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Jeux Facebook : l’interview d’un expert

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Il n’y a pas que X-Box, Sony et Nintendo sur la planète jeu vidéo. Désormais -et je ne vous apprends rien- il faudra compter avec Facebook et une nouvelle forme de jeu en ligne qui prend de plus en plus d’ampleur et de parts de marché : le social gaming. Parmi les sociétés françaises qui comptent, il y a Kobojo, la boîte à l’origine de Goobox et qui vient surtout de rencontrer un succès monstre grâce à son PyramidVille, auquel vous n’avez sûrement pas pu échapper non plus. Je me suis donc chargé de rencontrer Vincent Vergonjeanne, co-fondateur de la célèbre société, qui nous parle de son métier et de cette nouvelle façon de penser le jeu vidéo. Interview.

Peux-tu d’abord te présenter et nous parler de ton parcours ?

Mon histoire commence à l’âge de 12 ans. J’ai toujours été programmeur, en fait. Et j’ai passé ma jeunesse à écrire et programmer des jeux vidéo, entre 12 et 19 ans. J’ai créé ma première société à 19 ans justement, une web agency. L’expérience a été courte, mais m’a beaucoup apporté. Après avoir repris mes études et travaillé dans le monde du jeu vidéo mobile, j’ai travaillé pour Microsoft, en Irlande, puis Microsoft Research à San Francisco sur le lancement de Bing aux Etats-Unis (le moteur de recherche de Microsoft, ndr). Et c’est pendant cette période, qu’avec mes deux compères de Kobojo, on a commencé à faire des applications Facebook. La première, Adopt Me, permettait d’adopter des amis, avec un jeu d’enchères virtuelles. Elle est arrivée à 100 000 utilisateurs en un mois et 80 dollars de chiffres d’affaires. On ne se fait donc pas beaucoup d’argent, mais on se dit qu’il y a quelque chose à faire. On fait donc deux, trois applications supplémentaires. Et on lance Petites Questions entre Amis, en décembre 2008, qui a fait un carton francophone : 8 millions d’inscrits en deux mois, 18 millions d’inscrits en un an et demi. Mais on n’arrivait toujours pas à conserver nos utilisateurs. En juin/juillet 2009, on lance Goobox, notre produit phare (avant PyramideVille, ndr). A ce moment-là, on avait beaucoup d’informations sur le social gaming : la cible (les femmes) et une rejouabilité très forte, presque « addictive ». Et cette addiction pourrait jouer en notre faveur pour conserver et faire revenir les joueurs. Au lancement de Goobox, on a donc 3 millions d’utilisateurs en un mois, mais 3 millions d’utilisateurs qui revenaient tous les jours. Ce qui fait une grosse différence. Notamment au niveau de la dépendance à la plate forme (Facebook), et qui fait que justement, nous sommes moins dépendants de Facebook. La monétisation étant notre troisième enjeu, on lance en 2011 notre premier jeu en micro-paiement, Pyramidville.

 

 

Pourquoi avoir choisi de te tourner vers Facebook, plutôt que vers le hardcore gaming « classique » ?

Ce qu’on a à Kobojo, c’est une indépendance, qu’on n’aura plus jamais dans le jeu vidéo classique. Il y a une vraie transformation qui s’est faite durant les 20 dernières années. Je me rappelle, quand j’étais gamin, je lisais des magazines, et les studios qui comptaient étaient tous des indépendants qui faisaient leur propres jeux. Il y avait très peu de licences et beaucoup de créations originales, ce qu’on a maintenant dans le social gaming. Il y a ensuite eu une véritable escalade, due à l’internationalisation, à la concurrence et aux nouvelles consoles. Pour entrer dans cette cour, le ticket d’entrée est tellement énorme, que maintenant, les grands studios ne fonctionnent qu’aux hits. Ils se disent: « je vais claquer deux, trois, voire quatre millions d’euros, je prends entre un et quatre ans pour faire mon jeu et je croise les doigts très fort pour que ça marche ». La difficulté est grande et parfois cela ne fonctionne pas, comme pour le Cities XL de Montecristo. L’intérêt du social gaming, pour les développeurs de jeux, c’est l’accès à des joueurs sans avoir à dépenser les mêmes budgets marketing. Et surtout, la capacité de faire un jeu en quelques mois. Tu le mets en ligne et regardes ce qui se passe. Avec un coup de production minimal, tu peux faire un essai, voir si ça marche, te planter, faire la suite, etc. Et malgré le fait que les jeux Facebook deviennent de plus en plus populaires et que de plus en plus de sociétés commencent à s’y mettre, on retrouve chez les concurrents des réflexes du monde du jeu consoles, avec des sociétés qui vont faire des jeux Facebook en un an, un an et demi. Et j’ai envie de leur dire : « Pourquoi vous faites ça ? N’ayez pas peur, essayez ». C’est vraiment un nouveau métier… Une nouvelle manière de penser le jeu vidéo, qui peut être difficile à appréhender pour les seniors du métier, qui sont à la recherche de la perfection à tout prix. C’est un peu pour ça qu’on a choisi ce métier, pour cette chance de retour immédiat, cette proximité avec le marché et de prise de risque mesuré.

Quelle est la clé du succès d’un jeu sur Facebook ?

Il y a le simple fait de ne pas se disperser. On a failli changer à un moment, opter pour d’autres plateformes, mais finalement on s’est rendu compte que notre point fort, c’était une connaissance quasi-parfaite de Facebook. Ce qui marche, ce qui marche pas, nos petites expériences, nos observations. Passer sur une autre plateforme, c’est foncièrement difficile. Mais la clé du succès d’un social game, c’est la viralité. Il y a deux types d’applications : celles qui sont cross-gender, c’est-à-dire destinées à tout le monde. Dans ce cas là, le revenu par utilisateur moyen sera relativement faible. Et le but sera de gagner un peu d’argent grâce à de nombreux utilisateurs. Sinon, on peut aussi faire comme dans le hardcore gaming : s’adresser à une niche, et toucher peu d’utilisateurs mais qui seront mieux monétisés.

Quelles sont les étapes de fabrication d’un social game ?

La recette, c’est de d’abord choisir la stratégie et le thème. Une fois que le thème est choisi, il faut également connaître la plateforme et l’intégrer à ton game design. Tu ne peux pas prendre un jeu flash sur le web, le mettre sur Facebook et te dire « Ça va fonctionner ». Tu dois faire en sorte que tes joueurs puissent interagir entre eux. Une fois que le game design est bien cadré, il y a une phase de production. Chez Kobojo on s’efforce à la faire en trois mois. Durant cette période, on va se demander ce qu’on garde dans le jeu, et ce qu’on ne garde pas. Ça ne veut pas dire qu’on va bosser jusqu’à trois heures du matin pendant trois mois. Ça veut juste dire qu’on va découper le produit minimal et lancer le jeu. Et se baser sur les comportements des joueurs, l’analyse et l’hyper-itération. En résumé : stratégie et game design qui inclut bien la plateforme puis développement avec les artistes et développeurs pour finir sur un lancement en beta publique puis un lancement officiel. C’est plutôt classique, en somme.

As-tu l’impression que les constructeurs de jeux de salon tentent en ce moment de rendre le hardcore gaming plus social (PSN, XBLA, création de profils, etc.) ?

Je pense qu’ils tentent plutôt de miser sur la micro-transaction et le free-to-play, que le côté social « facebookien ». La différence avec nos jeux, c’est que ces derniers sont sur un réseau social avec un vrai accès aux utilisateurs. Le truc, c’est que les hardcore gamers ne sont pas des grands partageurs. Je ne pense pas que les constructeurs feront des jeux facebook. Il peut y avoir des petites features pour partager sur facebook, mais ce n’est pas stratégique. C’est vraiment le free to play qui prend des parts de marchés sur le jeu vidéo physique.

Comment imagines-tu le futur du social gaming ?

Je pense que la mobilité, c’est le futur du social gaming. Il sera même cross-devices (tablettes, ordinateurs portables, téléphones mobiles, etc.). Pourquoi pas la télé, même, un jour…

Y-a-t-il un type de jeu que tu rêverais de voir sur Facebook ?

Oui… mais je suis en ce moment en train de le préparer, donc je vais éviter d’en parler ! (rires) On en reparle au mois de septembre… (l’interview a été réalisée en juin 2011, ndr)

Est-ce que tu as toujours le temps de jouer et si oui, à quoi ?

Tyrant de Synapses est aujourd’hui mon jeu préféré sur Facebook. Il s’agit d’un jeu de carte avec des compétences à développer. J’ai aussi beaucoup joué à des jeux de voiture sur Xbox et je joue sur Wii avec ma famille!

Merci !

Pour en savoir plus sur Kobojo :

Site officiel
PyramidVille
Goobox

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Shyvahna se livre sans filtre dans le podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Le nouvel épisode de Tant qu’il y aura du Wi-Fi est disponible. Cette semaine, Shyvahna rejoint Julien Tellouck pour une discussion passionnante autour du gaming, du streaming, de Twitch, des réseaux sociaux et des coulisses parfois méconnues du métier de créateur de contenu.

L’épisode est désormais disponible sur YouTube et sur les principales plateformes audio.

Shyvahna : une figure incontournable du gaming

Dans cet épisode inédit, Shyvahna revient sur son parcours, ses débuts dans le jeu vidéo, son évolution dans l’univers du streaming en France, mais aussi les réalités parfois complexes du métier de créatrice de contenu.

Comment construit-on une communauté fidèle sur Youtubeet les réseaux sociaux ? Comment gérer la pression des audiences, les critiques ou encore l’exposition permanente liée à Internet ? Quels sacrifices demande aujourd’hui une carrière dans le gaming et le streaming ?

Autant de sujets abordés sans filtre dans cet échange authentique, drôle et passionnant.

Au programme de cet épisode avec Shyvahna

Au fil de la discussion, plusieurs thèmes forts sont abordés :

  • Les débuts de Shyvahna dans le gaming
  • Les coulisses du streaming sur Twitch
  • La réalité du métier de créatrice de contenu
  • Les réseaux sociaux et leur impact sur le quotidien des streamers
  • La pression, les critiques et l’envers du décor
  • L’évolution du gaming en France et du streaming
  • Ses projets à venir

À travers cet épisode de Tant qu’il y aura du Wi-Fi, découvrez une facette plus personnelle et authentique de Shyvahna, loin des clichés sur les streamers et les créateurs de contenu.

Un épisode incontournable pour les fans de gaming et Twitch

Si vous vous intéressez au jeu vidéo, au streaming Twitch, à la création de contenu ou encore aux coulisses des réseaux sociaux, cet épisode devrait retenir votre attention.

Entre anecdotes, confidences et discussions sur les évolutions du secteur, ce podcast offre un regard rare sur une industrie en pleine mutation.

Où écouter l’épisode avec Shyvahna ?

L’épisode est disponible dès maintenant sur YouTube.

Vous pouvez également l’écouter sur les principales plateformes audio, notamment Spotify, Apple Podcasts, Deezer, Amazon Music et la plupart des applications de podcast.

Si vous aimez les discussions autour du gaming, de la tech, des créateurs de contenu, des médias et de la pop culture, découvrez également les autres épisodes de Tant qu’il y aura du Wi-Fi.alement les autres épisodes de Tant qu’il y aura du Wi-Fi.

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Le studio Bungie dans l’incertitude la plus totale

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Bungie, le studio derrière les licences Marathon, Destiny et Halo, pourrait connaître dans les prochains jours une importante vague de licenciements.

Cet article s’appuie sur un extrait du Résumé Jeu Vidéo, newsletter hebdomadaire gratuite disponible sur Substack.

En janvier 2022, Sony rachetait Bungie. Cela surprenait pour deux raisons. La première est que rien n’avait fuité malgré six mois de négociations. La seconde est le prix de la transaction : 3,6 milliards de dollars. C’est beaucoup. Certes, à l’époque, Destiny fonctionnait bien, mais cela semblait surpayé. D’autant plus que Bungie conservait alors un fonctionnement autonome. Mais avec le temps, le studio de Seattle a perdu de sa superbe. Et désormais, c’est l’incertitude qui règne.

Destiny 2 s’arrête

Non, les serveurs de Destiny 2 ne fermeront pas. En revanche, n’espérez plus du contenu inédit passé juin 2026.

Bungie a officiellement annoncé cesser le développement de contenus additionnels pour Destiny 2. La dernière mise à jours sortira le 9 juin à travers Monument Of Triumph. Cet événement accessible à tous ajoutera skins et autres combats de boss afin de clore en beauté ce chapitre débuté en 2017.

La suite de Destiny est loin d’être prête

En temps normal, on imaginerait que Bungie souhaite désormais passer à Destiny 3. Bloomberg révèle que ce n’est pas le cas : aucune suite n’est actuellement en chantier.

Les équipes de Destiny ont désormais pour mission de soumettre des idées pour leur prochain jeu. Rien ne dit que ce sera un titre lié de près ou de loin à Destiny. Et surtout, rien n’indique que ce sera validé, explique Bloomberg.

Bungie n’a plus le vent en poupe. Le studio coûte très cher —il est situé à Seattle—, sa valeur a fortement baissé —Sony a annoncé une dépréciation comptable de 765M$— et son dernier jeu, Marathon, déçoit.

Bungie mise tout sur Marathon

Après un report de six mois, Marathon a débuté sa course en mars 2026. Et on ne sait pas dans quel état il la terminera.

Marathon est un extraction-shooter, le nouveau projet d’envergure de Bungie. Sa proposition et sa direction artistique tranchent beaucoup avec ce que l’on peut connaître. Le jeu n’est ni accessible ni accueillant, et cela se ressent sur les ventes.

Bloomberg rapporte que le jeu n’a toujours pas atteint ses objectifs commerciaux. Pire : il a tendance à perdre une partie de sa communauté chaque jour qui passe.

Mais Bungie y croit toujours. Une partie des effectifs de Destiny iront sur Marathon afin de le sauver. Et Bungie a d’ores et déjà annoncé plusieurs changements à venir : des modes PvE, PvP, rendre l’expérience plus facile et attrayante pour les nouveaux venus…

C’est malheureusement classique que des jeux multijoueur connaissent un lancement compliqué. Marathon n’est pas au niveau de Concord ou de Highguard qui ont fermé quelques jours après leur sortie. On pourrait davantage le comparer à Final Fantasy XIV ou Anthem.

Le premier cité a connu plusieurs mois après son lancement un immense lifting qui l’a sauvé et l’a même transformé en succès. Le second cité n’a pas eu cette chance. Bioware a longtemps planché sur une V2 de Anthem, mais Electronic Arts a finalement pris la décision de ne pas financer ce sauvetage.

Quel avenir pour Bungie ?

On ignore totalement ce qui se passera à l’avenir. Bloomberg rapporte toutefois qu’il faut s’attendre à une importante vague de licenciements — celle-ci n’a pas été quantifiée.

Et ensuite ? On peut penser que le studio parviendra alors à s’en sortir et que Marathon connaitra en second souffle. Ou au contraire, on peut être plus pessimiste et miser sur un démantèlement. En fait, ça a déjà commencé, Sony ayant extrait le projet Gummy Bears de Bungie en fondant le studio teamLFG il y a plusieurs mois.

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Nacon, Ubisoft, Quantic Dream… : les studios français vont mal

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Le jeu vidéo français traverse actuellement une zone de turbulence. Et que ce soit Nacon, Ubisoft ou Quantic Dream, personne n’est épargné.

Il y a quelques mois, le studio montpelliérain Sandfall Interactive faisait briller la France du jeu vidéo. Clair Obscur : Expedition 33 enchainait alors les récompenses, décrochant même le titre de « jeu de l’année 2025 » dans chacune des cérémonies majeures.

Le succès de cette petite équipe ne peut toutefois effacer le constat suivant : jeu vidéo français va mal.

Nacon ferme ses studios ou tente de les revendre

L’éditeur Nacon a récemment été placé en redressement judiciaire, Big Ben, sa maison mère, étant dans l’incapacité de rembourser un prêt à 8 chiffres.

Pour survivre, Nacon a alors mis en vente Spiders, studio connu pour ses productions AA comme Stellrising ou Greedfall. Aucun acheteur ne s’est toutefois manifesté et le studio sera alors liquidé, lui qui comptait 70 salariés.

Du côté de Kylotonn, le studio réputé pour ses jeux WRC devrait connaître une importante vague de licenciements, touchant près de 2/3 des employés.

Enfin, Midgar Studio est actuellement dans l’incertitude la plus totale. Nacon a officiellement mis en vente cette équipe, et les repreneurs ont jusqu’au 16 juin pour déposer un dossier. Cette structure compte 29 salariés et sortira, si tout se passe bien, le RPG Edge Of Memories en fin d’année.

Quantic Dream annonce une restructuration

Il y a 3 mois, Quantic Dream se diversifiait. Connu pour ses jeux narratifs à choix multiple, le studio lançait en accès anticipé Spellcasters Chronicles, une sorte de MOBA.

Comme tout jeu multijoueur, il avait besoin d’une solide communauté pour fonctionner. Problème : il n’a pas attiré grand monde.

Quantic Dream a alors pris la difficile décision d’annuler ce projet. Il est d’ores et déjà retiré de Steam, et le studio parisien prévoit désormais une réorganisation interne. Cette expression signifie une vague de licenciements. Celle-ci pourrait toucher jusqu’à un quart des effectifs, soit près de 95 personnes dixit le STJV.

Spellcasters Chronicles, un titre à l’opposé des précédentes productions de Quantic Dream.

Les équipes de Star Wars Eclipse ne seraient pas impactées par ce chamboulement interne. Les rumeurs évoquent cependant un développement qui piétine. Le jeu a été annoncé en 2021 et n’a toujours pas de date de sortie.

Ubisoft accuse de lourdes pertes

Coté en bourse, Ubisoft a présenté ses résultats financiers pour la dernière année fiscale, celle s’étalant d’avril 2025 à mars 2026. L’éditeur a annoncé une perte nette de 1,47 milliard d’euros. C’est beaucoup.

Pour l’exercice 2026-2027, Ubisoft prévoit une nouvelle année difficile, du fait d’un calendrier de sorties assez faible.

L’ancien fleuron du jeu vidéo français espère toutefois se reprendre en 2027-2028 et 2028-2029 grâce à de nouveaux épisodes de Far Cry, Ghost Recon et Assassin’s Creed.

L’interrogation Dontnod

Dontnod n’est pas cité en début d’article car officiellement, le studio parisien n’a pas encore annoncé de mauvaises nouvelles. Cela dit, on se demande si ce n’est pas qu’une question de temps. Les comptes de cette structure voient souvent rouge ; Jusant, Banishers et Lost Records n’ont pas connu les ventes espérées ; et la récente sortie d’Aphelion s’est fait dans un certain anonymat. Il faut dire que le jeu a pas mal déçu la presse avec un petit 64/100 sur Metacritic.

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