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Bilan de la PlayStation 4, la console qui a su profiter des erreurs de la PS3
En l’espace de 7 ans, la PlayStation 4 s’est vendue à plus de 110 millions d’exemplaires. C’est une performance remarquable, surtout quand on se rappelle du contexte de l’époque: une PSVita à la peine, le jeu mobile amené à tout dominer, et une PS3 qui aura fait perdre beaucoup d’argent à Sony. Retour sur une console qui a su déjouer tous les pronostiques.
La PlayStation 3 a préparé le terrain à la PS4
On ne s’en rend pas assez compte : la PS3 a été un gouffre financier pour Sony. Les dettes à l’époque étaient colossales, de l’ordre de ce qu’avaient pu rapporter autrefois la PS1 ou la PS2 ; la faute à des coûts de production très élevés, avec notamment le CELL, un processeur surpuissant mais aussi très complexe. Et malgré un prix de 599€ à son lancement, la PS3 était vendue à perte.

Avec cette console, Sony s’est souvent égaré. Les services Vidzone et PS Home, le lecteur de cartes, et l’option permettant d’installer Linux cachaient une volonté d’être plus qu’une simple console de jeu. Elle n’a jamais réussi cela en dépit de tous ces efforts. Quant au PSN, il a plusieurs fois été hors-service, avec en bonus, un piratage.
La PS3 a quand même réussi à convaincre plus de 80 millions d’acheteurs. Sony a pu s’appuyer sur l’aura de sa marque et un solide catalogue de jeux. Quant aux erreurs citées plus hauts, ce sont elles qui ont façonné la PS4 et le succès qu’on lui connait aujourd’hui.
Un lancement très efficace
La PlayStation 4 était uniquement une console de jeu, vendue à un prix raisonnable (400€), facile à programmer, et avec le PlayStation Plus comme pilier. Bref, elle était l’anti-PS3, voire presque l’anti-Xbox One, vendue 500€ et visant le grand public. La PS4 avait aussi l’avantage d’être plus puissante que sa concurrente, et a su éviter toute forme de polémique. A l’E3 2013, Sony rappelle ainsi que sa PS4 n’a pas besoin d’être connectée à internet pour fonctionner et que le jeu d’occasion est autorisé. Du côté de chez Microsoft, c’est plutôt le discours inverse.
A son lancement, la PS4 impressionne avec Killzone Shadow Fall. C’est très classique dans les mécaniques, mais le jeu est sublime. Sony peut aussi s’appuyer sur les éditeurs tiers: Call Of Duty ou FIFA réalisent d’excellentes performances lors du Noël 2013.
Puis, le constructeur japonais a été un peu plus timide. inFamous Second Son débarque au printemps 2014 avec une jolie proposition, puis ce sont les remasters qui sont davantage en vue. Il faut dire que près de 50% des possesseurs d’une PS4 n’avaient jamais mis les mains sur une PS3. Pour Sony, il était donc logique de proposer des remasterisations d’Uncharted ou de The Last Of Us.
Moins d’exclusivités mais beaucoup de (très) grands jeux
Pardon, mais on va vous renvoyer sur un article qu’on a déjà publié il y a quelques semaines. Il est formidable, vous verrez, et il s’intéresse à toutes les exclusivités PS4, que ce soit les ratés, les chefs d’oeuvres, ou les bizarreries. Mais comme on est gentil, on vous fait un petit résumé. Sur PS4, Sony a fait le choix de la qualité et non de la quantité. Il a produit moins de jeux mais plus de blockbusters. Cela signifie des budgets qui explosent avec des développements s’étalant souvent sur plus de 5 ans, et des ventes qui dépassent parfois les 10 millions d’exemplaires. Dans cet article, on revient sur la première année plutôt calme de la PS4, des suites majeures, des nouvelles licences, des exclusivités temporaires, d’une volonté de se diversifier et des échecs.

Sony a aussi su recycler son PlayStation Move. Il lui a offert une seconde vie grâce à la réalité virtuelle et le PSVR. Si ce casque n’a pas eu le succès escompté, il n’en reste pas moins un accessoire offrant des expériences encore inégalées. Astro Bot est l’un des meilleurs jeux de plateforme de ces dernières années et Resident Evil 7 n’a jamais été aussi effrayant grâce à cette technologie.
Un accent mis sur les services en ligne, mais pas trop
Si vous regardez les résultats financiers de Sony, et même des autres constructeurs en règle générale, les revenus liés au online ont explosé. Il y a les ventes générées sur les boutiques en ligne, mais aussi les services propres à chacun. Indirectement, cela lie les utilisateurs à une marque; passer à la concurrence signifierait perdre tous ses jeux digitaux, et ses trophées/succès.
Sur PS4, le PlayStation Plus a gagné en importance. Cet abonnement payant n’a pas seulement offert des titres chaque mois. Il autorisait en plus le jeu en ligne et ce, dès le lancement de la PS4. Petit rappel: sur PS3 et PSVita, c’était gratuit. C’est toutefois passé comme une lettre à la poste car c’était la promesse d’avoir un online enfin au niveau.

Dès lors, le nombre d’abonnés au PS Plus s’est envolé. Fin 2014, on comptait 7 millions d’utilisateurs payants. Au 30 septembre 2020, ils étaient désormais 45,9 millions. Avec le temps, Sony a essayé de rendre le PS Plus encore plus sexy avec le SharePlay. C’est une fonctionnalité géniale qui est passée inaperçue. On peut alors simuler du multi local ou bien prêter virtuellement sa manette à un ami, grâce au Cloud Gaming.
Le Cloud Gaming est justement un domaine qui a longtemps plu à Sony. Ce dernier a racheté Gaikai en 2012 pour 380 millions de dollars. C’est cette technologie qui a permis de bâtir le PlayStation Now. Au fil du temps, ce service a fait sa mue. Il a été lancé progressivement dans le monde entier et a pas mal évolué. Il permet maintenant de télécharger des jeux PS4 sur son disque dur pour y jouer dans des conditions optimales. Son prix a aussi baissé, et son catalogue a accueilli pas mal de gros jeux, dont des exclusivités. On reste toutefois loin du Game Pass. D’ailleurs, il n’aura échappé à personne que Sony n’a jamais évoqué l’intrégration du PSNow dans la PS5.
La PS5 est prête à suivre les pas de la PS4
Pourquoi changer une stratégie qui gagne? La PS4 a tout dominé sur cette génération. Cette console a su séduire les développeurs et les joueurs à travers des choix simples mais forts, et des jeux exclusifs souvent exceptionnels. Il est donc logique que Sony essaye de reproduire le même schéma avec la PS5. C’est une console surpuissante, à un prix plutôt accessible. Le calendrier d’exclusivité sur les 12 premiers mois est d’ores et déjà bluffant : Demon’s Souls, Ratchet & Clank, Spider-Man Miles Morales, Gran Turismo 7, Horizon 2, God Of War 2…
La PS5 a aussi un avantage appelé PS4. La console est rétrocompatible. De ce fait, peu de gens auront envie de perdre leur compte et leurs jeux physiques; ni la PS4 ni la Xbox One n’étaient rétro à leur lancement, redistribuant finalement toutes les cartes.
Le PlayStation Plus est également boostée sur PS5, offrant de précieuses aides vidéos dans son interface, et 20 jeux PS4. C’est une manière comme une autre de récompenser la fidélité.
Bref, il y a bien une filiation, une forme de continuité entre la PS4 et la PS5. Mais attention, il y a aussi un effet next-gen avec notamment la DualSense. C’est un ajout important, alors que la PS5 a déjà toutes les armes pour continuer à dominer. Et à vrai dire, à court terme, on voit mal ce qui pourrait l’en empêcher.
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Nintendo Switch 2 : les ventes mondiales atteignent 23,68 millions
Nintendo annonce que la Switch 2 a dépassé 23,68 millions de consoles vendues dans le monde. Mario Kart World domine largement les ventes de jeux.
La Nintendo Switch 2 poursuit son installation sur le marché mondial. D’après les derniers résultats financiers communiqués par Nintendo, la console totalisait 23,68 millions d’unités vendues au 30 juin 2026. Mario Kart World s’impose parallèlement comme son plus grand succès logiciel.
La Switch 2 dépasse 23 millions de ventes
Nintendo indique avoir vendu 3,82 millions de Switch 2 pendant les trois mois achevés le 30 juin 2026. Sur la même période, 10,78 millions de jeux destinés à la nouvelle console ont été écoulés.
Depuis son lancement, les ventes mondiales de logiciels Switch 2 dépassent désormais 58,17 millions d’exemplaires. Ces données regroupent les ventes physiques et numériques comptabilisées par Nintendo.
La première Switch continue également de trouver son public. Le constructeur annonce 770 000 consoles supplémentaires et 33,81 millions de jeux vendus au cours du trimestre. Le corps du bilan relayé par Gematsu mentionne un parc mondial de 155,92 millions de Switch, tandis que le titre de la publication évoque 156,59 millions. Cette divergence empêche de confirmer définitivement le second total.
Mario Kart World reste le moteur de la console
Avec 15,39 millions d’exemplaires, Mario Kart World domine très largement le classement des jeux Nintendo sur Switch 2. Il devance Donkey Kong Bananza, crédité de 4,77 millions de ventes.
Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition atteint 3,99 millions d’unités, devant Pokémon Pokopia et ses 3,68 millions. Kirby Air Riders totalise pour sa part 1,90 million d’exemplaires, contre 1,15 million pour Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition.
Mario Kart 8 Deluxe franchit 71 millions
Sur Switch, Mario Kart 8 Deluxe reste l’incontournable du catalogue avec 71,53 millions de ventes. Animal Crossing: New Horizons suit avec 50,29 millions, tandis que Super Smash Bros. Ultimate atteint 38,14 millions.
Nintendo signale également les 7,94 millions d’exemplaires de Tomodachi Life: Living the Dream. Au total, plus de 1,56 milliard de jeux Switch ont été vendus dans le monde.
Ces résultats confirment la puissance durable de l’écosystème Switch, alors que la Switch 2 commence à bâtir son propre catalogue de succès.
Source : Gematsu
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Phantom Blade Zero ouvrira ses précommandes le 11 août
S-GAME ouvrira les précommandes de Phantom Blade Zero le 11 août, avec une nouvelle bande-annonce de 11 minutes présentant notamment son histoire et ses combats.
Phantom Blade Zero prépare son lancement. Le studio S-GAME annonce que les précommandes de son action-RPG ouvriront le 11 août 2026, quelques semaines avant sa sortie sur PlayStation 5 et PC.
Une ouverture accompagnée d’une longue bande-annonce
Les précommandes de Phantom Blade Zero seront accessibles le 11 août à 19 heures, heure du Pacifique, soit 22 heures sur la côte Est des États-Unis. S-GAME n’a pas encore communiqué les prix, les éventuelles éditions proposées ou les bonus associés.
Cette ouverture s’accompagnera de la publication d’une nouvelle bande-annonce de 11 minutes. Selon le développeur, celle-ci dévoilera de nouveaux éléments liés à l’histoire, des personnages et des séquences de combat, ainsi qu’une surprise dont la nature reste inconnue.
Le développement de Phantom Blade Zero est terminé
S-GAME indique également que le développement de Phantom Blade Zero est désormais terminé. Cette étape importante permet au studio de se concentrer sur les derniers préparatifs entourant la commercialisation du jeu.
Présenté comme un action-RPG, le titre doit sortir le 29 octobre 2026 sur PlayStation 5 et PC. Sur ordinateur, il sera distribué par l’intermédiaire de Steam et de l’Epic Games Store.
Rendez-vous en octobre sur PS5 et PC
Cette nouvelle présentation devrait donc offrir un aperçu plus complet de l’aventure avant son arrivée. En attendant, les joueurs intéressés devront patienter jusqu’au 11 août pour connaître le contenu précis des précommandes et les différentes options commerciales retenues par S-GAME.
La sortie de Phantom Blade Zero reste fixée au 29 octobre 2026 sur PS5, Steam et Epic Games Store.
Source : Gematsu
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Minecraft sur Nintendo Switch 2 : sortie le 27 octobre avec des graphismes améliorés
Mojang Studios annonce la sortie de Minecraft sur Nintendo Switch 2 le 27 octobre. Cette version profitera de Vibrant Visuals et d’une mise à niveau destinée aux possesseurs du jeu sur Switch.
Minecraft arrivera officiellement sur Nintendo Switch 2 le 27 octobre. Mojang Studios promet une expérience visuelle enrichie grâce à Vibrant Visuals, tandis qu’une solution de mise à niveau numérique sera proposée aux joueurs possédant déjà la version Nintendo Switch.
Minecraft date son arrivée sur Switch 2
Le phénomène de construction et de survie de Mojang Studios poursuit son expansion sur les consoles de Nintendo. La version native de Minecraft pour Nintendo Switch 2 sera disponible à partir du 27 octobre.
Cette nouvelle édition utilisera Vibrant Visuals comme expérience graphique par défaut. Cette technologie doit notamment apporter un éclairage amélioré, de nouveaux effets d’ombre et un rendu plus travaillé à l’univers cubique du jeu.
Les contenus compatibles proposés sur le Minecraft Marketplace pourront également profiter de Vibrant Visuals. Mojang n’a pas détaillé dans cette annonce d’autres éventuelles améliorations propres à la Switch 2.
Le pack Super Mario Mash-Up sera actualisé
Le célèbre pack Super Mario Mash-Up bénéficiera lui aussi d’une mise à jour afin de tirer parti de ces améliorations graphiques. Exclusif aux versions Nintendo de Minecraft, ce contenu réunit un monde personnalisé inspiré de Mario, des musiques et différentes apparences.
Les joueurs peuvent notamment y explorer des lieux emblématiques de la franchise, parmi lesquels le château de Peach et la place Delfino. Cette actualisation permettra donc de redécouvrir ces environnements avec le nouveau traitement visuel annoncé pour la console.
Une mise à niveau prévue pour les joueurs Switch
Les propriétaires de Minecraft sur la première Nintendo Switch ne seront pas nécessairement contraints de racheter directement le jeu. Mojang Studios confirme qu’une option de mise à niveau numérique sera disponible à leur intention.
Le studio n’a cependant pas encore communiqué ses modalités, ni précisé si cette mise à niveau sera gratuite ou payante. De plus amples informations doivent être annoncées ultérieurement.
En conclusion, Minecraft rejoindra la Nintendo Switch 2 le 27 octobre avec Vibrant Visuals activé par défaut et une version modernisée du pack Super Mario Mash-Up. Il reste désormais à connaître les conditions exactes du passage depuis l’édition Switch.
Source : Gematsu
