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Jeux Facebook : l’interview d’un expert
Il n’y a pas que X-Box, Sony et Nintendo sur la planète jeu vidéo. Désormais -et je ne vous apprends rien- il faudra compter avec Facebook et une nouvelle forme de jeu en ligne qui prend de plus en plus d’ampleur et de parts de marché : le social gaming. Parmi les sociétés françaises qui comptent, il y a Kobojo, la boîte à l’origine de Goobox et qui vient surtout de rencontrer un succès monstre grâce à son PyramidVille, auquel vous n’avez sûrement pas pu échapper non plus. Je me suis donc chargé de rencontrer Vincent Vergonjeanne, co-fondateur de la célèbre société, qui nous parle de son métier et de cette nouvelle façon de penser le jeu vidéo. Interview.
Peux-tu d’abord te présenter et nous parler de ton parcours ?
Mon histoire commence à l’âge de 12 ans. J’ai toujours été programmeur, en fait. Et j’ai passé ma jeunesse à écrire et programmer des jeux vidéo, entre 12 et 19 ans. J’ai créé ma première société à 19 ans justement, une web agency. L’expérience a été courte, mais m’a beaucoup apporté. Après avoir repris mes études et travaillé dans le monde du jeu vidéo mobile, j’ai travaillé pour Microsoft, en Irlande, puis Microsoft Research à San Francisco sur le lancement de Bing aux Etats-Unis (le moteur de recherche de Microsoft, ndr). Et c’est pendant cette période, qu’avec mes deux compères de Kobojo, on a commencé à faire des applications Facebook. La première, Adopt Me, permettait d’adopter des amis, avec un jeu d’enchères virtuelles. Elle est arrivée à 100 000 utilisateurs en un mois et 80 dollars de chiffres d’affaires. On ne se fait donc pas beaucoup d’argent, mais on se dit qu’il y a quelque chose à faire. On fait donc deux, trois applications supplémentaires. Et on lance Petites Questions entre Amis, en décembre 2008, qui a fait un carton francophone : 8 millions d’inscrits en deux mois, 18 millions d’inscrits en un an et demi. Mais on n’arrivait toujours pas à conserver nos utilisateurs. En juin/juillet 2009, on lance Goobox, notre produit phare (avant PyramideVille, ndr). A ce moment-là, on avait beaucoup d’informations sur le social gaming : la cible (les femmes) et une rejouabilité très forte, presque « addictive ». Et cette addiction pourrait jouer en notre faveur pour conserver et faire revenir les joueurs. Au lancement de Goobox, on a donc 3 millions d’utilisateurs en un mois, mais 3 millions d’utilisateurs qui revenaient tous les jours. Ce qui fait une grosse différence. Notamment au niveau de la dépendance à la plate forme (Facebook), et qui fait que justement, nous sommes moins dépendants de Facebook. La monétisation étant notre troisième enjeu, on lance en 2011 notre premier jeu en micro-paiement, Pyramidville.
Pourquoi avoir choisi de te tourner vers Facebook, plutôt que vers le hardcore gaming « classique » ?
Ce qu’on a à Kobojo, c’est une indépendance, qu’on n’aura plus jamais dans le jeu vidéo classique. Il y a une vraie transformation qui s’est faite durant les 20 dernières années. Je me rappelle, quand j’étais gamin, je lisais des magazines, et les studios qui comptaient étaient tous des indépendants qui faisaient leur propres jeux. Il y avait très peu de licences et beaucoup de créations originales, ce qu’on a maintenant dans le social gaming. Il y a ensuite eu une véritable escalade, due à l’internationalisation, à la concurrence et aux nouvelles consoles. Pour entrer dans cette cour, le ticket d’entrée est tellement énorme, que maintenant, les grands studios ne fonctionnent qu’aux hits. Ils se disent: « je vais claquer deux, trois, voire quatre millions d’euros, je prends entre un et quatre ans pour faire mon jeu et je croise les doigts très fort pour que ça marche ». La difficulté est grande et parfois cela ne fonctionne pas, comme pour le Cities XL de Montecristo. L’intérêt du social gaming, pour les développeurs de jeux, c’est l’accès à des joueurs sans avoir à dépenser les mêmes budgets marketing. Et surtout, la capacité de faire un jeu en quelques mois. Tu le mets en ligne et regardes ce qui se passe. Avec un coup de production minimal, tu peux faire un essai, voir si ça marche, te planter, faire la suite, etc. Et malgré le fait que les jeux Facebook deviennent de plus en plus populaires et que de plus en plus de sociétés commencent à s’y mettre, on retrouve chez les concurrents des réflexes du monde du jeu consoles, avec des sociétés qui vont faire des jeux Facebook en un an, un an et demi. Et j’ai envie de leur dire : « Pourquoi vous faites ça ? N’ayez pas peur, essayez ». C’est vraiment un nouveau métier… Une nouvelle manière de penser le jeu vidéo, qui peut être difficile à appréhender pour les seniors du métier, qui sont à la recherche de la perfection à tout prix. C’est un peu pour ça qu’on a choisi ce métier, pour cette chance de retour immédiat, cette proximité avec le marché et de prise de risque mesuré.
Quelle est la clé du succès d’un jeu sur Facebook ?
Il y a le simple fait de ne pas se disperser. On a failli changer à un moment, opter pour d’autres plateformes, mais finalement on s’est rendu compte que notre point fort, c’était une connaissance quasi-parfaite de Facebook. Ce qui marche, ce qui marche pas, nos petites expériences, nos observations. Passer sur une autre plateforme, c’est foncièrement difficile. Mais la clé du succès d’un social game, c’est la viralité. Il y a deux types d’applications : celles qui sont cross-gender, c’est-à-dire destinées à tout le monde. Dans ce cas là, le revenu par utilisateur moyen sera relativement faible. Et le but sera de gagner un peu d’argent grâce à de nombreux utilisateurs. Sinon, on peut aussi faire comme dans le hardcore gaming : s’adresser à une niche, et toucher peu d’utilisateurs mais qui seront mieux monétisés.
Quelles sont les étapes de fabrication d’un social game ?
La recette, c’est de d’abord choisir la stratégie et le thème. Une fois que le thème est choisi, il faut également connaître la plateforme et l’intégrer à ton game design. Tu ne peux pas prendre un jeu flash sur le web, le mettre sur Facebook et te dire « Ça va fonctionner ». Tu dois faire en sorte que tes joueurs puissent interagir entre eux. Une fois que le game design est bien cadré, il y a une phase de production. Chez Kobojo on s’efforce à la faire en trois mois. Durant cette période, on va se demander ce qu’on garde dans le jeu, et ce qu’on ne garde pas. Ça ne veut pas dire qu’on va bosser jusqu’à trois heures du matin pendant trois mois. Ça veut juste dire qu’on va découper le produit minimal et lancer le jeu. Et se baser sur les comportements des joueurs, l’analyse et l’hyper-itération. En résumé : stratégie et game design qui inclut bien la plateforme puis développement avec les artistes et développeurs pour finir sur un lancement en beta publique puis un lancement officiel. C’est plutôt classique, en somme.
As-tu l’impression que les constructeurs de jeux de salon tentent en ce moment de rendre le hardcore gaming plus social (PSN, XBLA, création de profils, etc.) ?
Je pense qu’ils tentent plutôt de miser sur la micro-transaction et le free-to-play, que le côté social « facebookien ». La différence avec nos jeux, c’est que ces derniers sont sur un réseau social avec un vrai accès aux utilisateurs. Le truc, c’est que les hardcore gamers ne sont pas des grands partageurs. Je ne pense pas que les constructeurs feront des jeux facebook. Il peut y avoir des petites features pour partager sur facebook, mais ce n’est pas stratégique. C’est vraiment le free to play qui prend des parts de marchés sur le jeu vidéo physique.
Comment imagines-tu le futur du social gaming ?
Je pense que la mobilité, c’est le futur du social gaming. Il sera même cross-devices (tablettes, ordinateurs portables, téléphones mobiles, etc.). Pourquoi pas la télé, même, un jour…
Y-a-t-il un type de jeu que tu rêverais de voir sur Facebook ?
Oui… mais je suis en ce moment en train de le préparer, donc je vais éviter d’en parler ! (rires) On en reparle au mois de septembre… (l’interview a été réalisée en juin 2011, ndr)
Est-ce que tu as toujours le temps de jouer et si oui, à quoi ?
Tyrant de Synapses est aujourd’hui mon jeu préféré sur Facebook. Il s’agit d’un jeu de carte avec des compétences à développer. J’ai aussi beaucoup joué à des jeux de voiture sur Xbox et je joue sur Wii avec ma famille!
Merci !
Pour en savoir plus sur Kobojo :
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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre
Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.
Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.
Un Silent Hill entièrement à la première personne
Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.
L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.
Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.
Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur
Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.
St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.
La DualSense largement sollicitée
Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.
Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.
Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.
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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls
Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.
La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.
Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss
Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.
LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.
Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles
La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.
Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.
Une sortie prévue fin 2026
Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.
Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.
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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité
Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.
Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.
La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.
Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants
Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.
La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.
Des astéroïdes procéduraux à exploiter
L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.
La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.
Une démo gratuite avant la sortie en 2027
Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.

