui prend de plus en plus d’ampleur et de parts de marché : le social gaming. Parmi les sociétés françaises qui comptent, il y a Kobojo, la boîte à l’origine de Goobox et qui vient surtout de rencontrer un succès monstre grâce à son PyramidVille, auquel vous n’avez sûrement pas pu échapper non plus. Je me suis donc chargé de rencontrer Vincent Vergonjeanne, co-fondateur de la célèbre société, qui nous parle de son métier et de cette nouvelle façon de penser le jeu vidéo. Interview.

Peux-tu d’abord te présenter et nous parler de ton parcours ?

Mon histoire commence à l’âge de 12 ans. J’ai toujours été programmeur, en fait. Et j’ai passé ma jeunesse à écrire et programmer des jeux vidéo, entre 12 et 19 ans. J’ai créé ma première société à 19 ans justement, une web agency. L’expérience a été courte, mais m’a beaucoup apporté. Après avoir repris mes études et travaillé dans le monde du jeu vidéo mobile, j’ai travaillé pour Microsoft, en Irlande, puis Microsoft Research à San Francisco sur le lancement de Bing aux Etats-Unis (le moteur de recherche de Microsoft, ndr). Et c’est pendant cette période, qu’avec mes deux compères de Kobojo, on a commencé à faire des applications Facebook. La première, Adopt Me, permettait d’adopter des amis, avec un jeu d’enchères virtuelles. Elle est arrivée à 100 000 utilisateurs en un mois et 80 dollars de chiffres d’affaires. On ne se fait donc pas beaucoup d’argent, mais on se dit qu’il y a quelque chose à faire. On fait donc deux, trois applications supplémentaires. Et on lance Petites Questions entre Amis, en décembre 2008, qui a fait un carton francophone : 8 millions d’inscrits en deux mois, 18 millions d’inscrits en un an et demi. Mais on n’arrivait toujours pas à conserver nos utilisateurs. En juin/juillet 2009, on lance Goobox, notre produit phare (avant PyramideVille, ndr). A ce moment-là, on avait beaucoup d’informations sur le social gaming : la cible (les femmes) et une rejouabilité très forte, presque « addictive ». Et cette addiction pourrait jouer en notre faveur pour conserver et faire revenir les joueurs. Au lancement de Goobox, on a donc 3 millions d’utilisateurs en un mois, mais 3 millions d’utilisateurs qui revenaient tous les jours. Ce qui fait une grosse différence. Notamment au niveau de la dépendance à la plate forme (Facebook), et qui fait que justement, nous sommes moins dépendants de Facebook. La monétisation étant notre troisième enjeu, on lance en 2011 notre premier jeu en micro-paiement, Pyramidville.

 

 

Pourquoi avoir choisi de te tourner vers Facebook, plutôt que vers le hardcore gaming « classique » ?

Ce qu’on a à Kobojo, c’est une indépendance, qu’on n’aura plus jamais dans le jeu vidéo classique. Il y a une vraie transformation qui s’est faite durant les 20 dernières années. Je me rappelle, quand j’étais gamin, je lisais des magazines, et les studios qui comptaient étaient tous des indépendants qui faisaient leur propres jeux. Il y avait très peu de licences et beaucoup de créations originales, ce qu’on a maintenant dans le social gaming. Il y a ensuite eu une véritable escalade, due à l’internationalisation, à la concurrence et aux nouvelles consoles. Pour entrer dans cette cour, le ticket d’entrée est tellement énorme, que maintenant, les grands studios ne fonctionnent qu’aux hits. Ils se disent: « je vais claquer deux, trois, voire quatre millions d’euros, je prends entre un et quatre ans pour faire mon jeu et je croise les doigts très fort pour que ça marche ». La difficulté est grande et parfois cela ne fonctionne pas, comme pour le Cities XL de Montecristo. L’intérêt du social gaming, pour les développeurs de jeux, c’est l’accès à des joueurs sans avoir à dépenser les mêmes budgets marketing. Et surtout, la capacité de faire un jeu en quelques mois. Tu le mets en ligne et regardes ce qui se passe. Avec un coup de production minimal, tu peux faire un essai, voir si ça marche, te planter, faire la suite, etc. Et malgré le fait que les jeux Facebook deviennent de plus en plus populaires et que de plus en plus de sociétés commencent à s’y mettre, on retrouve chez les concurrents des réflexes du monde du jeu consoles, avec des sociétés qui vont faire des jeux Facebook en un an, un an et demi. Et j’ai envie de leur dire : « Pourquoi vous faites ça ? N’ayez pas peur, essayez ». C’est vraiment un nouveau métier… Une nouvelle manière de penser le jeu vidéo, qui peut être difficile à appréhender pour les seniors du métier, qui sont à la recherche de la perfection à tout prix. C’est un peu pour ça qu’on a choisi ce métier, pour cette chance de retour immédiat, cette proximité avec le marché et de prise de risque mesuré.

Quelle est la clé du succès d’un jeu sur Facebook ?

Il y a le simple fait de ne pas se disperser. On a failli changer à un moment, opter pour d’autres plateformes, mais finalement on s’est rendu compte que notre point fort, c’était une connaissance quasi-parfaite de Facebook. Ce qui marche, ce qui marche pas, nos petites expériences, nos observations. Passer sur une autre plateforme, c’est foncièrement difficile. Mais la clé du succès d’un social game, c’est la viralité. Il y a deux types d’applications : celles qui sont cross-gender, c’est-à-dire destinées à tout le monde. Dans ce cas là, le revenu par utilisateur moyen sera relativement faible. Et le but sera de gagner un peu d’argent grâce à de nombreux utilisateurs. Sinon, on peut aussi faire comme dans le hardcore gaming : s’adresser à une niche, et toucher peu d’utilisateurs mais qui seront mieux monétisés.

Quelles sont les étapes de fabrication d’un social game ?

La recette, c’est de d’abord choisir la stratégie et le thème. Une fois que le thème est choisi, il faut également connaître la plateforme et l’intégrer à ton game design. Tu ne peux pas prendre un jeu flash sur le web, le mettre sur Facebook et te dire « Ça va fonctionner ». Tu dois faire en sorte que tes joueurs puissent interagir entre eux. Une fois que le game design est bien cadré, il y a une phase de production. Chez Kobojo on s’efforce à la faire en trois mois. Durant cette période, on va se demander ce qu’on garde dans le jeu, et ce qu’on ne garde pas. Ça ne veut pas dire qu’on va bosser jusqu’à trois heures du matin pendant trois mois. Ça veut juste dire qu’on va découper le produit minimal et lancer le jeu. Et se baser sur les comportements des joueurs, l’analyse et l’hyper-itération. En résumé : stratégie et game design qui inclut bien la plateforme puis développement avec les artistes et développeurs pour finir sur un lancement en beta publique puis un lancement officiel. C’est plutôt classique, en somme.

As-tu l’impression que les constructeurs de jeux de salon tentent en ce moment de rendre le hardcore gaming plus social (PSN, XBLA, création de profils, etc.) ?

Je pense qu’ils tentent plutôt de miser sur la micro-transaction et le free-to-play, que le côté social « facebookien ». La différence avec nos jeux, c’est que ces derniers sont sur un réseau social avec un vrai accès aux utilisateurs. Le truc, c’est que les hardcore gamers ne sont pas des grands partageurs. Je ne pense pas que les constructeurs feront des jeux facebook. Il peut y avoir des petites features pour partager sur facebook, mais ce n’est pas stratégique. C’est vraiment le free to play qui prend des parts de marchés sur le jeu vidéo physique.

Comment imagines-tu le futur du social gaming ?

Je pense que la mobilité, c’est le futur du social gaming. Il sera même cross-devices (tablettes, ordinateurs portables, téléphones mobiles, etc.). Pourquoi pas la télé, même, un jour…

Y-a-t-il un type de jeu que tu rêverais de voir sur Facebook ?

Oui… mais je suis en ce moment en train de le préparer, donc je vais éviter d’en parler ! (rires) On en reparle au mois de septembre… (l’interview a été réalisée en juin 2011, ndr)

Est-ce que tu as toujours le temps de jouer et si oui, à quoi ?

Tyrant de Synapses est aujourd’hui mon jeu préféré sur Facebook. Il s’agit d’un jeu de carte avec des compétences à développer. J’ai aussi beaucoup joué à des jeux de voiture sur Xbox et je joue sur Wii avec ma famille!

Merci !

Pour en savoir plus sur Kobojo :

Site officiel
PyramidVille
Goobox

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La PS6 en approche, mais pour quoi faire ?

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Le temps passe et on parle de plus en plus de la PlayStation 6. De premiers détails fuitent, et chacun se pose cette même question : a-t-on besoin d’une console next-gen ?

Cet article est écrit en collaboration avec la newsletter substack « le Résumé Jeu Vidéo par Xavier ».

Yoshi P jette un pavé dans la mare

Dans une interview donnée à Feed4Gamers, Yoshi P s’est exprimé au sujet de la prochaine génération de consoles. « Quand j’observe les choses avec le regard d’un joueur, je me dis que nous n’avons pas besoin de nouvelles consoles. A l’heure actuelle, les gens sont pleinement satisfaits de leur Xbox Series X, PS5 ou Switch 2. Et il faut bien le dire : les consoles coûtent vraiment chères.« 

Les propos du producteur de Final Fantasy XIV et Final Fantasy XVI sont clairs. Et pourtant, chaque constructeur a en ligne de mire la next-gen. Au sujet de Sony, pas mal de rumeurs circulent ces derniers temps. On parle notamment d’une PlayStation 6 accompagnée d’une version portable, forcément moins puissante. Aucune date de sortie précise n’est partagée, mais on évoque souvent 2028. Ce ne serait pas illogique. Une génération de console dure généralement entre 6 et 8 ans. La PS5 est sortie en novembre 2020, le compte est bon.

Du côté de Sony, ces rumeurs n’ont jamais été commentées. Aucune console next-gen n’a été officialisée, aucun indice n’a été donné. Hideaki Nishino, PDG de PlayStation, a toutefois confirmé lors d’une réunion avec ses investisseurs que sa société réfléchissait activement à l’avenir de sa marque et de sa plateforme.

Quel héritage pour la PS5 ?

La PlayStation 5 est un immense succès pour Sony. Malgré un prix qui ne baisse pas —et qui au contraire augmente—, en dépit d’une pénurie de composants et du COVID, la PS5 suit les traces de la PS4 avec 80 millions de consoles en presque 5 ans. Plus fort encore, cette génération est celle qui a généré des bénéfices records pour le Japonais. La PS5 fait même mieux que toutes les précédentes consoles… additionnées.

Extrait des comptes de PlayStation.

La PS2 avait autrefois le lecteur DVD ; la PS3 le Bluray ; la PS4 ce gain de puissance supplémentaire… La PS5 est quant à elle la console du confort. Elle permet de jouer en 4K à une époque où la plupart des foyers est équipée d’un téléviseur UHD. Et surtout, elle réduit à peau de chagrin les temps de chargement. Ceux-ci ne durent désormais qu’une poignée de secondes, et sont même invisibles sur certains titres. Ces deux arguments peuvent paraître légers, mais il est difficile de retourner en arrière quand on a connu cela. Et surtout, les chiffres parlent pour eux-mêmes : la PS5 porte la marque PlayStation.

Une course à la puissance désuète

Une nouvelle génération de consoles est souvent marquée par de meilleurs graphismes. Ce sera évidemment le cas avec la PS6 où on s’approchera un peu plus du photo-réalisme. Le problème est que la course aux graphismes et à la puissance a de moins en moins d’intérêt.

Il faut désormais beaucoup de travails pour de simples détails ; cela demande beaucoup de temps pour un gain qui est plutôt faible. On reprend notre exemple avec les remakes de Final Fantasy VII. Entre le premier et le deuxième épisode, Cloud a doublé son nombre de polygones. Le jeu est-il pour autant deux fois plus beau ? La réponse est non.

A gauche, Cloud sur PS4. A droite, Cloud sur PS5.

Une console plus puissante signifie également une machine plutôt chère. Or, on vit à une époque où 5 ans après sa sortie, la PS5 coûte 550€ avec un lecteur de disque ; la PS5 Pro est quant à elle proposée à 800€… sans lecteur physique. A combien faudrait-il alors s’attendre si une PS6 devait sortir d’ici deux ou trois ans ? On ignore la réponse mais on se dit que ce serait forcément très élevé.

Cette génération est également marquée par deux phénomènes. Le premier est des temps de développement qui dure parfois 5 ou 7 ans. Par exemple, un studio comme Naughty Dog n’a toujours pas sorti de jeux originaux sur cette génération —uniquement des remasters ou remakes. Le deuxième phénomène est la popularité des jeux-services, souvent sous la forme de Free-To-Play. Environ 30% des joueurs console jouent à Fortnite, et le top 10 des jeux-service représente environ 50% du temps de jeu sur PlayStation et Xbox. Or, il s’agit souvent de jeux ayant un certain âge et donc un certain rendu : Apex, Minecraft, Fortnite, GTA…

Pour faire simple, les nouvelles générations se fichent des graphismes. Et c’est pour cela que la PlayStation 6 et la Xbox Next-Gen auront un sacré défi à relever à leur sortie.

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007 First Light : James Bond dévoile son premier gameplay, sortie prévue en mars 2026

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007 First Light, le nouveau jeu vidéo James Bond développé par IO Interactive (Hitman) en partenariat avec Amazon MGM Studios, a révélé sa première séquence de gameplay lors du PlayStation State of Play.

Le titre sortira le 27 mars 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC, et il est déjà disponible en précommande.

Une histoire originale qui explore les débuts de James Bond

Dans ce nouvel opus, James Bond n’est pas encore l’espion accompli que l’on connaît. Le jeu proposera une histoire inédite, centrée sur les origines du héros.

Le casting vocal et motion capture a été dévoilé :

  • Patrick Gibson (Dexter: Original Sin, The OA) incarnera James Bond.

  • M (Priyanga Burford), Q (Alastair Mackenzie) et Miss Moneypenny (Kiera Lester) feront partie de l’aventure.

  • De nouveaux personnages apparaîtront, dont John Greenway (Lennie James, Fear the Walking Dead) et Miss Roth (Noemie Nakai).

Un gameplay pensé pour l’espionnage et la créativité

IO Interactive met en avant son Approche Créative, une philosophie de design qui laisse une grande liberté au joueur.

Spycraft

L’observation, la discrétion et l’infiltration seront essentielles pour atteindre ses objectifs.

Instinct

Une mécanique qui permet à Bond d’improviser, de piéger ses ennemis, de bluffer lors d’une détection ou d’améliorer sa précision en combat.

Gadgets de Q

Crochetage, piratage, diversions… Les outils emblématiques évolueront au fil du jeu et offriront de nouvelles options stratégiques.

Combats fluides et cinématographiques

Le système alterne entre tirs précis, combats rapprochés dynamiques et mises en scène spectaculaires, pour retranscrire le style unique de l’agent 007.

Des missions variées

La présentation a montré deux environnements emblématiques :

  • Une mission d’infiltration lors d’un tournoi d’échecs en Slovaquie.

  • Une séquence prestigieuse dans un gala londonien à Kensington.

Le jeu inclura également des séquences cinématographiques intenses : courses-poursuites, fusillades, affrontements dans un avion piraté ou encore sauts dans le vide.

Prix et bonus de précommande

Toute précommande donne accès gratuitement à la mise à niveau vers l’édition Deluxe.

007 First Light, la nouvelle référence de James Bond ?

Avec ce projet, IO Interactive ambitionne de créer l’expérience James Bond ultime.
Si la promesse est tenue, 007 First Light pourrait devenir pour 007 ce que la saga Batman Arkham a été pour le Chevalier Noir : une référence incontournable du jeu vidéo d’action et d’espionnage.

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PlayStation Plus : les jeux de septembre 2025 disponibles aujourd’hui

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Voici la liste des jeux offerts sur le PlayStation Plus Essential en septembre 2025.

C’est la rentrée pour tout le monde, et le PlayStation Plus donne envie de rester chez soi pour jouer. On a souvent connu des mois décevants. Septembre 2025 est différent. Il y a du bon et même du très bon… à condition de ne pas y avoir déjà joué.

Jeux PS4 et PS5 offerts sur le PS Plus en septembre 2025

A compter de ce mardi 2 septembre, tous les abonnés au PlayStation Plus peuvent télécharger sans surcoût :

  • Psychonauts 2 (PS4)
  • Stardew Valley (PS4)
  • Viewfinder (PS4/PS5)

Ces trois titres succèdent à Lies Of P, DayZ et My Hero One’s Justice 2 qui avaient été offerts en août.

La sélection est intéressante. Psychonauts 2 est un excellent jeu de plateforme qui trône fièrement à 87/100 sur Metacritic. Ce jeu a été conçu par Double Fine, un studio dont la maison mère n’est autre que Microsoft.

Stardew Valley est quant à lui un classique, un titre qui date de 2016. Comme quoi, être patient paye par moment. C’est un jeu de rôle où on doit notamment gérer sa ferme. C’est également une belle histoire, celle d’un homme, Eric Barone, qui a développé seul ce jeu pendant 5 ans. Cela a été compliqué, il y a eu des hauts et des bas, mais grâce au soutien sans faille de sa compagne, il a réussi. Eric Barone a même eu droit à un chapitre entier dans Blood, Sweat & Pixels, un livre passionnant revenant sur les coulisses de nombreux jeux, dont Stardew Valley.

Beaucoup feront remarquer que Stardew Valley s’est vendu à 40 millions d’exemplaires. De ce fait, nombreux sont ceux qui possèdent déjà le jeu. Certes. Son inclusion sur le PlayStation Plus permettra toutefois de toucher un nouveau public —ceux qui pensent ne pas être intéressés par ce type de jeu— mais aussi les plus jeunes, ceux qui, en 2016, jouaient peu. On notera également que ce titre n’est offert que sur PS4 alors qu’autrefois, il était cross-buy PS Vita.

Enfin, le troisième et dernier jeu est Viewfinder. Il s’agit d’un jeu d’énigmes à la première personne dans lequel vous pouvez notamment vous balader dans les clichés pris à travers un appareil photos. C’est pour le moins original et ça dure environ 4 à 6h.

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