Jeux Vidéo
Est-ce la fin de la guerre des consoles?
Microsoft et Nintendo se rapprochent. Les applications xCloud et Xbox Game Pass devraient sortir sur Switch. La fin de la guerre des consoles?
Le rapprochement entre Microsoft et Nintendo marque la future disparition de la Guerre des Consoles.
Pendant des années, les fans de chaque constructeur se sont pris la tête sur les forums du monde entier pour dire que leur console était la meilleure. Les critères étaient nombreux: la manette, le design même de la machine, sa puissance, son catalogue d’exclusivités… C’était la belle époque de la Guerre des Consoles, à condition de ne pas être premier degré.
2019, une année de rupture?
Petit à petit, tout est en train de changer. On ne parle que du Cloud Gaming, mais cela mettra du temps à s’imposer. 2019 semble presque être une année de transition. L’an prochain, en 2020, de nouvelles machines arriveront sur le marché. Ces consoles seront bâties pour durer, pour préparer l’avenir. Cet avenir, c’est sans doute une cohabitation avec justement ces services de streaming. Dans le monde du cinéma et de la télévision, les plateformes de SVOD n’empêchent pas l’achat de BluRay. Il en va de même pour la musique où les CD, certes en petite forme, continuent de se vendre. Mais pour en revenir au jeu vidéo, après 2028, il sera sans doute compliqué pour les machines physiques de se faire une place dans le salon.

L’avantage du Cloud Gaming, c’est qu’il offre un accès à toute sa bibliothèque de jeu depuis n’importe quel écran, que ce soit sur une tablette, un téléphone ou un téléviseur connecté. Dès qu’un écran dispose d’un accès internet, il est alors susceptible d’accueillir une simple application de Cloud Gaming. Cela signifie que l’on peut jouer n’importe où —si on est connecté— et qu’il n’est plus nécessaire d’acheter une console dont le prix tourne généralement autour des 300 euros.
Avec le Xbox Game Pass et son projet xCloud, Microsoft a enfin une stratégie claire. Il s’agit d’une excellente nouvelle car dans le passé, ou plutôt depuis l’annonce de la Xbox One, la stratégie de Microsoft a toujours paru floue. Le géant américain semblait partir dans tous les sens, détruisant sans cesse ce qu’il essayait de bâtir. Il est désormais clair que Microsoft pense déjà au long terme et veut se positionner comme une société de service.
Vers une alliance Microsoft – Nintendo
La firme de Redmond a tout fait pour cela. Il possède la technologie avec le xCloud qui s’appuie sur Microsoft Azure. Et il a désormais le contenu. Le Xbox Game Pass contient une centaine de jeux. Un roulement a lieu. Certains arrivent, certains partent. Mais les exclusivités restent. Halo, Gears, Forza… ils sont directement disponibles à travers le Xbox Game Pass. A l’image d’un Netflix, Microsoft se doit d’avoir des productions originales. Pour cela, il a racheté toute une série de studios.
Il y a les jeux majeurs et les titres un peu moins ambitieux. Ces derniers gonflent le catalogue, ne coûte pas trop cher à produire, et peuvent occuper sans marquer les esprits. Le récent Crackdown 3 appartient sans doute à cette catégorie. On suppose aussi que Ninja Theory et Obsidian vont principalement travailler sur des jeux AA, c’est-à-dire ayant hérité d’un budget moyen.

En quelque sorte, Microsoft place tous ses jeux dans un même panier. Et maintenant, il faut le distribuer. Ceux qui ont une Xbox One peuvent naturellement en profiter. A terme, on imagine que ce sera aussi sur PC et sur mobile. Mais Microsoft veut littéralement être partout. Et cela passe par la Switch.
Rien d’officiel pour le moment, mais beaucoup s’accordent à dire que Nintendo et Microsoft devraient annoncer aux alentours de l’E3 l’arrivée d’une application xCloud sur Switch. Les échos étant nombreux, il y a fort à parier que plusieurs personnes ont été autorisée à parler. A terme, on devrait donc retrouver toute une partie de la ludothèque Xbox sur Switch. C’est naturellement une bonne nouvelle pour les joueurs, mais qu’est-ce que cela signifie vraiment?
La Switch va voir son catalogue grossir considérablement
Pour Microsoft, placer le xCloud chez la concurrence permet potentiellement de toucher un public plus large. Il y a 30 millions de Switch dans le monde; aux Etats-Unis, 60% des possesseurs de cette console n’ont pas la Xbox. Petit à petit, Microsoft place donc ses billes un peu partout. A terme, chacun pourra accéder à son offre, depuis n’importe quel périphérique.
Pour Nintendo, c’est bien différent. On peut même se demander quel intérêt à Big N à accepter cela. Après tout, ceux qui joueront via le xCloud n’auront pas le temps de se pencher sur les productions Nintendo. La volonté du japonais est sans doute de s’ouvrir et d’accueillir, les bras grands ouverts, des joueurs dits « plus gamers« . Il manque beaucoup de AAA sur Switch. Récemment, Shadow Of The Tomb Raider a été ajouté au Xbox Game Pass. Difficile d’imaginer qu’un portage Switch soit au planning; pour y jouer sur Switch, il faudra donc passer par l’application Xbox.
En accueillant le xCloud, Nintendo verrait donc son catalogue grossir considérablement. Logiquement, il devrait aussi recevoir une compensation financière pour chaque abonnement pris sur l’eShop. On notera aussi cet échange de bon procédé ne se fait que dans un sens: aucune rumeur évoque une compatibilité de Mario Kart 8 Deluxe ou de Zelda: Breath Of The Wild sur Xbox One X.
Quant à la concurrence…
L’union plus ou moins improbable entre Nintendo et Microsoft met bien entendu dans l’embarras Sony. L’actuel leader du marché est bien silencieux, préparant à son tour quelques surprises pour sa PS5; si John Kodera est reparti s’occuper du PlayStation Network alors qu’il venait de prendre la tête de SIE, c’est qu’il se passe de grandes choses en coulisse.

Ce qui est intéressant, c’est que Sony, dans le passé, avait déjà mis en place la stratégie actuelle de Microsoft. Le PlayStation Now était ainsi disponible sur de nombreuses plateformes: la PSVita, la PS3, la PS4, la PlayStation TV, le PC, les téléviseurs Sony et Samsung, et même certains lecteurs Bluray. Depuis 18 mois, le PlayStation Now a été retiré partout, sauf sur PC et PS4. Quant à l’application mobile, ce n’est qu’à travers certains téléphones Xperia…
Il faut dire que Sony a souvent d’excellentes idées mais le Japonais les exploite mal; il dégaine aussi un peu trop tôt. La PSP Go était en avance sur son temps. La PSVita réclamait des cartes mémoire hors de prix. Le Remote Play sur cette portable fonctionne très bien, si ce n’est qu’il lui manque de vraies gâchettes. Quant au PSNow, le catalogue laisse à désirer.
Il y a fort à parier que Sony contre-attaquera à moyen terme. Et lui aussi se devra d’être partout. La guerre des consoles va prendre fin pour laisser place à la guerre des services. Et à ce jeu là, difficile de savoir qui sera le grand vainqueur. Car d’autres acteurs souhaitent envahir le marché. Dans moins d’un mois, Google va révéler ses plans en matière de jeux vidéo. Il se dit qu’une console sera dévoilée, mais il s’agira d’un cheval de Troie pour ProjectStream. Amazon aussi entend se lancer dans ce secteur. Difficile de prédire pour le moment la stratégie de la firme de Jeff Bezos. La seule chose que l’on peut dire est que le marché est en train de se transformer: d’ici quelques années, il ne ressemblera en rien à ce que l’on connait aujourd’hui.
Jeux Vidéo
Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
Jeux Vidéo
GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1
Jeux Vidéo
Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1
