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PS5: Quelles exclus à son lancement et pour plus tard?
Sony présentera officiellement la PlayStation 5 et une partie de ses jeux le jeudi 4 juin à 22h00. Pour la next-gen, Sony n’adopte pas la même stratégie que Microsoft. Le constructeur japonais compte miser des exclusivités uniquement disponibles sur PS5 afin d’exploiter au mieux des caractéristiques de cette nouvelle machine. Maintenant la question que l’on se pose tous est: quelles exclusivités pour la PS5? Comme on est vraiment trop sympa’, on a décidé de sortir notre boule de cristal pour y répondre.
Spider-Man 2, God Of War 2, Horizon 2…
Sur PS4, Sony a renouvelé son catalogue d’exclusivités. Le Japonais ne voit pas ces jeux comme des one-shot mais comme des franchises. Il y aura donc des suites, si ce n’est plus comme des séries TV ou des films.
On va faire simple: Marvel’s Spider-Man, Horizon Zero Dawn, Days Gone et God Of War auront une suite sur PlayStation 5. Il y a deux raisons à cela: ce sont des titres qui se sont très bien vendus et qui se terminent sur des cliffhangers.
Concevoir un jeu vidéo prend toutefois beaucoup de temps. Il faut même compter entre 3 et 5 ans, voire plus. Cela dit, c’est créer une nouvelle licence qui prend du temps. Il y a tout à faire, et il faut vérifier que chacune des mécaniques fonctionne bien. Produire une suite est, en théorie, plus simple.

Horizon Zero Dawn est sorti le 1er mars 2017. God Of War date d’avril 2018. Marvel’s Spider-Man a tissé sa toile en septembre 2018. Et Days Gone a débarqué en avril 2019. Ça donne forcément quelques indices pour la suite. Il est difficile d’imaginer un lancement de la PS5 avec God Of War: Ragnarok, par exemple. En revanche, il est fort probable que Horizon 2 arrive assez rapidement.
Il ne serait pas non plus étonnant que Spider-Man 2 sorte pour Noël 2021. Aux Etats-Unis, le premier épisode a fait un véritable carton. Sortir cette suite pour le premier vrai Noël de la PlayStation 5 permettrait sans doute de s’assurer de solides ventes. Puis en 2022, il y aurait peut-être God Of War 2 avec notamment un duel entre Kratos et Thor. Un an plus tard, Deacon St. John viendrait enfourcher sa moto pour une suite de Days Gone. Et en 2024, ce serait Ghost Of Tsushima 2. Sur le papier, ça semble possible mais une nouvelle fois, ce ne sont que des suppositions et ça paraît même trop logique, trop simple.
Le cas Guerrilla Games
Horizon Zero Dawn a dépassé les 10 millions de ventes depuis son lancement en février 2017. Pour une nouvelle franchise, c’est un immense performance. Derrière ce projet, on retrouve Guerrilla Games. Le studio amstellodamois était alors abonné aux Killzone, des FPS très linéaires au succès commercial plus modeste.
Avec Horizon, Guerrilla a passé un cap. Le studio européen a créé un jeu avec une identité forte dans un genre très apprécié; ce n’est pas pour rien si Microsoft compte produire un Fable 4. Guerrilla est aussi le créateur du Decima, ce moteur qu’il a ensuite prêté à Hideo Kojima pour Death Stranding. Quand on voit le rendu de ce dernier par une équipe peu habituée à travailler dessus, on n’ose imaginer le rendu de Horizon 2 sur PS5.

C’est néanmoins sur PC que l’on s’apprête à revoir le Decima. Il y a tout d’abord le portage de Death Stranding (édité par 505 Games) et celui de Horizon Zero Dawn, pour cet été. Non, Sony ne compte pas basculer toutes ses exclusivités sur PC. Il souhaite toutefois leur offrir une seconde vie, et les faire connaître le plus possible, alors qu’une suite est en préparation. Les dernières rumeurs évoquent un Horizon 2 avec des ambitions colossales, et sans doute le budget qui va avec. Il semble acquis que l’on verra Horizon 2 au cours d’un des événements dédiés à la PlayStation 5.
Difficile de dire si cette suite sera prête pour le lancement de cette console next-gen. Horizon 2 n’aura alors que 3 ans et demi de développement; le DLC The Frozen Wilds (sept. 2017) ne compte pas car il a été conçu par une petite équipe. A l’image d’un inFamous Second Son, ce pourrait être un jeu disponible au cours de la fenêtre de lancement de la PS5, fin mars par exemple. Les mêmes rumeurs au sujet d’Horizon évoquent néanmoins l’existence possible d’un jeu de taille modeste, mettant en avant le coop. Cet avant goût pourrait alors servir à faire patienter avant l’arrivée d’Horizon 2, finalement bien plus tard.
Face à de telles ambitions, Guerrilla Games a largement gonflé ses effectifs, passant de 250 à 450 développeurs. Horizon 2 demande de grandes ressources, mais une seconde équipe a également été formée. A la tête de celle-ci, on retrouve Simon Larouche. Le multi de Killzone 2? C’est lui. Rainbow Six Siege? C’est également lui.
De nouvelles licences en préparation?
On ignore encore sur quoi bosse l’équipe de Simon Larouche depuis deux ans et demi. Avec un tel CV, on devrait se diriger vers un FPS multijoueur. Ou bien est-ce ce fameux jeu Horizon coopératif? Si c’est bien un FPS multi, Guerrilla aurait alors la possibilité de créer une nouvelle licence (IP), ou bien d’en utiliser une appartenant à Sony. Il y a Killzone, forcément, mais aussi SOCOM qui pourrait s’offrir un reboot.

En matière de nouvelle IP, le candidat le plus sérieux est Naughty Dog. Maintenant que le développement de The Last Of Us: Part II touche à sa fin, le studio californien doit travailler sur son mode multijoueur. Mais ensuite, que fera-t-il? Une nouvelle suite à TLOU? Un Uncharted 5? On serait tenté de dire qu’une nouvelle licence est en gestation.
Précisons au passage que chez Naugnty Dog, tout laisse à pense qu’il n’y a qu’une équipe. Une fois Uncharted The Lost Legacy (2017) fini, tout le staff est parti sur The Last Of Us: Part II. On parle là du duo de Game Director Anthony Newman et Kurt Margeneau. Quant à Shaun Escayg, le directeur créatif de The Lost Legacy, il a été recruté par les Avengers.
Les deux autres candidats à la création de nouvelles licences sont MediaMolecule et Japan Studio. Le premier cité vient de sortir Dreams. Il va le soutenir, mais une autre production est sans doute en chantier. Quant au studio nippon, il héberge plusieurs équipes avec lesquelles il a sorti les jeux Knack 1 & 2, Gravity Rush et Astro Brot.

Il se dit qu’un reboot de Silent Hill —par l’équipe de Gravity Rush— serait actuellement en développement. Konami a démenti mais les rumeurs sont tenaces. Et quand on sait que c’est le père du premier Silent Hill qui superviserait le jeu, on a envie d’y croire.
Enfin, chez Santa Monica, la suite de God Of War est en développement, mais peut-être qu’une nouvelle licence est également en préparation. Cory Barlog (GOW 2, reboot de GOW) a ainsi déclaré qu’il aimerait concevoir quelque chose de nouveau à l’avenir.
Insomniac, le dernier studio racheté par Sony
Lorsque Sony a racheté Insomniac Games en août 2019, il a mis les mains sur un talent, un savoir faire. C’est un studio qui a toujours travaillé sur de grandes licences, sans pour autant les posséder: Spider-Man, Ratchet & Clank, Spyro, Resistance… Il semble acquis qu’Insomniac planche sur une suite de Marvel’s Spider-Man.
Ce studio a toutefois souvent mené plusieurs projets en même temps. Le premier Spider-Man est sorti en septembre 2018, après quatre année de développement. Le remake du premier Ratchet & Clank (2016) a donc été conçu en parallèle, au même titre que plusieurs jeux VR.

Sur le papier, Ratchet & Clank pourrait être un excellent jeu de lancement de la PS5. Après tout, le dernier épisode (2016) était magnifique, et a conquis la presse et les joueurs. C’est même l’épisode qui s’est le plus vite vendu. N’oublions pas non plus que Ratchet & Clank est une franchise tout public, qui plait aux plus jeunes comme aux plus adultes. Et c’est autrement plus intéressant que Knack.
Quand on compare les crédits de Ratchet & Clank et ceux de Marvel’s Spider-Man, on note toutefois beaucoup de noms en commun à des postes clés. Mais bon, quand on sait que Ratchet & Clank a été fait en moins d’un an, on se dit que c’est possible. Mais une nouvelle fois, c’est une supposition et une non une affirmation.
La PlayStation 5 sera compatible avec le PSVR
Sony a écoulé 5 millions de casques de réalité virtuelle. Le PSVR n’est pas un gros succès pour Sony, mais ce n’est pas non plus un échec. A l’avenir, il devrait continuer à le soutenir, voire même à lui offrir une révision. Différents brevets ont été déposés, mais il difficile de croire qu’on verra rapidement ce PSVR 2.

En attendant, on sait que ce casque sera compatible avec la PS5. Malgré les limitations techniques du PSVR —résolution de l’écran, repérage dans l’espace—, on peut s’attendre à des titres très immersifs grâce au gain de puissance de la PlayStation 5.
D’ici quelques jours Resident Evil 8 pourrait être officialisé pour une sortie début 2021. Ce serait un jeu multiplateforme et même à cheval sur deux générations de consoles, et compatible PSVR.
Mais pour plus tard, trois studios Sony sont capables de sortir de gros jeux en réalité virtuelle. Il y a Japan Studio, via la Team Asobi, les créateurs de l’excellent Astro Bot. On compte ensuite sur Insomniac qui a livré plusieurs exclusivités de qualité pour Oculus. Et enfin, London Studio. Ce dernier, outre SingStar PS4, a conçu PlayStation VR Worlds et le très bon Blood & Truth. Là encore, on s’attend à une suite.

Historiquement, Japan et London Studio ont souvent été mandatés par Sony pour mettre en avant les nouveautés technologiques des consoles PlayStation et de ses accessoires. Outre les jeux VR, il y a aussi eu Playroom, par exemple. On se demande donc si l’un de ces studios ne prépare pas une application liée à la DualSense. A l’aide de son retour haptique ou de ses gâchettes bénéficiant de différents degrés de résistance, on peut facilement imaginer des mini-jeux. Et après tout, c’est ce qu’a fait Nintendo avec 1, 2, Switch.
Des exclusivités PS5 de la part de studios tiers
Il y a les studios First Party qui appartiennent à un constructeur. Les Second Party sont quant à eux indépendants mais bossent essentiellement avec le même constructeur. Quant aux Third Party, ils ne produisent que des jeux multi-plateforme. A moins que quelqu’un ne signe un gros chèque pour une exclusivité.

Les futures exclu’ de la PS5 ne viendront pas uniquement de ses studios internes. Sony va s’associer avec d’autres équipes. Sur PS4, LittleBigPlanet 3 a été fait par Sumo Digital, et Death Stranding par Kojima Productions. Sony peut aussi acheter des exclusivités auprès de petits studios indépendants. On attend toujours d’en savoir plus sur WiLD (par Michel Ancel) tandis que récemment, Illfonic a sorti Predator: Hunting Grounds.
On ne sait pas si Sony va retravailler avec Hideo Kojima. Etrangement muet ces derniers jours sur Twitter, ce dernier déclare que Death Stranding s’est suffisamment bien vendu pour générer des profits. En revanche, un projet sur lequel il travaillait a été annulé.
On attend également d’en savoir davantage sur Bluepoint. Cette équipe travaille actuellement sur un remake pour la PlayStation 5. Pour rappel, Bluepoint est notamment l’auteur de l’excellent remake de Shadow Of The Colossus, ou des remasters de la trilogie Uncharted. Les rumeurs disent que le studio Texan travaille sur Demon’s Souls, dont la licence appartient à Sony. C’est un jeu hardcore, celui qui est à l’origine de la mode des Souls-Like. La PS4 avait Bloodborne, alors peut-être que la PS5 héritera à nouveau de Demon’s Souls.
Le jeu de Bluepoint semble très important pour Sony. Lorsque la compagnie japonaise a ouvert ses portes à Wired pour officialiser la PS5, c’est uniquement ce studio qui a pu s’exprimer. On ne serait donc pas surpris de voir ce futur jeu au cours de cet été, et même une sortie au lancement de la machine.

Supermassive Games (Until Dawn, Man Of Medan) a également confirmé travailler sur des jeux exclusifs aux consoles PlayStation. Housemarque a de son côté annoncé plancher sur une nouvelle licence dans le cadre d’un titre AAA. On ne sait pas qui a signé ce projet mais ce studio finlandais a souvent été proche de Sony (Dead Nation, Super Stardust, Resogun, Alienation, Matterfall, Nex Machina). Dans le même genre, Ready At Dawn (The Order 1886, Lone Echo) et Arrowhead (Gauntlet, Helldivers) ont des liens forts avec Sony et bossent chacun sur un gros projet.
Un studio secret à San Diego sur un jeu d’action-aventure?
Il y a trois studios dont nous n’avons pas parlé. Le premier est San Diego. Depuis des années, il est assigné à la série des MLB: The Show, un jeu de baseball très populaire aux Etats-Unis. Parfois, cette équipe tente de nouvelles choses, mais ça reste des one-shots (ModNations Racers, Kill Strain…). Elle devrait être assez occupée à l’avenir puisque, à la suite d’un accord avec la ligue de baseball, MLB: The Show va devenir multiplateforme.
Deuxième studio: Polyphony Digital. Cela fait deux ans et demi que Gran Turismo Sport est sorti et qu’il enrichi son contenu à coup de mises à jour. On se dit que c’est sur PS5 que l’on verra enfin Gran Turismo 7. Celui-ci est sans doute en développement depuis pas mal de temps maintenant et on ne serait pas étonné s’il devait rapidement sortir du garage. Bien sûr, une présence sous une forme ou autre au lancement de la PS5 est possible. Et ça nous donnerait alors un sacré duel avec Forza MotorSport 8.

Enfin, c’est un secret de polichinelle: Sony a bâti il y a deux ans un nouveau studio dans la région de San Diego. Cette structure travaille en collaboration avec une équipe appartenant à Sony. Dans les offres d’emploi, on apprend qu’il est important d’être familiarisé avec les jeux d’action-aventure à la troisième personne. Ces quelques mots font forcément penser à Uncharted, mais là encore, rien n’est sûr.
Il y a beaucoup de fois le mot rumeur ou un usage immodéré du conditionnel dans ces lignes. Il n’y a rien d’officiel, et encore moins les dates données au début. Prenez simplement cet article comme un gros récapitulatif des forces de Sony en matière d’exclusivités. Il est évident que les gros jeux PS4 auront des suites. Et il y aura des surprises. La deuxième équipe au sein de Guerrilla est avérée, par exemple. Et Sony n’est pas très performant sur le segment des FPS/TPS multijoueur. Mais les plans peuvent changer.
A l’époque, après God Of War 3, Sony Santa Monica a longtemps travaillé sur une nouvelle licence sur PS4. Celle-ci a été annulée, ce qui a entrainé une vague de licenciements. Créer un jeu vidéo est très compliqué, très difficile. Certains jeux prennent du retard, d’autres sortent dans les temps. C’est pour cette raison qu’il est difficile de prévoir le futur calendrier des sorties de jeux PS5. Mais quand on fait le bilan, on note que pas mal d’équipes bossent sur cette console next-gen depuis un bon petit moment. Et c’est sans doute ça le plus important.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
