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Jeux Facebook : l’interview d’un expert

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Il n’y a pas que X-Box, Sony et Nintendo sur la planète jeu vidéo. Désormais -et je ne vous apprends rien- il faudra compter avec Facebook et une nouvelle forme de jeu en ligne qui prend de plus en plus d’ampleur et de parts de marché : le social gaming. Parmi les sociétés françaises qui comptent, il y a Kobojo, la boîte à l’origine de Goobox et qui vient surtout de rencontrer un succès monstre grâce à son PyramidVille, auquel vous n’avez sûrement pas pu échapper non plus. Je me suis donc chargé de rencontrer Vincent Vergonjeanne, co-fondateur de la célèbre société, qui nous parle de son métier et de cette nouvelle façon de penser le jeu vidéo. Interview.

Peux-tu d’abord te présenter et nous parler de ton parcours ?

Mon histoire commence à l’âge de 12 ans. J’ai toujours été programmeur, en fait. Et j’ai passé ma jeunesse à écrire et programmer des jeux vidéo, entre 12 et 19 ans. J’ai créé ma première société à 19 ans justement, une web agency. L’expérience a été courte, mais m’a beaucoup apporté. Après avoir repris mes études et travaillé dans le monde du jeu vidéo mobile, j’ai travaillé pour Microsoft, en Irlande, puis Microsoft Research à San Francisco sur le lancement de Bing aux Etats-Unis (le moteur de recherche de Microsoft, ndr). Et c’est pendant cette période, qu’avec mes deux compères de Kobojo, on a commencé à faire des applications Facebook. La première, Adopt Me, permettait d’adopter des amis, avec un jeu d’enchères virtuelles. Elle est arrivée à 100 000 utilisateurs en un mois et 80 dollars de chiffres d’affaires. On ne se fait donc pas beaucoup d’argent, mais on se dit qu’il y a quelque chose à faire. On fait donc deux, trois applications supplémentaires. Et on lance Petites Questions entre Amis, en décembre 2008, qui a fait un carton francophone : 8 millions d’inscrits en deux mois, 18 millions d’inscrits en un an et demi. Mais on n’arrivait toujours pas à conserver nos utilisateurs. En juin/juillet 2009, on lance Goobox, notre produit phare (avant PyramideVille, ndr). A ce moment-là, on avait beaucoup d’informations sur le social gaming : la cible (les femmes) et une rejouabilité très forte, presque « addictive ». Et cette addiction pourrait jouer en notre faveur pour conserver et faire revenir les joueurs. Au lancement de Goobox, on a donc 3 millions d’utilisateurs en un mois, mais 3 millions d’utilisateurs qui revenaient tous les jours. Ce qui fait une grosse différence. Notamment au niveau de la dépendance à la plate forme (Facebook), et qui fait que justement, nous sommes moins dépendants de Facebook. La monétisation étant notre troisième enjeu, on lance en 2011 notre premier jeu en micro-paiement, Pyramidville.

 

 

Pourquoi avoir choisi de te tourner vers Facebook, plutôt que vers le hardcore gaming « classique » ?

Ce qu’on a à Kobojo, c’est une indépendance, qu’on n’aura plus jamais dans le jeu vidéo classique. Il y a une vraie transformation qui s’est faite durant les 20 dernières années. Je me rappelle, quand j’étais gamin, je lisais des magazines, et les studios qui comptaient étaient tous des indépendants qui faisaient leur propres jeux. Il y avait très peu de licences et beaucoup de créations originales, ce qu’on a maintenant dans le social gaming. Il y a ensuite eu une véritable escalade, due à l’internationalisation, à la concurrence et aux nouvelles consoles. Pour entrer dans cette cour, le ticket d’entrée est tellement énorme, que maintenant, les grands studios ne fonctionnent qu’aux hits. Ils se disent: « je vais claquer deux, trois, voire quatre millions d’euros, je prends entre un et quatre ans pour faire mon jeu et je croise les doigts très fort pour que ça marche ». La difficulté est grande et parfois cela ne fonctionne pas, comme pour le Cities XL de Montecristo. L’intérêt du social gaming, pour les développeurs de jeux, c’est l’accès à des joueurs sans avoir à dépenser les mêmes budgets marketing. Et surtout, la capacité de faire un jeu en quelques mois. Tu le mets en ligne et regardes ce qui se passe. Avec un coup de production minimal, tu peux faire un essai, voir si ça marche, te planter, faire la suite, etc. Et malgré le fait que les jeux Facebook deviennent de plus en plus populaires et que de plus en plus de sociétés commencent à s’y mettre, on retrouve chez les concurrents des réflexes du monde du jeu consoles, avec des sociétés qui vont faire des jeux Facebook en un an, un an et demi. Et j’ai envie de leur dire : « Pourquoi vous faites ça ? N’ayez pas peur, essayez ». C’est vraiment un nouveau métier… Une nouvelle manière de penser le jeu vidéo, qui peut être difficile à appréhender pour les seniors du métier, qui sont à la recherche de la perfection à tout prix. C’est un peu pour ça qu’on a choisi ce métier, pour cette chance de retour immédiat, cette proximité avec le marché et de prise de risque mesuré.

Quelle est la clé du succès d’un jeu sur Facebook ?

Il y a le simple fait de ne pas se disperser. On a failli changer à un moment, opter pour d’autres plateformes, mais finalement on s’est rendu compte que notre point fort, c’était une connaissance quasi-parfaite de Facebook. Ce qui marche, ce qui marche pas, nos petites expériences, nos observations. Passer sur une autre plateforme, c’est foncièrement difficile. Mais la clé du succès d’un social game, c’est la viralité. Il y a deux types d’applications : celles qui sont cross-gender, c’est-à-dire destinées à tout le monde. Dans ce cas là, le revenu par utilisateur moyen sera relativement faible. Et le but sera de gagner un peu d’argent grâce à de nombreux utilisateurs. Sinon, on peut aussi faire comme dans le hardcore gaming : s’adresser à une niche, et toucher peu d’utilisateurs mais qui seront mieux monétisés.

Quelles sont les étapes de fabrication d’un social game ?

La recette, c’est de d’abord choisir la stratégie et le thème. Une fois que le thème est choisi, il faut également connaître la plateforme et l’intégrer à ton game design. Tu ne peux pas prendre un jeu flash sur le web, le mettre sur Facebook et te dire « Ça va fonctionner ». Tu dois faire en sorte que tes joueurs puissent interagir entre eux. Une fois que le game design est bien cadré, il y a une phase de production. Chez Kobojo on s’efforce à la faire en trois mois. Durant cette période, on va se demander ce qu’on garde dans le jeu, et ce qu’on ne garde pas. Ça ne veut pas dire qu’on va bosser jusqu’à trois heures du matin pendant trois mois. Ça veut juste dire qu’on va découper le produit minimal et lancer le jeu. Et se baser sur les comportements des joueurs, l’analyse et l’hyper-itération. En résumé : stratégie et game design qui inclut bien la plateforme puis développement avec les artistes et développeurs pour finir sur un lancement en beta publique puis un lancement officiel. C’est plutôt classique, en somme.

As-tu l’impression que les constructeurs de jeux de salon tentent en ce moment de rendre le hardcore gaming plus social (PSN, XBLA, création de profils, etc.) ?

Je pense qu’ils tentent plutôt de miser sur la micro-transaction et le free-to-play, que le côté social « facebookien ». La différence avec nos jeux, c’est que ces derniers sont sur un réseau social avec un vrai accès aux utilisateurs. Le truc, c’est que les hardcore gamers ne sont pas des grands partageurs. Je ne pense pas que les constructeurs feront des jeux facebook. Il peut y avoir des petites features pour partager sur facebook, mais ce n’est pas stratégique. C’est vraiment le free to play qui prend des parts de marchés sur le jeu vidéo physique.

Comment imagines-tu le futur du social gaming ?

Je pense que la mobilité, c’est le futur du social gaming. Il sera même cross-devices (tablettes, ordinateurs portables, téléphones mobiles, etc.). Pourquoi pas la télé, même, un jour…

Y-a-t-il un type de jeu que tu rêverais de voir sur Facebook ?

Oui… mais je suis en ce moment en train de le préparer, donc je vais éviter d’en parler ! (rires) On en reparle au mois de septembre… (l’interview a été réalisée en juin 2011, ndr)

Est-ce que tu as toujours le temps de jouer et si oui, à quoi ?

Tyrant de Synapses est aujourd’hui mon jeu préféré sur Facebook. Il s’agit d’un jeu de carte avec des compétences à développer. J’ai aussi beaucoup joué à des jeux de voiture sur Xbox et je joue sur Wii avec ma famille!

Merci !

Pour en savoir plus sur Kobojo :

Site officiel
PyramidVille
Goobox

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser

Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.

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Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.

Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider

Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.

Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.

Une sortie prévue en février 2027

Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.

Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.

Lara Croft prépare son retour

Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.

En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.

Source : Gematsu

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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur

Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.

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Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.

Une campagne centrée sur la péninsule coréenne

Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.

Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.

La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.

Gunny simplifie la création des armes

En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.

Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.

Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.

Ground War et DMZ au programme

Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.

Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.

Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.

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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga

Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.

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Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.

Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit

Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.

L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.

Le premier Final Fantasy en HD-2D

Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.

Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.

Des combats au tour par tour et des héros cultes

Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.

Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.

Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere

Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.

En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.

Source : Xbox Wire

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