Jeux Vidéo
Jeux Facebook : l’interview d’un expert
Il n’y a pas que X-Box, Sony et Nintendo sur la planète jeu vidéo. Désormais -et je ne vous apprends rien- il faudra compter avec Facebook et une nouvelle forme de jeu en ligne qui prend de plus en plus d’ampleur et de parts de marché : le social gaming. Parmi les sociétés françaises qui comptent, il y a Kobojo, la boîte à l’origine de Goobox et qui vient surtout de rencontrer un succès monstre grâce à son PyramidVille, auquel vous n’avez sûrement pas pu échapper non plus. Je me suis donc chargé de rencontrer Vincent Vergonjeanne, co-fondateur de la célèbre société, qui nous parle de son métier et de cette nouvelle façon de penser le jeu vidéo. Interview.
Peux-tu d’abord te présenter et nous parler de ton parcours ?
Mon histoire commence à l’âge de 12 ans. J’ai toujours été programmeur, en fait. Et j’ai passé ma jeunesse à écrire et programmer des jeux vidéo, entre 12 et 19 ans. J’ai créé ma première société à 19 ans justement, une web agency. L’expérience a été courte, mais m’a beaucoup apporté. Après avoir repris mes études et travaillé dans le monde du jeu vidéo mobile, j’ai travaillé pour Microsoft, en Irlande, puis Microsoft Research à San Francisco sur le lancement de Bing aux Etats-Unis (le moteur de recherche de Microsoft, ndr). Et c’est pendant cette période, qu’avec mes deux compères de Kobojo, on a commencé à faire des applications Facebook. La première, Adopt Me, permettait d’adopter des amis, avec un jeu d’enchères virtuelles. Elle est arrivée à 100 000 utilisateurs en un mois et 80 dollars de chiffres d’affaires. On ne se fait donc pas beaucoup d’argent, mais on se dit qu’il y a quelque chose à faire. On fait donc deux, trois applications supplémentaires. Et on lance Petites Questions entre Amis, en décembre 2008, qui a fait un carton francophone : 8 millions d’inscrits en deux mois, 18 millions d’inscrits en un an et demi. Mais on n’arrivait toujours pas à conserver nos utilisateurs. En juin/juillet 2009, on lance Goobox, notre produit phare (avant PyramideVille, ndr). A ce moment-là, on avait beaucoup d’informations sur le social gaming : la cible (les femmes) et une rejouabilité très forte, presque « addictive ». Et cette addiction pourrait jouer en notre faveur pour conserver et faire revenir les joueurs. Au lancement de Goobox, on a donc 3 millions d’utilisateurs en un mois, mais 3 millions d’utilisateurs qui revenaient tous les jours. Ce qui fait une grosse différence. Notamment au niveau de la dépendance à la plate forme (Facebook), et qui fait que justement, nous sommes moins dépendants de Facebook. La monétisation étant notre troisième enjeu, on lance en 2011 notre premier jeu en micro-paiement, Pyramidville.
Pourquoi avoir choisi de te tourner vers Facebook, plutôt que vers le hardcore gaming « classique » ?
Ce qu’on a à Kobojo, c’est une indépendance, qu’on n’aura plus jamais dans le jeu vidéo classique. Il y a une vraie transformation qui s’est faite durant les 20 dernières années. Je me rappelle, quand j’étais gamin, je lisais des magazines, et les studios qui comptaient étaient tous des indépendants qui faisaient leur propres jeux. Il y avait très peu de licences et beaucoup de créations originales, ce qu’on a maintenant dans le social gaming. Il y a ensuite eu une véritable escalade, due à l’internationalisation, à la concurrence et aux nouvelles consoles. Pour entrer dans cette cour, le ticket d’entrée est tellement énorme, que maintenant, les grands studios ne fonctionnent qu’aux hits. Ils se disent: « je vais claquer deux, trois, voire quatre millions d’euros, je prends entre un et quatre ans pour faire mon jeu et je croise les doigts très fort pour que ça marche ». La difficulté est grande et parfois cela ne fonctionne pas, comme pour le Cities XL de Montecristo. L’intérêt du social gaming, pour les développeurs de jeux, c’est l’accès à des joueurs sans avoir à dépenser les mêmes budgets marketing. Et surtout, la capacité de faire un jeu en quelques mois. Tu le mets en ligne et regardes ce qui se passe. Avec un coup de production minimal, tu peux faire un essai, voir si ça marche, te planter, faire la suite, etc. Et malgré le fait que les jeux Facebook deviennent de plus en plus populaires et que de plus en plus de sociétés commencent à s’y mettre, on retrouve chez les concurrents des réflexes du monde du jeu consoles, avec des sociétés qui vont faire des jeux Facebook en un an, un an et demi. Et j’ai envie de leur dire : « Pourquoi vous faites ça ? N’ayez pas peur, essayez ». C’est vraiment un nouveau métier… Une nouvelle manière de penser le jeu vidéo, qui peut être difficile à appréhender pour les seniors du métier, qui sont à la recherche de la perfection à tout prix. C’est un peu pour ça qu’on a choisi ce métier, pour cette chance de retour immédiat, cette proximité avec le marché et de prise de risque mesuré.
Quelle est la clé du succès d’un jeu sur Facebook ?
Il y a le simple fait de ne pas se disperser. On a failli changer à un moment, opter pour d’autres plateformes, mais finalement on s’est rendu compte que notre point fort, c’était une connaissance quasi-parfaite de Facebook. Ce qui marche, ce qui marche pas, nos petites expériences, nos observations. Passer sur une autre plateforme, c’est foncièrement difficile. Mais la clé du succès d’un social game, c’est la viralité. Il y a deux types d’applications : celles qui sont cross-gender, c’est-à-dire destinées à tout le monde. Dans ce cas là, le revenu par utilisateur moyen sera relativement faible. Et le but sera de gagner un peu d’argent grâce à de nombreux utilisateurs. Sinon, on peut aussi faire comme dans le hardcore gaming : s’adresser à une niche, et toucher peu d’utilisateurs mais qui seront mieux monétisés.
Quelles sont les étapes de fabrication d’un social game ?
La recette, c’est de d’abord choisir la stratégie et le thème. Une fois que le thème est choisi, il faut également connaître la plateforme et l’intégrer à ton game design. Tu ne peux pas prendre un jeu flash sur le web, le mettre sur Facebook et te dire « Ça va fonctionner ». Tu dois faire en sorte que tes joueurs puissent interagir entre eux. Une fois que le game design est bien cadré, il y a une phase de production. Chez Kobojo on s’efforce à la faire en trois mois. Durant cette période, on va se demander ce qu’on garde dans le jeu, et ce qu’on ne garde pas. Ça ne veut pas dire qu’on va bosser jusqu’à trois heures du matin pendant trois mois. Ça veut juste dire qu’on va découper le produit minimal et lancer le jeu. Et se baser sur les comportements des joueurs, l’analyse et l’hyper-itération. En résumé : stratégie et game design qui inclut bien la plateforme puis développement avec les artistes et développeurs pour finir sur un lancement en beta publique puis un lancement officiel. C’est plutôt classique, en somme.
As-tu l’impression que les constructeurs de jeux de salon tentent en ce moment de rendre le hardcore gaming plus social (PSN, XBLA, création de profils, etc.) ?
Je pense qu’ils tentent plutôt de miser sur la micro-transaction et le free-to-play, que le côté social « facebookien ». La différence avec nos jeux, c’est que ces derniers sont sur un réseau social avec un vrai accès aux utilisateurs. Le truc, c’est que les hardcore gamers ne sont pas des grands partageurs. Je ne pense pas que les constructeurs feront des jeux facebook. Il peut y avoir des petites features pour partager sur facebook, mais ce n’est pas stratégique. C’est vraiment le free to play qui prend des parts de marchés sur le jeu vidéo physique.
Comment imagines-tu le futur du social gaming ?
Je pense que la mobilité, c’est le futur du social gaming. Il sera même cross-devices (tablettes, ordinateurs portables, téléphones mobiles, etc.). Pourquoi pas la télé, même, un jour…
Y-a-t-il un type de jeu que tu rêverais de voir sur Facebook ?
Oui… mais je suis en ce moment en train de le préparer, donc je vais éviter d’en parler ! (rires) On en reparle au mois de septembre… (l’interview a été réalisée en juin 2011, ndr)
Est-ce que tu as toujours le temps de jouer et si oui, à quoi ?
Tyrant de Synapses est aujourd’hui mon jeu préféré sur Facebook. Il s’agit d’un jeu de carte avec des compétences à développer. J’ai aussi beaucoup joué à des jeux de voiture sur Xbox et je joue sur Wii avec ma famille!
Merci !
Pour en savoir plus sur Kobojo :
Jeux Vidéo
Gundam : un live spécial 40e anniversaire annoncé pour le 28 octobre
Bandai Namco célébrera les 40 ans des jeux Gundam avec une émission consacrée aux titres consoles, PC et mobiles, dont Gundam Rogue Orbit.
Bandai Namco donne rendez-vous aux fans de Gundam le 28 octobre 2026 pour une émission célébrant les 40 ans des adaptations vidéoludiques de la franchise. Plusieurs jeux consoles, PC et mobiles seront au programme.
Un direct Gundam de 90 minutes
Le « Gundam Games 40th Anniversary Live Stream » sera diffusé le 28 octobre à 20 heures au Japon, soit midi en France métropolitaine. L’événement pourra être suivi sur YouTube, avec des flux annoncés en anglais et en japonais.
Bandai Namco prévoit une émission d’environ 90 minutes, divisée en trois grandes parties. Cette présentation doit revenir sur l’actualité des jeux Gundam tout en mettant en avant les campagnes organisées pour le 40e anniversaire.
Battle Operation et Gundam Rogue Orbit au programme
La première partie, consacrée aux productions sur consoles et PC, durera 60 minutes. Bandai Namco promet notamment des informations sur la série Mobile Suit Gundam: Battle Operation ainsi que sur Gundam Rogue Orbit.
L’éditeur n’a pas encore détaillé la nature de ces annonces. Il faudra donc attendre la diffusion pour savoir si cette séquence apportera de nouvelles images, des précisions sur les projets concernés ou d’autres révélations liées à la licence.
Les jeux mobiles également représentés
Une deuxième séquence de 15 minutes sera réservée aux jeux mobiles. Elle présentera les campagnes du 40e anniversaire prévues dans plusieurs titres, parmi lesquels SD Gundam G Generation ETERNAL.
Enfin, les 15 dernières minutes seront dédiées à des informations supplémentaires. Bandai Namco ne précise pas encore leur contenu, laissant planer le doute sur d’éventuelles surprises pendant la conclusion du programme.
Ce live s’annonce ainsi comme un rendez-vous à suivre pour les amateurs de Mobile Suit Gundam, même si l’éditeur entretient pour le moment le mystère sur l’essentiel de ses annonces.
Source : Gematsu
Jeux Vidéo
Valor Mortis : les astuces essentielles pour survivre à la Peste cramoisie
Parades, points faibles, Ambres et exploration : voici les mécaniques à maîtriser pour progresser dans le soulslike Valor Mortis.
Valor Mortis plonge les joueurs dans une Europe alternative du XIXe siècle ravagée par une mystérieuse Peste cramoisie. Pour survivre à ce soulslike, il faut exploiter les interactions entre les armes, les parades, les points faibles et les pouvoirs surnaturels de William.
Maîtriser la posture et les défenses
Le système de combat repose notamment sur une jauge de posture. Les attaques et les parades permettent de la briser avant d’enchaîner avec un coup lourd ou une exécution. Le timing reste crucial : une attaque déjà engagée ne peut pas être interrompue pour effectuer une parade.
Une parade réussie prépare une contre-attaque, tandis qu’une esquive parfaite déclenche un bref ralenti. Le blocage offre également une option intéressante : contre-attaquer immédiatement permet de récupérer la santé perdue en encaissant le coup.
Les armes à feu doivent être utilisées avec précision, car les munitions sont limitées. Les pustules lumineuses des ennemis constituent leurs points faibles. Les toucher recharge la néphtoglobine, une ressource surnommée « nephto », tandis que les adversaires éliminés peuvent abandonner des munitions.
Adapter son style grâce aux Ambres
Les Ambres modifient les capacités de William et peuvent être équipées auprès des lanternes. Le nombre d’emplacements disponibles augmente avec sa progression, notamment grâce aux amas de catalyseur utilisés pour franchir certains paliers.
Parmi les exemples dévoilés, Marksman’s Bane permet de parer les balles et d’obtenir une munition de pistolet après chaque parade réussie. Volatile End provoque une explosion lorsqu’un point faible est touché. Butcher’s Carnage transforme quant à elle les attaques de mêlée en source de soins, mais désactive la récupération de santé avec les fioles de ferrofluide.
Face aux boss, le studio recommande d’expérimenter avec différentes Transmutations, armes à feu et ressources. La Transmutation de feu peut embraser les ennemis et les rendre vulnérables aux exécutions.
Revenir explorer les anciens niveaux
Valor Mortis emprunte aussi certains principes aux metroidvania. Les capacités débloquées au fil de l’aventure ouvrent des passages dans des zones déjà visitées. Les villages renferment des raccourcis et des chemins alternatifs, tandis que les niveaux avancés proposent des affrontements sur plusieurs hauteurs.
Les détours permettent de découvrir des pages de journal, les échos des soldats tombés, des Ambres et des mini-boss optionnels. Certains passages bloqués peuvent aussi être ouverts en tirant sur des nœuds rouge orangé.
Valor Mortis est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, et est inclus dans le Game Pass.
Jeux Vidéo
Castlevania: Belmont’s Curse relance la saga 2D avec Rose Belmont
Konami prépare le retour de Castlevania en 2D avec Belmont’s Curse, un nouvel épisode situé dans le Paris de 1499 et porté par Rose Belmont.
Après une longue absence du côté des épisodes 2D originaux, Castlevania revient avec Castlevania: Belmont’s Curse. Ce nouvel opus édité par Konami est sorti le 15 octobre 2026 sur PC, Switch, PS5 et Xbox avec une compatibilité Xbox Play Anywhere.
Rose Belmont reprend le Vampire Killer
L’aventure se déroule à Paris en 1499, alors que la capitale est ravagée par les flammes et envahie par des créatures monstrueuses. Trevor Belmont répond à l’appel de l’évêque, mais laisse rapidement sa fille Rose prendre en charge la mission familiale.
Armée du célèbre fouet Vampire Killer, l’héroïne devra explorer une vaste carte, découvrir des passages secrets et affronter des figures familières de la série. La Mort, Méduse et Carmilla feront notamment partie des adversaires, aux côtés de nouveaux boss inspirés par le cadre historique français.
Un Castlevania conçu avec l’expérience de Dead Cells
Konami développe le titre en partenariat avec Evil Empire, studio ayant longtemps travaillé sur les mises à jour et contenus additionnels de Dead Cells. Motion Twin, créateur du roguelite, a également conseillé l’équipe sur ce projet.
Le système de combat proposera sept catégories d’armes : épée longue, fouet, gantelets, lance, espadon, épée avec bouclier et doubles lames. Rose pourra aussi parer les attaques et utiliser son fouet comme grappin, aussi bien pour traverser les décors que pour foncer directement sur ses ennemis.
L’exploration reposera sur un monde fixe, avec plusieurs zones différenciées par leur direction artistique, leur musique et leurs mécaniques environnementales. Trois emplacements de reliques permettront par ailleurs d’adapter les capacités de Rose à différents styles de jeu.
Les boss transformés en cartes d’Arcana
Belmont’s Curse introduira également un système de tarot lié à Sypha Belnades, la mère de Rose. Une fois vaincus, certains boss seront enfermés dans des cartes d’Arcana et débloqueront des sorts ou des actions spéciales.
Ces pouvoirs pourront être améliorés en accomplissant des objectifs baptisés « Works of Mercy ». Les esprits capturés continueront en outre à intervenir dans l’histoire, parfois pour aider Rose, parfois pour se moquer d’elle.
Ce retour entend ainsi associer l’exploration classique de Castlevania à un combat plus rapide et mobile. Castlevania: Belmont’s Curse est disponible depuis le 15 octobre 2026 sur PC, Xbox, PS5 et Switch.

