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Xbox One : les différentes stratégies de Microsoft

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La probable fermeture de Lionhead et l’annulation de Fable Legends auront été parmi les plus grandes surprises de ce début d’année 2016. Au sein du studio anglais, cette décision a semble-t-il été apprise au moment même où le communiqué tombait sur le site officiel Xbox. Quelques heures avant cette annonce, le Community Manager de Lionhead assurait ainsi sur les forums officiels que les équipes en place continuaient d’analyser les différents retours des joueurs sur la beta privée afin d’améliorer ce titre et de s’assurer que celui-ci ne déçoive pas quand il serait disponible. Cette envie de ne pas précipiter la sortie de Fable Legends explique sans doute pourquoi le jeu a sans cesse été repoussé, mais cela a peut-être eu aussi raison de son sort. Officiellement, Microsoft entend désormais rediriger ses investissements vers ses licences les plus populaires, ses valeurs sûres. Une décision qui se comprend et qui, plus de deux ans après la sortie de la Xbox One, marque l’entrée en vigueur d’une nouvelle stratégie pour Microsoft.

Article mis à jour en mai 2016. Changelog: ajout d’informations sur Fable 4 et la disparition de Project Spark.

Article mis à jour en janvier 2017. Changelog: ajout d’informations sur Scalebound, Stormlands (Obsidian) et la suppression de Snap.

Article mis à jour en septembre 2017. Changelog: ajout d’informations supplémentaires sur Stormlands.

La Xbox 360 fut un joli succès pour Microsoft. Elle a certes été éclipsée par la Wii en terme de ventes —un véritable phénomène en son temps— mais la deuxième console du constructeur américain a su pleinement rivaliser avec la PlayStation 3. La 360 est néanmoins sortie bien avant sa concurrente, ce qui a alors pu lui jouer des tours : le pari raté du HD-DVD, l’absence d’un port HDMI sur les premiers modèles ou bien une fiabilité problématique. Face à ces ennuis, Microsoft a souvent su trouver des solutions en commercialisant par exemple de nouveaux modèles, voire en sortant le chéquier; le Red Ring Of Death (RROD) lui a ainsi coûté près d’un milliard de dollars. Les fonds importants de la firme américaine ont également servi à financer d’intéressantes exclusivités ou de puissantes campagnes marketing. Le lancement de la première caméra Kinect pour la Xbox 360 a ainsi été évalué à 500 millions de dollars, avec notamment des passages remarqués chez Oprah Winfrey, Ellen DeGeneres ou dans le sitcom How I Met Your Mother.

La Xbox One se devait naturellement d’aller plus loin. La marque étant désormais connue et reconnue, il était temps de l’installer confortablement dans un fauteuil de leader alors qu’une confrontation avec la PlayStation 4 se profilait à l’horizon. Microsoft a alors mis sur pied une stratégie extrêmement ambitieuse allant au delà du jeu vidéo, l’objectif étant tout simplement de placer cette machine au coeur même du salon à travers l’expérience Xbox; un système tout en un capable de convenir à tout type de public. La première présentation officielle de la Xbox One mettait ainsi nettement en avant le côté pratique de la console, capable de switcher à tout moment entre un jeu vidéo, un programme télé ou une playlist musicale, le tout à l’aide de Kinect et de la reconnaissance vocale. Grâce à la fonction ancrage, Microsoft montrait également qu’il était possible de regarder un film tout en faisant des recherches sur internet ou bien en discutant en visio-conférence avec un ami via Skype. Enfin, le constructeur dévoilait un partenariat avec la NFL, un accord portant sur plusieurs années et estimé à près de 400 millions de dollars visant à proposer une expérience interactive pendant la diffusion de matchs de football américain.

Au cours de cette première apparition de la Xbox One, le jeu vidéo n’occupa que peu de place. Quelques semaines plus tard, l’E3 changea la donne, Microsoft se concentrant alors uniquement sur les titres à venir sur cette nouvelle machine. L’été 2013 fut cependant compliqué pour le constructeur américain qui dû faire face à de multiples polémiques. Microsoft avait ainsi prévu que le jeu d’occasion soit entièrement à la discrétion des éditeurs, ce qui signifie que ces derniers auraient pu à tout moment bloquer la revente ou demander une compensation financière. Quelques heures avant sa conférence E3, le constructeur américain confirmait également qu’il serait nécessaire d’être connecté au Xbox Live pour lancer un jeu, même celui-ci était uniquement une aventure solo. Ces deux piliers de la Xbox One furent finalement abandonnés quelques jours après avoir été officialisés, à la suite du fort mécontentement des joueurs. En juillet, Microsoft annonça le départ (forcé?) de Don Mattrick puis, en août, régla le cas de Kinect en déclarant qu’elle ne serait plus indispensable; comprendre que la Xbox One pourrait fonctionner même si la caméra n’est pas reliée à la console. Microsoft débrancha finalement une bonne fois pour toute Kinect en mai 2014 en révélant que celle-ci ne serait plus vendue en pack, ce qui eut alors pour effet de baisser le prix de la Xbox One de 100€ et de revenir à hauteur de la PlayStation 4. MAJ 01/2017 – Souvent mise en avant, la fonction ancrage (Snap) a quant à elle fait ses adieux en début d’année 2017 dans le but de libérer de la mémoire et autres formes de ressources qui pourront être réutilisées ailleurs.

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Alors que l’expérience Xbox devait à l’origine tourner autour de Kinect, la caméra a désormais été rangée au placard. Dans une récente mise à jour, Microsoft a même supprimé la possibilité de naviguer dans les menus de la console à l’aide de la reconnaissance de mouvements, une décision alors motivée par le très faible nombre de personnes utilisant cette fonctionnalité. Il faut toutefois bien admettre que Kinect version Xbox One n’a pas eu une vie facile pendant sa courte existence. Le scandale du programme de surveillance PRISM auquel participait Microsoft selon Edward Snowden a ainsi éclaté en juin 2013 créant un climat de méfiance et les jeux nécessitant cette caméra ont peiné à convaincre, en plus d’être peu nombreux. (A lire également : Kinect, la caméra mal aimée)

Kinect appartient au passé et il en va de même avec les programmes de divertissement qui devaient rythmer la vie du Xbox Live. Au cours de l’été 2014, Satya Nadella a ainsi décidé de fermer Xbox Entertainment Studios (XES). Ce dernier était à l’origine chargé de développer des contenus télévisés originaux. Le plus connu d’entre eux est sans doute ce reportage sur les cartouches du jeu vidéo E.T. enfouies dans le désert. Mais le XES a également travaillé avec Thierry Henry et Edgar Davids pour le documentaire Every Street United, ou encore avec Sarah Silverman et Michael Cera pour un programme humoristique. Le studio basé à Santa Monica a aussi planché sur une série TV Halo et a collaboré avec Channel 4 pour Humans, avant d’être remplacé par AMC. L’arrêt du XES, motivé, selon certaines rumeurs, par les difficultés qu’avaient les équipes à conclure des deals, a permis de recentrer la Xbox One vers le jeu vidéo.

La Xbox One n’est pas pour autant redevenue une véritable console de jeu. Depuis peu, elle a ainsi changé de statut puisque désormais, elle est en quelque sorte considérée comme un produit Windows 10, comme a pu le souligner Microsoft avec son programme d’Universal Windows App, ou applications de plateforme Windows universelle en bon français. Dès cet été, les applications Windows 10 pourront débarquer sur Xbox One tandis que les jeux exclusifs à la Xbox One font le chemin inverse et arrivent sur les PC Windows 10. Gears Of Wars: Ultimate Edition, le remake du tout premier épisode, est ainsi déjà disponible, Quantum Break sortira en avril en même temps sur les deux plateformes et les prochains Forza devraient être à la fois disponibles sur One et PC. Quel avantage y-a-t’il alors à posséder une Xbox One quand on a déjà un PC Windows 10 plutôt robuste? Il n’y en a pas vraiment. Phil Spencer, monsieur Xbox au sein de Microsoft, le sait très bien et n’a pas hésité à le dire lui même à Polygon il y a quelques jours, même s’il a tenu à nuancer ses propos en affirmant par exemple qu’une console de jeu et un PC n’offraient pas forcément le même confort. Une forme de complémentarité existe néanmoins grâce au remote play.

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Les prochaines exclusivités Xbox One seront donc à partir de maintenant des exclusivités consoles, chose qui existe déjà partiellement chez la concurrence —Street Fighter V est ainsi sur PS4 et Steam. Mais en fermant Press Play et probablement Lionhead, que reste-t-il des studios 1st Party de Microsoft? En consultant son site, on se rend compte qu’il s’agit essentiellement d’équipes dédiées à un jeu ou à une série en particulier : 343 Industries s’occupe de Halo, Turn 10 de Forza, Mojang de Minecraft et The Coalition de Gears Of War par exemple. Dans le passé, Microsoft a cependant essayé de varier ses productions afin de mieux soutenir la Xbox One mais cela n’a pas été très concluant. Kotaku rapportait ainsi en milieu d’année 2013 que la firme de Redmond avait dû annuler plusieurs projets internes qui n’étaient pas à la hauteur et qu’elle envisageait alors de signer de gros chèques pour sécuriser quelques exclusivités.

Cette information a été plus ou moins vérifiée quelques temps plus tard. Au cours du premier E3 de la Xbox One, Phil Spencer dévoila fièrement le teaser du premier jeu de Black Tusk, une toute nouvelle licence prenant visiblement la forme d’un jeu d’infiltration. Ce projet a finalement été discrètement abandonné puis Microsoft a racheté la licence Gears Of War à Epic Games pour la confier à cette équipe qui a depuis changé de nom —appelez la désormais The Coalition. Toujours en 2013, mais cette fois-ci en fin d’année, le constructeur américain décida de fermer son studio canadien Victoria. Il y a deux ans, Lionhead confirmait aussi travailler sur une toute nouvelle licence qui, sauf surprise, ne devrait jamais voir le jour; il en va de même avec le Project Knoxville de Press Play. On pourrait aussi parler de Stormlands confié à Obsidian puis annulé 7 mois plus tard avec à la clef une trentaine de licenciements, ou encore de Phantom Dust dont le retour a été évoqué, mais son avenir est maintenant très incertain, lui qui a connu un développement des plus compliqués. (A lire également : Quand l’annonce d’un jeu met en danger son développeur)

MAJ Septembre 2017. Obsidian s’est confié à Eurogamer au sujet de Stormlands. Avec ce titre, Microsoft se montrait des plus ambitieux. Le constructeurs américain souhaitait que Stormlands repose sur des mécaniques de jeu nouvelles. Ce titre, prévu pour le lancement de la Xbox One, devait être dans la lignée d’un The Witcher, tout en ajoutant du multi à l’expérience. Il était question de raids à 40 contre d’immenses créatures. L’ensemble du combat aurait alors été enregistré grâce à la puissance du cloud, puis chaque participant aurait pu revoir chacune de ses plus belles actions dans une vidéo. Microsoft voyait trop grand avec ce jeu. Les demandes s’empilaient tandis qu’Obsidian devait faire face à des défis techniques. Le studio n’a sans doute pas assez communiqué avec le constructeur pour lui faire part de ses difficultés. Finalement en mars 2012, le projet était annulé.

Microsoft n’est pas le seul éditeur à fermer des studios et à revoir ses projets en matière de jeux. Sony a ainsi clos en 2012 Zipper Interactive (MAG, SOCOM) puis Liverpool (WipEout), tandis que l’annulation en 2014 d’un important projet —une nouvelle licence en développement pendant 4 ans (!)— au sein de Santa Monica (God Of War) a entrainé une vague de licenciements et le départ de Stig Asmussen, le réalisateur de God Of War 3. Il y a quelques jours, Sony a également pris la décision de mettre un terme aux activités d’Evolution Studios (MotorStorm, Driveclub). La firme de Redmond donne cependant parfois l’impression de se chercher un peu ou bien de gérer de manière étrange ses équipes. Ancienne pépite de Nintendo pour lequel il a conçu Banjo, GoldenEye ou Donkey Kong Country, RARE s’est récemment distingué par ses jeux Kinect au succès critique assez mitigé —entre 60 et 73 sur metacritic. Plus surprenant, le retour de Killer Instinct, jeu créé au milieu des années 90 par RARE, est principalement développé par Double Helix lors de son grand retour sur Xbox One et a maintenant été confié à Iron Galaxy. L’entreprise britannique pourrait cependant retrouver ses lettres de noblesse avec Sea Of Thieves, un titre qui pourrait être un free-to-play, un modèle économique qui plaît beaucoup à Microsoft mais dans lequel il n’a pas toujours connu un grand succès.

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Au cours de l’été 2013, le studio Lift London, qui appartient au géant américain, annonça travailler sur 4 jeux F2P pour appareils connectés. Depuis, ces projets ont disparu et ces équipes, qui ont fusionné avec Soho Productions, semblent se tourner vers Hololens. Sur Xbox 360, Microsoft a aussi tenté l’aventure du free-to-play en éditant Ascend: Hand of Kul. 11 mois après la sortie de ce jeu d’action, la firme américaine décida cependant de supprimer ce titre du Market Place, sans même en avertir Signal, le studio de développement, qui s’en était alors ému sur son site. Microsoft annonça alors quelques heures plus tard que les serveurs d’Ascend seraient débranchés d’ici 90 jours sur Xbox 360.

La Xbox One aussi peine à rencontrer le succès avec ses F2P maisons. Comme évoqué plus haut, Fable Legends a été annulé alors qu’il était en beta privé et qu’il avait été plusieurs fois mis en avant par Microsoft pour notamment vanter les mérites du cross-play Xbox One – Windows 10. MAJ 05/2016: Selon les informations d’Eurogamer, ce projet aurait coûté 75 millions de dollars, un budget incroyablement élevé. A titre de comparaison, pour God Of War III et Gran Turismo 5, Sony a respectivement dépensé 44 et 60 millions de dollars, tandis qu’Ubisoft indique que Ghost Recon Future Soldier et Watch Dogs ont respectivement coûté 50 et 68 millions de dollars. Microsoft aurait à l’époque menacé Lionhead de fermeture si le studio anglais refusait de développer « un jeu en tant que service« , une expression qui renvoie généralement aux titres Free-to-play (F2P). Le constructeur et éditeur américain aurait aussi rejeté l’idée de financer Fable 4, persuadé que les « jeux en tant que service » représentaient l’avenir.

Avant lui, Project Spark a également échoué mais il a en revanche eu la chance de sortir officiellement et a même eu droit à une version boîte —un pack de démarrage à 40€ contenant de nombreux outils de créations. Lancé en octobre 2014, Project Spark a finalement abandonné son modèle économique en octobre 2015. Les micro-transactions ont ainsi toutes été supprimées et le jeu est devenu entièrement gratuit. Une bonne nouvelle pour les joueurs, sans doute une moins bonne pour Microsoft qui s’est probablement rendu compte que ce modèle ne fonctionnait pas avec ce titre développé par la Team Dakota. MAJ 05/2016: A la suite de cet échec, cette équipe a plus ou moins été dissoute puisque plusieurs de ses membres ont alors rejoint différents projets de Microsoft Studios. Cette réduction effectif a néanmoins eu un terrible impact sur Project Spark. Le 13 mai 2016, la Team Dakota annonça en effet que son jeu ne serait plus téléchargeable depuis le Xbox Marketplace et le Windows Store, que les serveurs seraient débranchés le 12 août 2016 supprimant alors tous les fonctionnalités en ligne, et que ce titre ne serait plus mis à jour.

Si quelques jeux n’ont pas eu le succès escompté et sont parfois annulés avant même leur commercialisation, certaines expériences connaissent aussi des déboires. L’application Smartglass, par exemple, est reléguée au second plan. Pour la défense de Microsoft, l’usage du Second Screen n’a pas non plus remporté un grand succès chez la concurrence. Sur Wii U, l’écran du Gamepad est malheureusement trop souvent oublié tandis que peu de jeux PS4 utilisent l’application PlayStation ou la PSVita pour afficher des informations supplémentaires. Il y a aussi cette technologie liée au cloud qui se fait discrète sur Xbox One. Celle-ci avait été révélée dès mai 2013 et devait alors permettre de décupler la puissance de la machine. Forza se sert par exemple de cette fonctionnalité pour son Drivatar qui humanise le comportement des autres adversaires en solo, mais le jeu qui devrait (enfin) faire honneur à cette technologie est Crackdown 3, ou plutôt son multi puisque seul ce segment se servira de la puissance du cloud pour offrir une destruction totale de la map.

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Le Cloud Computing représente peut-être l’avenir de la Xbox One, mais il faudra alors dans ce cas là définitivement opter pour une connexion obligatoire. Si on compare la console de Microsoft entre son annonce officielle et maintenant, on se rend compte que la société dirigée par Satya Nadella a dû revoir ses ambitions à la baisse. L’expérience promise a largement été revue, mais la Microsoft a réussi une partie de son pari : profiter de la Xbox One pour installer une machine windows dans les salons de millions de foyers. L’arrivée des applications universelles renforce naturellement ce sentiment, mais pour séduire, la Xbox One compte avant tout sur son offre de jeux et sa liste d’exclusivités. Celle-ci toutefois se réduit, la firme de Redmond ayant décidé de se concentrer uniquement sur ses plus grandes licences. Contrairement à son concurrent direct, Sony, qui affirme que sur 10 exclusivités, seul un tiers rapporte de l’argent, Microsoft ne veut plus financer des projets risqués, se voulant plus raisonnable. La création de nouvelles IP en interne semble compliquée, mais le constructeur n’hésite en revanche pas à nouer des accords avec des studios tiers comme PlatinumGames ou Armature pour s’offrir des jeux tels que Scalebound ou ReCore. Microsoft change de stratégie et la Xbox One entame une forme de renaissance. Son avenir est peut-être moins audacieux ou plus simple, mais il paraît surtout mieux maîtrisé.

MAJ 01/2017. Malgré ce changement de stratégie, Microsoft peine toujours à se construire un solide catalogue d’exclusivités et à disposer de (nouvelles) licences performantes. ReCore n’a pas été épargné par la critique et son metascore atteint ainsi seulement 63/100. Scalebound a quant à lui été annulé après plusieurs longues années de développement. Enfin, Gears Of War 4 a été de manière générale très bien accueilli par la presse avec un joli 84/100 sur Metacritic. Difficile de dire en revanche s’il s’agit d’un succès commercial alors que ses ventes, lors de son premier mois d’exploitation aux Etats-Unis (marché physique), étaient très inférieures à celles réalisées autrefois les 3 premiers épisodes de la série.

Pour 2017, Microsoft indique se concentrer sur Sea Of Thieves, Halo Wars 2, State Of Decay 2 et Crackdown 3, un jeu au potentiel immense mais qui se fait très discret ces derniers temps. Sa beta a même été repoussée de plusieurs mois, ce qui pourrait presque nous laisser penser que le développement de cet ambitieux jeu est plus compliqué que prévu. Mais le grand défi du constructeur américain sera surtout de réussir à imposer sa Scorpio, un modèle haut de gamme qui, à la manière de la PS4 Pro, permettra de jouer en 4K ou de bénéficier de meilleurs graphismes. Une façon comme une autre de désavouer le Cloud Computing en fin de compte.

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

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